チェーンゲーム開発の新しいアイデア: Crypto Game アセットリースモデルのプロトタイプ

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非クリプトプレイヤーとクリプトプレイヤーのエクスペリエンスを統合するにはどうすればよいですか?レンタルシステムを利用するのも一つの方法です。

序文:

Jonas は Gua Ge の友人です。私たちはしばらく前から知り合いです。二人とも金融業界から WEB3 に転職した実践者です。私たちは一緒に、チェーン ゲームのあらゆる側面について多くの詳細な議論をしてきました。今回、ジョナスはGamefi NFTのリースモデルに関する記事を公開し、皆さんとそれについて話し合うことを楽しみにしています。 Jonas の Twitter: @jojonas_xyz、友達がフォローしてコミュニケーションをとることができます。

長すぎてバージョンを読むことができません

(1) なぜレンタルシステムを選ぶのか?

暗号ゲームの将来に関する判断に基づいて、非暗号プレーヤーと暗号プレーヤーの体験をどのように統合するかが注目を必要とする命題となっています。リースシステムは、ビッグ R プレーヤーと無料プレーヤーの間で資金と時間リソースを割り当てることで、プレーヤー グループの大部分を占める無料プレーヤーがより便利にゲームをプレイできるようにし、ゲームの幅を広げる実現可能な方法です。暗号ゲームの範囲、到達可能なプレイヤー市場。非暗号通貨プレーヤーと暗号通貨プレーヤーが別々のエクスペリエンスを得ることができるようにしながら、2 つのエクスペリエンスが分離しすぎることはありません。

(2) リース方式のメリット・デメリット

長所: ①、ユーザーの閾値を下げる、②、ビッグ R の投資意欲を高める、③、高度な NFT の価値を維持する、④、①に基づいて、より広範なプレーヤー市場をターゲットにできる。

デメリット:①、金採掘の工業化、②、設計生産量が埋まり、通貨インフレを引き起こす。

(3) NFTリースプロセスの前提条件

① プレイヤーにとってより使いやすいものにするためには、パーミッションレスかつ住宅ローンフリーである必要があり、これは暗号ゲームの現段階でもまだ達成可能であることが実証されています。

② リースシステムの全体目標を把握した上で、賃貸人は市場需要に応じて変動する後払い賃料を設計し、賃借人はその残余部分の比例収益を設計し、最終的に残った部分がリースに流入する; すべての貸主に対する質権確定報酬としてプールされます。

③実施プロセス:貸主がリース期間を選択し、NFTが対応するレンタルプールに入る → 借主が無許可・無担保でNFTをリース → 期日時に賃料を支払う(市場決定、ピアツーピア支払い、内金支払い) -ゲームの出力)→収入の独自の割合を引き出します(公式またはガバナンスシステムの決定)→残りの部分は、NFTをリースするための収益プールとしてプールに戻されます。

(4) 第二の成長に向けたリース制度の導入時期を見極める

(5) リース制度の変更 – 永久債を指し、貸主が永続的に自社のNFTを管理

(6) システムをリースする過程で、ガバナンス システムによってどのようなパラメータを調整できますか?

以下本文です——

最近、私はメカニカルデザインを通じてさまざまなプレイヤーカテゴリーをどのように「統合」するかを考えています。

それはどういう意味ですか?

——現在の仮想通貨ゲームの視聴者は、「従来のゲームプレイヤー」、「仮想通貨プレイヤー」、「仮想通貨非プレイヤー」という3つのカテゴリーに分けることができます。さまざまなグループの行動経路を考慮すると、考慮する必要がある問題が数多くあります。

異なるプレイヤーグループ間でのエクスペリエンスの断片化を回避する

「クリプト非ゲーマー」の分類について

なぜ「仮想通貨非ゲーマー」を対象者として含める必要があるのでしょうか?明らかな考慮事項は、このグループがゲームをプレイしない場合でも、暗号ゲームトークンが必然的に彼らの視野に入り、投資対象の検討に含まれることです。 「仮想通貨非プレイヤー」グループの観点から: 彼らは、取引活動、流通規模、市場価値の成長余地など、ゲームの認知基準とは異なる一連の評価システムで通貨を検討します (むしろ、トークンの出力消費、ゲームルールなどよりも)、または単に二次的な投機や量的取引の対象として使用します。

いずれにせよ、彼らは間違いなく暗号ゲームエコシステムに関与するでしょう。また、多くの場合、役割は混合されており、「暗号通貨プレイヤー」と「暗号通貨非プレイヤー」の間に明確な境界線はありません。この記事では、論理的に明確にするために人為的にそれらを分けているだけです。

仮想通貨ゲームデザインの観点から見ると、「仮想通貨非プレイヤー」グループは、流動性の提供者、市場の動的​​なバランスに貢献する裁定者、トークン投機の主力となる可能性がありますが、最終的には墓掘り人になる可能性もあります。ゲームの人生の。したがって、いずれにしても、彼らは依然として検討すべき主要なグループです。

1 つのサンプルに基づいた説得力はありませんが、最新の調査これは、このグループの人々がプレイヤーベース全体の 3% 未満を占めていることを示しています。また、ゲームが好きではない人はいないでしょうか。

従来のゲーマーと仮想通貨プレーヤーの分離

従来のゲーマーは、後者の 2 つからは大きく切り離されています。 GameFi の最初の波では、このグループの存在は考慮されていませんでした (上記の調査によると、約 81% を占めています); その後、大手チェーン ゲームがフリー プレイ チャンネルを立ち上げていますが、一見すると、融合ではなくステッチです。

従来のゲームプレーヤーと仮想通貨プレーヤーを有機的に統合して、経済システムの継続的な安定性を確保しながら(目標2)、ゲーム内で同様の優れたエクスペリエンスを得ることができるようにするにはどうすればよいでしょうか(目標1)?これは私が少し前から考えていたことです。

明らかな困難は、これら 2 つの目標がしばしば矛盾することです。経済システムの継続的な安定は、システムから流出する価値と流入する価値のバランスを維持する必要があることを意味します。そして、この入り口と出口はあまりにも制御されていません。これは、ゲーム資産の金融化によって引き起こされる欠点の 1 つです。金融化は市場に依存しすぎるため、経済パフォーマンスに対する市場センチメントの制御効果が増幅されます。このシステムから価値の純流出が続くと、貨幣の乗数効果のように、レバレッジを利用した下落というパンドラの箱が開くことになる。

これは目標 1 と矛盾します。同様のエクスペリエンスを維持するために、無料プレイヤーは、少なくともゲーム内容に関して、ゲーム内であまりにも多くのギャップを持たないようにする必要があります。 ——2つの分岐に分けるのが最も簡単な方法ですが、明らかに完璧ではなく、説得力がありません。少なくともゲームにおいては、あからさまにユーザーを異なる扱いをすることはできません。

プレイルートが収束すると、問題に直面することになります。たとえその数が 1% に減ったとしても、無料プレイヤーにもインセンティブ トークンを取得させることはできません。そうしないと、レモン市場の悲劇が繰り返され続けることになります。したがって、彼らに提供できるのは、まったく異なるゲーム内通貨だけです - それを「コイン」と呼びましょう。その結果生じる断片感はゲーム全体に広がります。

この断片化はどこにでも見られます。例を見てみましょう。ゲームのガバナンス システムに基づいてリッチな外観システムを設計する場合、双方のプレイヤーの価格をどのように設定すればよいでしょうか? NFT の観点から見ると、ガバナンス機能を高めるためにゲーム内で使用できる期間限定の収集品は非常に良い選択である可能性があります。通常のプレイヤーのアプリ内購入の観点からは、コストも支払ったことになりますが、入手できるのは見た目そのもの。公平性を追求するなら、両者に異なる価格設定をするべきだ――これがいわゆる「細分化感」である。

プレイヤーベースの断片化を補うために、一般のプレイヤーがゲーム内収集品をNFTに鋳造するために通貨を支払うことを許可するなど、他のいくつかの方法は、より多くの問題を引き起こすでしょう。 ——例えば、「逆選択」、つまり貴重な非NFTだけが鋳造されると、「レモン市場」、つまり元々希少だったNFTの一部が台無しになってしまいます。

NFTレンディング:ゲームに参加する必要がありますか?

前のセクションでは、プレイヤー エクスペリエンスの統合に関するいくつかの考えについて説明しました。

明らかに、これを行うことには多くの利点があります: ゲームへのトラフィックの増加はコミュニティのコンセンサスの強化を意味します; プレイヤー グループの増加はより多くの価値の獲得をもたらします - インターネット製品として、ゲームは高い開発コスト、低い小売コスト、およびネットワーク効果、さらに、無料プレイヤーの中に隠れている多数の「消費者」を無視しないでください。これが本当の切り札です。

したがって、仮想通貨プレイヤーと基本プレイ無料プレイヤーの間のエクスペリエンスを統合することが不可欠であると私は考えており、別の方法を見つけるのではなく、問題を解決する必要があります。これがこの記事の主題につながります。直感的には、NFTレンディングがこの問題を解決するための大きなアイデアになる可能性があるからです。

注: リース動作は依然として資産収入権のロジックに基づいているため、この記事では引き続き NFT 金採掘の基本的な考え方を継続します。純粋な収集および消費属性として NFT を使用する製品が市場に登場していることを考慮すると (Epic の最初のブロックチェーン ゲーム Blankos)、将来の暗号ゲームの開発経路は分岐する可能性があります。したがって、これを強調することが重要だと思います。

なぜレンタルシステムを作りたいのですか?

NFTレンディングをゲームに追加する必要がありますか?(高尚な表現ですが、発音が難しいので、以下では「レンタルシステム」と表現させていただきます)

NFT レンディングに関する私の最初の個人的な議論は、実際には「」にあります。チェーン ゲーム、ステップン、スカイウィーバーの体験レポートを知る記事上で。そのとき私は、「チケットとしての NFT 」は、より多くのプレイヤーの参入を妨げる (また、より多くの「消費者」の妨げにもなる - いずれにせよ、初期の GameFi は消費者向けのチャネルを残さなかった) ため、賢明なアプローチではないと述べました。リース システムはこの制限を緩和できますが、出力がいっぱいになるという新たな問題が発生します。

チェーンゲーム開発の新しいアイデア: Crypto Game アセットリースモデルのプロトタイプ

この例は、プレーヤーが 30 足のシューズを購入した場合、毎日フル稼働させることはできない可能性が高いですが、他の人にシューズを貸すことができれば、自分の生産性を十分に高めることができることを意味します。 、これはゲーム経済に貢献しません。

しかし、さらに深く考えてみると、いくつかの盲点が見つかりました。

1. Stepn にレンタル システムがなくても、誰もが大学生に運営費を支払うため、この問題は解決されません。これは実際にはオフサイト レンタル システムです。 「アウトプットを最大化する」「タダで作れるなら儲かる」というのは人間の本能であり、避けては通れないのだから、自分でやればいいではないか。

2. リース制度の目的は何ですか?本質的には、リース システムが実現するのはリソースの割り当てです、つまり、「時間は豊かだが富が足りない」集団と「時間は貧しいが富は豊か」な集団の間で、時間とお金の交換が実現するのです。レンタルシステムが満たすべき主なニーズは、フリーゴールドプレイヤーのお金稼ぎニーズと、ビッグRプレイヤーの社交性・達成感・お金稼ぎですが、いずれにしても、これらは継続的にプレイすることでしか満たせないニーズです。

3. Big R には本当にゲームをする時間がありますか?グループの特性から言えば、社会的またはその他の観点から見ても、Big R がコンピューターの前に座り続けて正直にお金を稼ぎ続けることは不可能です。逆に、「恋愛期間」の後は、日常のゲーム活動が金採掘スタジオやロボットなどに置き換えられる可能性があります。古いことわざです。避けられないなら、自分でやればいいのではありませんか。

4. レンタル システムにより、無料プレーヤーの入場が解放され、ゲームをより広範なゲーム市場に広めることができます。過去には、何世代ものフィリピン人をサポートしていたアクスィー ゲーム ギルドがありました (現在はサポートできませんが)。ユーザー成長のためのツール。まずコンセンサスが必要な製品は、十分に広範なユーザー層に支持される必要があります。数百人のコミュニティで「共通の意見」としか呼びようのないコンセンサスが生まれることは期待できません。

5. 無料プレイヤーがゴールドを獲得でき、それがシステムの総生産量に影響を与えないとしたらどうなるでしょうか?それが、先ほど述べた目標 1 と 2 です。現在のチェーンゲームギルドと同様に、多くのプレイヤーは報酬と引き換えに労働時間を費やしており、報酬はNFT所有者から分配されます。このタイプの全体的な出力は 90% まで下げることもできますが、レンタル システムは大手 R プレーヤーやフリー ゴールド プレイヤーの厳しいニーズに応えているため、多少小さい出力でも許容されることが予想されます。

リース制度のメリット・デメリット

では、リース制度のメリットとデメリットを整理してみましょう。

利点: ①、ユーザーの敷居を下げる、②、ビッグ R の投資意欲を高める、③、①に基づいて、より広範なプレーヤー市場をターゲットにできる、

デメリット:①、金採掘の工業化、②、設計生産量が埋まり、通貨インフレを引き起こす。

利点と欠点を比較すると、魔法のような現象がわかります。利点はすべての外部要因に影響を与えますが、欠点はより多くの内部要因に影響を与え、設計者はいくつかの調整を行うことでこれらの要因を完全に回避できます。

最初の欠点は、金採掘の工業化に対するものです。

つまり、リース システムは無料プレイヤー向けに設計されており、リースが利益を生むと、多数のロボットが「カササギの巣を占拠」するよう引き寄せられることになり、本来の設計目的が達成されないだけでなく、ゲーム経済も崩壊する。では、どのような角度から問題を解決できるのでしょうか?

(1) 参加閾値を設定します。

しきい値はどこから取得する必要がありますか?この閾値は彼らを締め出すものではなく、歓迎する代わりに彼らを拒否したいという願望を示すべきです。たとえば、無料プレイヤーがウォレット アドレスの提供を求められ、アルゴリズムがアドレス アクティビティに基づいて調査を行う場合、確かにほとんどのロボットを追い出すことができますが、「ロボットを追い出す」という問題が発生します。ほとんどのテナントは「」から来ている可能性があります。非暗号通貨グループ」の場合、どこでアクティブなウォレットを取得するように依頼しますか?

たとえば、ログインするたびに認証コードを追加するシステムを追加すると、ロボットを排除でき、「拒否する」ことはありませんが、「拒否するが歓迎する」ことはありません。

たとえば、テナントにいくつかのランダムなタスクを設定し、レンタル期間中にタスクを完了できなかった場合、出力は没収されますが、タスクの難易度が中程度で、十分にランダムで、十分に興味深いものであれば、これは良い方法です。

別の例として、無料プレーヤーは、レンタル システムの前提条件を満たすのに十分なゲーム アクティビティが必要です。 ——これは私たちの観点からするとうんざりするように思えますが、「ゴールド作成」の概念に触れたことのない「非クリプトプレーヤー」、特にリチャージする意欲のない一般プレーヤーを想像してみてください、この設定は彼らを興奮させるでしょうか?あなたの興味はどうですか?結局のところ、「NFTのレンタル」は「公式機能」から「小さなゲームの目的」に変わりました。

(2) 賃借人は利益を上げていなければなりませんか?

レンタル機能のメインターゲット層がweb2の無料プレイヤーであれば、実は全く不要です。私のこれまでの説明に同意していただければ、2 つのゲームプレイ エクスペリエンスをそのまま維持するだけで十分であることがわかるでしょう。その結果、NFTをリースするプレーヤーは、リースの期限が切れた後、すべての出力を貸主に配信することになりますが、貸主はその一部を保持することもできます。

(3) ロボットを制限する。

最終的に無料プレイヤーが「無料でセックスできる」のであれば、ボットに対する制限が必要になるでしょう。それを制限するにはどうすればよいですか?いろいろな方法があります。変な方法を思いつきます リース期間を 1 ヶ月として、1 ヶ月後に出力をリリースする必要があるとします。その後、リース期間の終了時にチューリング テストが行​​われます。ロボットは失敗しますか? ?アセットの没収をお詫び申し上げます。ゲームへの貢献に感謝します。あなたの成果は、他の立派な貢献者とともに、休暇中に赤い封筒としてすべてのプレイヤーに送信されます。聞いてください、ありがとう...

2 番目の欠点は、設計出力が拡張されることです。

これは皆さんの食欲をそそったと思います。50 日での返済は遅すぎます。金利から計算すると、1 日あたりの利益はすでに 2% です。ベンの価値が下がっていると言う人もいるでしょう...その理由を考えてください。

もちろん、具体的な解決策に関しては、私はそのための基礎を築きました。つまり、リース システムは大手 R プレーヤーとフリー ゴールド プレーヤーの厳格なニーズを満たしているため、多少小さい出力でも許容できると予想されます。出力を通常の 80% に調整し、そのうち 20% が借手に与えられ、60% が貸手に与えられるとします。Big R にとって、これは依然として良い「金儲け」の機会ですが、ゲームにとっては何のメリットもありません。残念です。賃貸人にとっては良いことですが、少し刺激が足りないように思えます。

ちなみに段落を付け加えますと、従来の金利と比較して年率リターンが20%を超えると元本割れのリスクがあります。前述のビッグR利益の計算によると、20% / 60% / 365は暗号通貨にとって十分に刺激的ではありませんが、10倍に増加したとしても、1日の利益はわずか0.9%、つまり110日で返済できることになります。これは多くの人にとっても同じですが、見るだけでは十分ではありません...

私の観点によれば、この食欲は抑えなければなりません、そうでない場合は、まだよく売れているブランコスなどの純粋に消費者向けのNFTゲームをプレイする方が良いです-Crypto Gameには実際には、プレイヤーに100日以内にお金を返済させる義務はありません。 100日以内に資金を取り戻すには財務管理を買ったほうが良いと主張するなら…。

ちなみに100日後の年率リターンは365%、減価傾向を考慮するとゲームによってばらつきがありますが、p2pサンダーの年率リターンは80%程度です…。

テナントのインセンティブ

テナントのインセンティブの問題に戻ります。

前述したように、NFTをリースするプレーヤーは、出力のほとんどを貸主に引き渡す必要があります。彼により多くのインセンティブを与えるために、私たちは彼により多くのオプションを与え、例えば、リースされた NFT を使用して生成した資産を割引価格で購入することを選択できるようになりました。

上記の仮定に基づいて、例を挙げてみましょう。所有者が NFT をレンタルしたい場合は、最初にレンタル期間 (5 日、1 か月、3 か月、1 年の場合) を選択する必要があります; 異なるレンタル期間に対応する報酬係数は異なります。出力の 40%、1 か月で 60%、3 か月で 80%、1 年で 100%。リース期間を選択した後、NFT は対応するリース プールに入り、リース システムのすべての収入の残りの部分である線形確定収入 (リース プールに担保された NFT の質権収入によって表される) の取得を開始します。 「質権収入」が異なるリース期間に付与される場合、リース期間プールが短いほどより多くの収入が得られることを考慮し、NFT自体の価値に応じてリースプール全体に収入を分配します。

非暗号プレイヤー (または暗号フリープレイヤー) は、無料ルートを一定期間プレイした後、どのダンジョンに追い込まれ、どのボスが倒され、何人が倒されたかに関係なく、一定のゲーム内実績を達成します。つまり、いくつかの適切な条件と適切なタイミングの後、彼らは無料でNFTをリースする資格を持っています。

そこで彼らはリースシステムに入り、リース期間、家賃、NFT自体などをフィルターできるマーケットプレイスのようなインターフェイスを目の前にしました。選択した NFT (リース期間を含む) を選択した後、次のことができます。ライセンスなしのリース、リース期間が終了した後は、出力から家賃を支払い、自分の収入の一部を引き出すだけで済みます。

さらに、リースの有効期限が切れた後、借主は貸主に恋をし、貸主の NFT を直接保持したいと考えます。方法はあると思いますが、市場価格の120%などの値上げが必要です。借主は価格を上げて購入する意思があるため、NFT には特別な感情があり、より高い価格を受け入れることができることが証明されますが、貸主は NFT 資産の損失を利用します(本命の NFT はレンタルされる予定がありません)。ボーナスは、10,000 NFT の倉庫に向き直り、幸せそうに微笑みました。

NFTリースプロセスの前提条件

リースプロセスに関して言えば、既存のNFTレンディングプロセスとは異なるようです。

安全ではないライセンスフリーの設計

住宅ローンが不要で許可も必要ないのが特徴です。なぜこのように設計されているのでしょうか?

既存のNFT融資(もちろん、そのほとんどはNFTを担保として使用します)と比較すると、実際の需要を満たしていません-なぜNFTをレンタルする必要があるのですか?そして、このNFTをレンタルするために多額の資産を契約に抵当に入れますか?

前者の問題は、ゲーム以外のシナリオでは一時的に解決できません (シナリオ自体には多くの想像力がありますが、現時点では成熟したオンチェーン リース市場がありません); 後者の問題は、アルゴリズムによって保証されるトラストフリー環境が解決されないためです。現在オンチェーンアドレスで表されている「ゼロコストアイデンティティ」を解決することはできません。

ほとんどのオンチェーンローンが非効率な過剰担保を使用しているのはなぜですか?明らかな理由は、アイデンティティの固定が失われると、信用システムを構築できなくなります。単純なスクリプトで数百、数千の匿名アドレスを簡単に作成できますが、これらのアドレスの動作が分析されたとしても、その背後にいるユーザーの技術的な対偵察意識が高い場合、これらのアドレスの背後にある正体を確認することはできません。このような環境では信用システムを構築することは不可能であり、信用がなければ低コストの金融は存在しません。

これら2つの点を組み合わせると、現段階でのユニバーサルNFTレンディングプロトコルの出現は時期尚早としか言えません。

ゲームでは、これら 2 つの問題は完全に解決されます。

なぜゲームはレンタル需要を生み出しやすいのでしょうか?なぜなら、ゲームは人間の娯楽の選択に基づいて世界を創造することに等しいからです。ユーザーはこの世界に入ると、世界観の設定に従って動作し、必要なフィードバックを取得します。当面はゲーム アセットを所有できないが、それでも使用したい場合は、リースを選択するのが自然です。

では、なぜゲーム内レンタルに住宅ローンが必要ないのでしょうか?ゲーム内でのプレイヤーの行動は住宅ローン、プレイヤーのキャラクター育成、バックパックの中の資材、完了したミッション記録、これらすべてであるため、これは非常に単純です。現在の暗号ゲームが依然として集中サーバー上で実行されているという事実に関係なく、たとえそれが完全なオンチェーン ゲームであっても、プレイヤーはゲーム内での自分の蓄積 (クレジット) に賭けることはできません。 ——レンタルした後に返さないとゲームをプレイしたくないだけですが、なぜレンタルしたのですか?

後払い家賃、固定収入

もう 1 つは、後払いの家賃、固定収入です。

まず、通常の賃貸プロセスを考えてみましょう: 家を借りることを例として、借主は家を借りて 1,000 ドルを支払い、リース期間が満了すると退去します。チェーン ゲーム ギルドを例として、資産を貸し出すとします。 、収入は比例配分されます。後者については、後払いの家賃ですが、定額ではありません。一般に、リース物件の利息は賃借人が受け取ります。つまり、賃貸人が受け取る収入は、実際には賃貸人が支払う家賃となります。賃借人。

なぜ賃貸人は定額の賃料を受け取るべきだと思うのですか?

貸手が比例家賃を支払うと仮定すると、これは、貸手の収入が実際には借手の金生産量に依存していることを意味し、借手にとっては、より多くの金生産を獲得しようとするインセンティブは強くありません - とにかく、入場料は常に無料です。貸手は、担保や許可がない借手よりもリスクを回避する必要があるため、収益を確保する必要があります。

では、賃借人は残金を受け取るべきなのでしょうか?

ここで私が「はい、そうです」と答えると、結果は次のようになります。賃借人はますます激しく戦い、設計された生産量に完全に達し、自分の労働に見合った生産量を獲得し、農奴になって歌うことになります。素晴らしいように思えますが、申し訳ありませんが、私はデザイナーなので、デザインの出力を最大化させることはできません(事前に上限を半分に下げない限り)。

したがって、前回の議論を踏まえて、ここでさらに切り込みを入れます。賃借人は比例収入を得ることができますが、ベースは家賃を差し引いた後の生産高です。

ナニ?

リース システムの目的を確認してみましょう。それは、お金を稼ぐための大規模な R のニーズを満たすこと、無料プレイヤーのニーズを満たすこと、そしてゲームをより広い市場に開放することです。先に地代を差し引かないと、賃借人が漁業をし、産出量が地代を支払えないという厄介な状況が生じることになるが、たとえ最終的に産出量が依然として地代を支払うのに不十分であっても、優先保証の観点からは、やはり市場に変動する家賃が優先されます。その上で、出力がレンタルに不十分な場合には、貸手は損失を被るだけですが、このような状況は一般的ではありませんので、賃借人の評判に応じて対処します。

——入居者がどれだけ頑張っても関係ないですよね? (ああ、私はとても無情です)

実際、無料プレイヤーの観点から見ると、許可と住宅ローンなしで NFT のセットをレンタルし、リース期間が満了した後、その出力を使用して家賃を支払い、その後その一部を自分で取ります。

ピアツープールの収入

結局、貸主と借主がそれぞれリース活動から得た収入を取り崩した場合、残った部分はどうすればいいのでしょうか?

まず、賃貸人または賃借人に直接渡すことは除外します。そうしないと、これまでの作業がすべて無駄になります。次に、報酬に値する第三者がいるかどうかを検討します。よく考えた結果、ここには代理店は存在しないと思いました。最後に、プールに行こうと思ったのですが、結局のところ、すべてがそうではありません。対処方法がわかっている場合は、まずプールに放り込んでから、さらなる計画を立てることができます。

それで彼はそれをプールに投げ込みました。

存在するMorphoこの記事では、「P2Pレンディング」と「P2Pレンディング」の違いについて詳しく比較しましたが、後者のメリットとしては、即時流動性、(貸し手にとって)安定した金利生成、透明性のある金利が挙げられます。 、満期日がないなど ; デメリットとしては、資本利用効率が低いこと、貸出スプレッドが大きいこと、金利の市場規制が欠如していることなどが挙げられます。

暗号ゲームにとって、低い資本利用効率と大きな貸付スプレッドは良いことであり、これはトークンに対する売り圧力が少ないことを意味します。ピアツープール モデルでは、誰もが簡単に「フリーライド」できます。ここには動的均衡のプロセスがあると思います。賃借人のフリーライド→賃貸人の収入減少→賃貸人の減少→賃貸人の供給不足→賃料の上昇→賃借人のフリーライドが困難→…

そしてより即時マッチング、おそらく、より核となる要件です。

もちろん、厳密に言えば、貸し手は利息を支払うために現金を使用する必要はなく、NFTをリースすることで得たゲーム内資産を通じて支払う必要があります。

もう一度見直してください。貸主と借主の利益は十分に考慮されていますか?

賃借人にとっては、ライセンスや住宅ローンはなく、自由にプレイでき、ゴールドが得られ、最終的にある程度の比例収入を得ることができます。彼らにとって、収入が固定であるかどうか、あるいは収入がいくらであるかは質的な違いではなく、中心的な違いは、NFT資産の一部の機能を無料で体験でき、無料でプレイでき、金銭的インセンティブを受け取ることができるということです。

貸主には、余剰のNFTを貸し出し、そこに座ったまま収入を得ることができます。貸手の主な関心事は何ですか?

収益と資産の安全性。

(1) まず、資産の安全性。許可や抵当権がないため、貸主は自分の NFT を貸すのが安全であることを知る必要があります。これは簡単に保証できます。ゲームで stepn/skyweaver と同様の自作ウォレットを使用している場合、直接禁止できます。レンタル システムでの NFT の転送。 ; あなたのゲームが Web ページにジャンプし、プレーヤー自身のウォレットにリンクすると仮定します (その場合、上記のように「非暗号プレーヤー」などというものは存在しません = =)...方法はないようですが、これは議論全体の前提と矛盾します。将来の暗号ゲームが非暗号プレイヤーを考慮する必要がなくなるとは思いません。また、ゲーム自体を構築するか、ゲームを構築する傾向になると思います。サードパーティのウォレットを使用してアカウント システムと連携します。

パーミッションレス化については、主に借り手と貸し手のマッチング効率を向上させることが目的であり、貸し手がレンディングプールにNFTを追加することでパーミッション動作が一度完了します。許可を与える必要はありません、必要ありません。

(2) 次にメリットがあります。賃貸人は固定収入(家賃)のみを受け取るため、必然的にインセンティブが不十分になるため、この部分が不足しているように見えます。次の 2 つの点を考慮してください。

①家賃は相場に応じて変動します。 「固定」とは、実際の金額ではなく、あらかじめ決まっている収入のことを指します。たとえば、プレイヤーがスーパー ボボ ガンを製造した場合、400 コインが生産されることが期待されますが、貸主がスーパー ボボ ガンを出品すると、賃貸料はすでにマークされています (たとえば、300 コインに相当する U)。借主がレンタルを選択した場合、リース終了時に 300 U を支払わなければならないことになります。

何?通貨が下がったって言ってたよね?借主のすべての生産量が 300 U を満たせないのですか?

可能性は 2 つあります: 1. この期間に通貨価格が急落し、生産は正常でしたが不十分でした、2. 正常な生産はまったくなく、賃借人が怠けていた。このとき、まず借主側から制度設計を進めないと、問題が生じやすくなります。例えば、賃借人が収入を引き出した後、残高が合意した家賃を下回った場合、残高の全額を賃貸人に支払ってプールから補償するか、単純に無視することが定められていますが、このとき、賃借人は何もできないのにお金を受け取らないのは容認できません。そして、貸主を満足させることを優先するという合意があれば、借主は一生懸命お金を稼ぐことになりますが、そうでなければ、貸主の機会損失は言うに及ばず、貸主の努力が無駄になってしまいます。賃料にまだ不満がある場合、賃借人は賃貸を行わなくなり、需要は減少します。市場が動的均衡状態に戻るまで、賃料も減少するとします。

②副収入。純粋な家賃は「ほとんど意味がない」と思われます。この経験を考えてみてください: あなたは宝物をどこかに預け、3 か月間保管することに同意します。3 か月後に利息を徴収し、預け金を更新するかどうかを決定します。これについてよく知っていますか?ただの定期預金じゃない!

経験の観点から見ると、定期家賃によってもたらされるインセンティブ体験は不連続であるため、定期家賃は「賃貸人」の維持には役立たない - 賃貸人は家賃が引き落とされた日にのみ幸福を得ることができる。プールの場合、賃貸人は引き続きアトリビューション報酬を受け取り、このエクスペリエンスを拡張できます。

収入分配の残りの部分が、確定報酬のプールの役割を担うために使用されたらどうなるでしょうか?

現在、レンタルプールは 4 つあります (上記)。

したがって、このようなレンタルシステムの設計アイデアは次のようにまとめることができます。

チェーンゲーム開発の新しいアイデア: Crypto Game アセットリースモデルのプロトタイプ

したがって、賃貸人は二重の利益を得ることができます(ただし、絶対値は必ずしも非常に高いわけではありません):第一に、リース時に必然的に発生する賃料の支払い(市場の需要に応じて調整され、満期時に支払われます)、第二に、賃貸プールの質権報酬です。リース時に必然的に得られるもの、継続的権利確定。

賃借人は無料でゴールドを生み出す「マネー能力」を持っていますが、それほど多くはありませんが、このシステムの主なグループは「非暗号プレイヤー」であり、主な目的はさまざまなプレイヤーのゲーム体験を統合することであることに注意してください。グループ。

ゲームに関しては、厳格なリース需要に基づく生産が弱まり、総生産が減少することさえあります。

追加方法は?どこに追加しますか?そしてその後の考え

次の質問は、どうやって追加するかということです。どこに追加しますか?

追加方法は?

内容: どの資産がリース範囲に含まれますか?どのような方法で?

まず、含まれる資産の範囲を見てみましょう。クリプトゲームにおけるアセットは、基本的にゲーム内のさまざまなアイテムに対応するNFTとトークンから構成されており、NFTを細かく分類すると、メインNFT(既存のGameFiの考え方に基づく、つまりゴールドファーミングに使用されるNFT)、セカンダリNFTに分かれます。 (宝石などから)補助機能を備えたアイテム)、外観NFT、小道具NFT、管理NFT(バッジ、コレクションアイテムなど)。リースに適しているのは、本体NFTと外観NFTです。

外観 NFT の場合、リースはより成熟した市場 (端的に言えば、ゲームに十分なプレイヤーがいる場合) で行う必要があり、テナントの心理は​​現実世界と似ています。もちろん、外観 NFT に小さなものがあれば、魔法のエンパワーメントとは、市場の性質がまったく異なります。

主なことは、メインのNFTに注目することです。 2番目の質問は、レンタル方法です。

伝統的な所有権の定義では、所有権は所有、使用、収入、処分の 4 つのカテゴリに分類され、保有、遊び、金の採掘、取引の 4 つの方向に漠然とマッピングできます。一般に、ゲームと金の採掘は非常に重なり合っています。リースとはプレイ権の譲渡のことで、家を貸すのと同じように借主はプレイ権と引き換えに家賃を支払います。これにより、次のようないくつかの問題が生じます。

①借受人はゲーム内の行為を通じてNFT自体を変更することはできません。

②賃借人は必ず最終収入の一部を取得する必要があるのでしょうか?

②について考えてみましょう。リースの場合、ユーザーは家賃を支払う必要がありますか?ユーザーはディスクをレンタルして映画を見たり、機器をレンタルしたり、ゲームをプレイするためにSteamアカウントをレンタルしたりすることもできますが、プレイヤーがたわごとをプレイするためにNFTをレンタルするのにお金を費やすことを期待することはできません。製品がより多くのユーザーを引き付けるのが難しい場合、課金は良い戦略ではありません。これは、既存のギルドの生態系が形成された理由でもあります。プレイヤーはリースによってお金を稼ぐこともできます。 (この違いを比較した人はいません。NFT をレンタルする理想的なロジックは、CD をレンタルするのと同じであるべきではないでしょうか? 体験経済ですね)

つまり、賃借人が事実上「従業員」になってしまうという新たな問題が生じます。現代の企業理論の発展が始まった当初から、経済学者たちは従業員と上司の間の報酬モデルについて議論しており、一般に「リスクを愛する当事者が残余収入を得る」と信じられていました。つまり、上司の方がより高いリスクを負うため、従業員は固定給のみを受け取り、上司は超過利益を得るのです。しかし、従業員が固定給与しか受け取れない場合、上司のためにもっと仕事をするインセンティブは誰にあるでしょうか?ここでオプションや歩合などの給与インセンティブ制度が登場します。

しかし、現実世界の経済は円環であり、誰もが消費者と生産者の役割を同時に果たしており、誰もが他の製品ラインの端末となっています。この関係はゲームでは存在しにくいため、従業員のモチベーションが高まり生産量が増えれば、経済システム全体に悪影響を及ぼします。これについては前に詳しく言及するべきでした。 (この記事の構成がちょっとメビウスっぽいことに気づき、パニックになりました)

つまり、賃借人は最終所得の一部を取得する必要はなく、「プレイヤー」としてみなされるが、「生産」行為の一環として、賃借人は最終所得の一部を取得しなければならない。詳細についてはすでに説明したので、ここでは詳しく説明しません。

レンタル方法については、実はまだ考えているのですが、最初は前に置きたかったのですが、前の水がゴボゴボと出てきそうなので、どこに置けばいいのか分からず、最終的に置くことにしました。とにかく長いので読めない兄弟は少ないと思います。 (まさにメビウスですね)

したがって、実際のリースプロセスは次のようになります。貸手がリース期間を選択し、NFTが対応するレンタルプールに入る → 借手は無許可かつ担保なしでNFTをリースする → 期日になったら賃料を支払う(市場決定、ピアツーピア支払い、ゲーム内出力で支払う) → 自身の固定収入を引き出す(公式またはガバナンスシステムの決定) → 残りの収入をNFTレンタル用の収入プールとしてプールに還元。

このロジックは理にかなっています。

どこに追加しますか?

レンタル システムがオンラインになる時期、ゲームがオンラインになった後、または一定期間後を指しますか?

この質問に答えるには、リース システムがもたらすもの、つまりユーザーの敷居を下げ、より広範なプレイヤー市場への開放、ビッグ R への投資意欲の増大、金採掘の産業化、金採掘の最大化など、先ほど述べたことに戻る必要があります。設計生産量、通貨インフレを引き起こす。

ゲーム発売後は大丈夫でしょうか? INO はゲームの最初の NFT プレーヤーです。INO が期待に応えられない場合は、まだシステムをレンタルしないでください。ここで、非常に人気のあるゲームに INO 以外のユーザーが 1,000 人いて、参加希望者が 10,000 人いると仮定します。現時点では、ゲームはオンラインです。ゲームがレンタルされている場合はどうなりますか?まず第一に、新規参入者は NFT を必要とするため、初期の NFT とトークンの価格は非常に高くなり、高価格を嫌う人はそれをレンタルするため、家賃も上がります。需要がほぼ枯渇したとき、先着 1,000 名が殺到し、リース システムの目標はいずれも達成されませんでした...

オンラインになってしばらく経ったらどうなるでしょうか?同じ INO 1000 が外部に 10000 あると仮定すると、オンラインになってから一定期間が経過すると、新しい NFT が生成されるにつれて、市場センチメントは徐々に落ち着き、経済は高度なショックの後、好循環の期間に入り始めます。この前進サイクルには常に変曲点があり、p2e フレームワークでは、新しい流量が弱まり始めるのがこのときです。ネット用語で第二の成長点を見つけると言う、この時期にスタートするにふさわしいリース制度です。

レンタル制度の対象となる層は、冒頭で述べた81%です。リースシステムを通じて、余剰のNFTは「保管」され、新規プレーヤーはコストゼロで流入できます。新しいプレーヤーグループには独自の「消費者」の役割があるため、彼らの参入はより安定した経済サイクルをもたらし、さらには新たな経済成長の波をもたらすことも期待されています。

貸主の閾値

前述したように、ロボットが通常の賃貸需要を排除するのを防ぐために、賃借人は参加閾値を設定する必要があります。賃貸人はどうでしょうか?

おそらく、貸手の閾値はNFTに反映されるはずです。現在の設定では、ゲーム内での NFT の主な実用的用途は、ゴールド、中レベル、および低レベルの NFT が一般的に個々のゲーマーに対応し、アイドル状態になることはほとんどないことを考慮すると、NFT を制限するプレイヤーは基本的に中レベルから低レベルの NFT です。・ユーザーレベルが高く、大きなRなど。すべてのNFTをレンタル可能にすると、リースシステムの負荷が大幅に増大し、供給過剰状態が発生するとその恩恵はロボットに引き継がれることになり、また、生産量がフルであることを考慮すると、リースシステムの負担は大きくなりません。独自の「貯水」機能を実現したNFT。

中レベルから高レベルのNFTリースのみが許可されれば、一方ではリースシステムが健全な状態に戻り、他方ではプレイヤーの心の中でのリースシステム自体の位置付けが改善されます、そしてその一方で、低レベルのNFTの消費も促進されます。

スクリプト処理

レンタル システムの前提は、スクリプト処理メカニズムを備えていることです。結局のところ、アイドル状態のNFTをスクリプト化して収入を生み出すことができれば、明らかに総収入が低いリースシステムは競争力がなくなります。

過剰なNFTに対処する際の貸主の行動を考慮すると、販売、使用、リースの3つの選択肢があります。

リースが最良の選択肢であるためには、リースが最大のメリットをもたらす必要があります。しかし、既存の設計では、賃貸人はリース時に脚本収入の一部(全額収入)しか得られず、必ずしも売却より有利とは言えません。

パス A はスクリプトを制限する方法を見つけることであり、パス B はリースを最も収益性の高いものにすることです。

パスA:

制限スクリプトは賃貸人グループのみを対象にすればよく、賃借人にとっては、無償利益を得るためにスクリプトを使用したとしても、市場の隙間を埋めるだけであり、賃貸人が不足したり、賃借人が多すぎると、賃料が下がってしまいます。が発生しても、スクリプトはそれに対して何もできません。無制限のブラッシング。

スクリプトを制限するには、まずスクリプトの動作を見つける必要があります。スクリプトのチューリング テストを設計するには、人間が簡単に実行できる操作が必要ですが、スクリプトでは区別できません。たとえば、毎日 2 時間以上ゴールドを削るのに費やしているプレイヤーの場合 (ほとんどのプレイヤーが 2 時間以内であると仮定します)、「今日殺したモンスターの種類を選択してください?」というポップアップ メッセージが、非アクティブな時間帯にポップアップ表示されます。戦闘時間。グラフィック検証に基づいていますが、2 つの修正が行われます。

(1) グラフィックスはゲームに関連しています。たとえば、「今日ブラシをかけたモンスターを選択してください」は、ゲーム体験を飛び出すことなくランダム性 (ランダムなポップアップ、ランダムなグラフィックス) を保証します。

(2) 認知補正、「台本検証」を「賞品付きランダム出現問題と解答」に変更 正解後、ガスを消費して報酬を受け取る(または受け取らない)ことができます。貸し手はWeb3プレイヤーである必要があるので、サインインしてガスを支払うだけでOKです。

パス B:

1. リース収入を追加します。それは生産量に関するものではあり得ません。生産量が増加し、人々がレンタルするように刺激されれば、異常な行動につながり、最終的には全体的な生産量が増加します。評判ポイントの改善など、ガバナンス指向の場合もあります。条件を満たすと出現NFT抽選が行われるのでお待ちください。

2. スクリプトにペナルティを追加します。ログを通じてプレイヤーの不正行為が発見できれば、アカウントをBANしたり該当の装備をマークする必要はなく、該当の装備は3ヶ月のレンタルプールに入らない限りX日以内に生産することができません。

3. リース期間の合計が一定額に達した機器については、売却時の手数料が減免されます。

もちろん、これらの措置には議論する価値のある問題がさらに多くありますが、それらは他の人にインスピレーションを与えるためにのみ使用されます。

それを永久の絆にしてみませんか?

上記以外の問題は、リースシステムの生産物が貸主に与えられた後、貸主の「引き抜き、育て、販売」を制御するのが難しいことです。レンタルプロセス中にNFTがロックされているという以前の前提(そうでないと、賃借人が許可なく一部を洗濯するなどの問題が発生しやすくなります)により、ほとんどの賃貸人がNFTアップグレードを提供し続けるための「インセンティブ」を受け取ることは困難です。

また、リース制度は NFT の一部を貯蓄することに相当しますが、NFT の一部を保有する意欲だけでは十分ではなく、前述したように、リース制度の収益は生産高の全額に基づいて割り引かれ、NFT の一部のみを貯蓄することができます。ボーナスを約束する「非物質的な」インセンティブを通じて獲得できます。貸主がNFTをプールから取り出すとき、自身の開発ステータスと一致しない属性は、貸主がNFTを一度に開発することを奨励せず、代わりにNFTを直接販売する傾向が強くなります。ことわざにあるように、「家を出た幼なじみの恋人は、帰ってきたらもう合わない」。

——出て行って二度と戻らないほうがいいですよ。レンタル システムをより強力なブラック ホール バージョンにしたらどうなるでしょうか?

つまり、プレイヤーが NFT をレンタルすることを選択すると、NFT を永久年利債券と交換するのと同じになります。その後は、家賃とローンプールの収益のみを受け取ることになりますが、NFTをプールから引き出すことはできません。これは、公的または統治システムによって恒久的に管理される融資プールに相当します。借主側では、これは通常のリースプロセスです。

ガバナンス体制の導入

今のところ、これについては詳しく説明しません。考えられる明らかな方法としては、「評判ポイント」を使用して仮想的な「クレジット」システムを作成し、この「クレジット」にガバナンス権限のボーナスを与えることや、スクリプト処理の観点から、ガバナンス活動などの指標に基づいてスクリプトを判断することが含まれます。そして評判ポイント。待ってください。この記事はすでに 10,000 文字近くの長さになっているため (主に深夜であるため)、今後さらに詳しく説明していきます。そのため、閉じこもっているわけにはいかず、さらなる交流とインスピレーションを期待しています。

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