原文标题:《Augmenting Culture: The Emerging Field of Digital Fashion》
原文作者:Justin McAfee,1kx 研究分析师
原文编译:隔夜的粥
数字时尚使无限的自我表达不受物理限制,从数字物理(digiphysical)产品到完全沉浸式的虚拟内容,实验正在蓬勃发展。 我们预计,随着虚拟经济以及虚拟环境的激增,这个行业将显著增长。
数字时尚从根本上改变了我们对网络身份的认知,同时也建立在以前固有的文化产物上。随着我们的互动越来越多地发生在社交媒体、游戏以及虚拟世界中,我们的网络身份成为了他人如何看待我们的关键。
现在是数字时尚的时代,它比你想象的要大:
在线状态:
60% 的 Z 世代以及 62% 的千禧一代认为在网上展示自己的方式,要比当面展示自己的方式更重要 (SquareSpace)。
根据《Roblox》最近的一份报告: ( 1 )一半的受访者每周都会更换化身头像;( 2 ) 47% 的人说他们的虚拟化身有助于表达自己的个性, 43% 的人说这让他们自我感觉良好;( 3 ) 70% 的人将他们的化身打扮得与他们的 IRL 风格相似, 70% 的人表示,他们受到启发,在现实生活中穿得和虚拟化身相似。
商品化:
1、IRL 时尚制品正在通过 StockX 等在线二级市场被商品化。
( 1 ) 2020 年, GenZ 60% 的男性报告在使用该平台;
( 2 )预计到 2025 年,时尚商品二级市场相对于一级市场的规模为 15-25% ;
2、在游戏中,玩家对交易自己的皮肤很感兴趣,这可以从初级销售和灰色市场中得到证明。
( 1 )在了解游戏内皮肤的核心美国玩家中, 81% 的人希望用他们的游戏道具获得现实世界的金钱,因此对皮肤交易很感兴趣 (NewZoo);
( 2 )此外, 75% 对皮肤交易感兴趣的玩家表示,如果皮肤在游戏之外有货币价值,他们会花更多钱来买皮肤 (NewZoo);
数字化:
消费者想要和他们购买的品牌进行互动,这样会具有归属感,绝大多数消费者在购买前、期间或购物后都会使用数字渠道。( 德勤 )
接受虚拟化妆品:
一项针对美国 MMO 玩家的调查发现, 91.3% 的受访者会花钱购买游戏内的化妆道具。
在 2018 年的一项研究中, 1, 307 名受访者中有 68.6% 的人表示他们不反对化妆品微交易,而 22% 的人表示他们非常不喜欢付费获胜(pay-to-win)的微交易。
近四分之三的 Roblox 受访者表示他们会花钱购买时尚商品,四分之一的人会在一件化妆品上花费超过 20 美元。
到 2025 年,全球游戏内购买预计将达到 750 亿美元。
推动可持续发展:
时装生产占人类碳排放量的 10% ,每年有 85% 的纺织品会被丢弃。这导致了通过控制供应和回报减少时尚行业碳足迹的努力,同时在可能的地方寻求数字化 ( 彭博社 )。
图片来自 RTFKT
新兴的数字时尚领域
这个曾经被视为小众实验的东西,现在正在成为一个充满活力的市场,一个主要的消费市场,其正在被小型和大型时装公司广泛采用。今天的数字时尚状态可以分为三个主要运动: 数字物理(Digiphysical),增强现实(AR)以及针对化身的可穿戴设备(Direct-to-Avatar Wearables)。许多项目在这些领域之间交叉,以增加其生态系统内资产的总效用,因此它们绝不是相互排斥的。
所有三个部分都来自不同的层:
1、通信层: 由 NFC 芯片、动态二维码等数字物理工具以及智能合约、数据馈送等区块链原语组成。这些信息共同构成了一个所有权和认证数据库,也是时尚界与数字世界交流的一种方式。
2、创造层: 用于协调劳动力市场和开发物理和数字作品的工具。
3、分发层: 分发的来源可以来自市场或自定义网站。这一层还包括支持跨平台虚拟分发的工具,如化身基础设施以及运输实体产品的物流操作。
4、增强层: 物理资产或完全虚拟的对象通过 AR、游戏内实用程序、事件或体验的 token 门控进行增强,甚至在品牌未来的治理中发挥作用。
Digiphysical(数字物理)
Digiphysical(数字物理)时尚将数字时尚商品与现实世界商品的实物交付结合起来。在最简单的形式中,一件实体商品 ( 例如卫衣 ) 与一件数字对应物 ( 如 NFT 或 可穿戴化身 ) 相关联。
鉴于大众对虚拟世界的需求仍处于初级阶段,数字物理时尚受益于当今消费者对实体产品的需求,同时也为未来日益增强的虚拟性做准备。
服装不再是被锁在衣橱里或孤立于现实生活互动的身份原始物,而是成为一种基于实用程序的数字资产,同时也是沉浸式在线体验的关键。这些体验可以从游戏和 token 门控社区中心到 AR 覆盖和 IP 工具。你的实体卫衣可能会让你有机会参加当地的活动或虚拟音乐会,或者在去中心化的时装公司中充当投票的角色,将你作为一个经过认证的消费者的愿望转化为未来发布的产品。
Digiphysical(数字物理)实验是由 web3 中的 RTFKT 和 Metafactory,以及 web2 中的 chroma 等品牌推广的。其他受欢迎的品牌包括 9 dcc、CULT RAIN 以及 Rags。
由于使用了 NFC 之外的附加基础设施,包括近场通信 (NFC) 芯片、去中心化托管平台以及价值链分发服务,Digiphysical(数字物理)是三个领域中最复杂的。
NFC 芯片
近场通信 (NFC) 芯片将现实世界的资产连接到区块链。 这些芯片被嵌入到实体物品中,用手机扫描就可以获得额外的内容。 虽然类似于静态 QR 码,NFC 芯片利用密码学和 / 或动态链接来确保只有靠近实物资产的人才能访问。 KONG Land 是这些芯片的主要供应商,其已被各种 Digiphysical(数字物理)项目广泛采用。
图片来自 Azuki
KONG 有两个版本的芯片:SiLos 和 HaLos。 两个版本都自行生成自己的密钥对,并将公钥存储在 KONG 注册表合约中。 通过使用智能手机扫描芯片,任何人都可以验证私钥并解锁对存储在合约中的代币化资产的访问或验证项目的真实性。 KONG 的 HaLo 芯片使用以太坊的原生椭圆曲线 (secp 256 k 1),这意味着与无法生成签名的典型 NFC taps 相比,它们可以直接签署交易和消息。
如今,KONG 的芯片已经嵌入到各种项目中,例如 Metafactory、Rags、Mattereum、IRL Art 以及 Azuki。
图片来自 Kong
NFC 芯片堆栈可以通过 IYK 等基础设施进行扩展,IYK 为 Digiphysical(数字物理)项目提供定制模块以供插入。项目可以混合搭配 IYK 的无代码工具、模块(例如 POAP claims)、用于查看数字项目的模板化网站,以及围绕 NFC taps 的分析。作为 NFC 集成的一部分,每 30 分钟发送一次动态的单次动态访问链接,可确保邻近性证明并有助于基于位置的分析。使用 IYK 的项目包括 9 dcc、Index Coop x Bankless 以及 POAP 卡片。
最近,Azuki 和 KONG 为物理支持的代币编写了一个 EIP,展示了这些芯片集成的潜力。根据 PBT 提案,每个 NFT 在概念上都与一个物理芯片相关联,并且只有在芯片签名提供给合约时才能转移给不同的所有者。如果你交易了实物,新所有者可以扫描芯片,将 NFT 从前任所有者的地址转移到他们自己的地址,始终保持数字副本和实物副本之间的联系。
去中心化托管平台
大多数 Digiphysical(数字物理)品牌的核心基础设施需求是一种类似托管的服务,用于在 NFT 资产持有人赎回之前持有实体资产——这源于需要向制造商提交订单以创建实物,无论它是否已被赎回。虽然可以通过使用 NFT 的所有者可以认领实物资产的规定期限(例如 RTFKT 的锻造窗口)来绕过托管,但并非所有项目都采用这种方法。例如, 9 dcc 将社区财政库作为资产价值主张的一部分,这是有道理的——就像 2021 年的 Unisocks 现象一样,一个无人认领的物理数字对( physical-digital pair),比已认领的物品具有更大的价值。
项目可以选择为此构建自己的基础设施,但插入现有解决方案(例如 4 k 协议和 Courtyard)或通过 Boson 等类似期货合同协议可能会更容易。
4 k 和 Courtyard 都使用了一种模型,在这种模型中,实物资产被运送到存储提供商,一旦收到,就会生成可兑换基础资产的 NFT。 4 k 采用了一种去中心化方法,使用代币经济学激励模型来引导存储提供商网络(「Guardians」)。在物品退化或丢失的情况下,NFT 持有者会收到被罚没的代币,这些监护者通过质押和罚没机制进行管理。监护者通过代币通胀和协议费用来补偿这种风险。值得注意的是, 4 k 通过与 Arcade 合作为劳力士提供抵押贷款,突出了其实物支持 NFT 的潜力。此外, 9 dcc 与 4 k 合作执行了他们的 ITERATION-01 投放,展示了如何将空投的 4 k NFT 用作分发过程的一部分。
Courtyard 采用了一种更中心化的方式,其依靠安全公司 Brinks 进行运输和存储。他们还想通过建立一个经销商网络来扩展他们目前的业务,以在链上代表物品之前评估物品的真实性。为了帮助创建链上资产的供应,Courtyard 还考虑在某一物品的所有后续二次销售中,向该物品的初始铸造者增加 1% 的版税回扣。
然而,Boson 采用了不同的方法来完成托管挑战。买卖双方不是将实物资产托管在保险库里保管(直到赎回),而是共同创建一个期货合同,双方存入等额资金以保证履约。这种方法并没有直接解决订单提交问题,但它确实允许个人在赎回期间保管实物,并能够在以后转售。
供应链和价值链
物理和虚拟产品开发导致了设计师、供应商、制造商以及 3 d 建模师高度分布的供应链,从而需要在多方之间分配最终销售的价值。这为 Hibiscus 和 Crowdmuse 等专门从事利润再分配和贡献管理的 web3 基础设施项目打开了大门。
Hibiscus 最近创建了首个专为服装生产打造的链上利润再分配合约——将 FWB 商品销售的利润重新分配给供应链参与者。他们希望在此基础上进一步拓展,让裁缝师、图案制作者、印刷工人以及其他服装行业的工人加入进来,创建一个去中心化的供应链,以 crypto 的方式将利润重新分配给创造者。此外,他们正在构建一个可分叉的资产库,创作者可以在此基础上快速构建或混合现有的设计,这可以被视为可组合时尚乐高积木的一个例子。
Crowdmuse 同样在处理价值链流程基础设施。他们的模型允许品牌、设计师和制造商在链上共同创建数字物理收藏品,透明地跟踪贡献并自动分配收入。除了链上数据库之外,还有一个与贡献者 DID 相关联的信誉原语,该 DID 基于在协议上做出的贡献和创建的产品数量。创作者还可以为设计规范做出贡献,这些规范可以通过许可获得一部分收入,让小型独立创作者有机会将自己的模式推广到更广泛的市场。此外,意识到制造商最低供应订单的影响,创作者可以插入 Crowdmuse 的预订功能,以帮助降低新产品的前期成本。
图片来自 Crowdmuse
AR x 时尚
增强现实 (AR) 将数字对象叠加到现实世界中。 这种功能在社交媒体中已经很流行了,Snap 和 TikTok 等应用的大多数用户都在其内容中使用 AR 滤镜。 ARKit 和 ARCore 等软件技术进一步改进了 AR 交付,使品牌能够比以往更轻松、更便宜地打造身临其境的 AR 体验。 令人兴奋的是,随着消费级解决方案进入市场,全面 AR 的硬件采用预计将在未来几年大幅增加。
图片来自 The Fabricant
借助 AR,时尚可以在物理世界中以独特的方式扩展,而不受物理本身的限制。所有这些都可以通过智能手机的镜头来实现,而无需昂贵的硬件,使 AR 时尚单品就像智能手机一样无处不在。
AR 时尚通常是通过虚拟试衣和滤镜来完成的。对于前者,资产所有者发送他们自己的高质量照片,数字艺术家使用 3 D 建模和渲染软件应用它们。另一方面,滤镜利用现有的 AR 交付应用,如 Snap、TikTok、Instagram 和 Zoom,实时生成资产在人身上的数字渲染。
2019 年,OG 数字时尚品牌 The Fabricant 推出了第一款链上全 AR 服装——Iridescence。从那时起,他们推出了自己的市场和共同创作工作室,允许用户创建和重新混合设计,并将他们的作品出售给收藏家。每一季,设计师都会创造出各种图案和设计的组合,最终用户可以在铸造前根据自己的喜好进行定制。这种协作过程为新颖的多人游戏创作形式打开了大门。
DressX 是 AR 领域的另一个领导者,其提供 4 k 渲染静止图像,通过他们的应用程序进行直播 AR 穿衣,以及遵循上述虚拟试衣模型的「metawear」。截至目前,他们已经与领先的 web2 社交平台建立了合作关系,包括用于即时 AR 的 Snap,用于虚拟形象商店的 Meta 和 Roblox,他们已经成为第一个为 Roblox 市场设计分层服装的纯数字时尚品牌。DressX 既提供纯数字服装,也提供 NFT,其中一些 NFT 可用于 Decentraland 等加密原生虚拟世界。最近,DressX 宣布了一项改变,他们将为用户提供基于订阅的服务,允许他们在平台上试验各种 AR 时尚外观,然后每月定期收取费用。
图片来自 RTFKT
针对化身的可穿戴设备(Direct-to-Avatar Wearables)
Direct-to-avatar 是一种商业模式,它向社交或游戏环境中的玩家销售装饰性可穿戴设备,用于他们的玩家化身。 在玩家投入大量时间的环境中, 针对化身的化妆品经济蓬勃发展。 一个游戏世界对玩家来说越真实,他们在这个世界中花费的时间就越多,他们就越有可能购买化妆品,来装饰他们在游戏中的社会角色。
《堡垒之夜》和《Roblox》等最成功的游戏,已经证明了这种模式是正确的,在这两款游戏中,分别有 77% 和 54% 的活跃美国玩家使用了游戏皮肤。 然而,这些模式通常不包含直接所有权层,尽管消费者研究表明这将增加玩家的消费。
图片来自 Epic Games
基于 Web3 的化身经济,将从上述对现实世界交易的偏好、对游戏环境外部资产所有权的渴望,以及对虚拟化妆品的日益接受中受益。
与任何试图跨越数字边界的虚拟商品一样,主要的挑战是互操作性。不同的虚拟环境在美学、多边形数量等方面有不同的限制。虽然装饰性道具确实受益于在游戏或世界中没有直接效用(直接效用会导致环境之间的平衡问题),但它们仍然需要调整。
当前解决互操作性的一些方法包括:
开发人员工具和跨平台 SDK:虚拟世界和游戏可轻松插入的化身基础设施,是向不断增长的玩家群体销售化妆品的一种方式,同时有助于应对互操作性挑战。 Ready Player Me 是一个跨平台的化身系统,它为开发者提供了一个化身创建器和 SDK,方便他们在游戏中跨网页、手机、Unity、Unreal 以及其他应用程序获取用户生成的化身。数字时尚品牌可以利用其分销范围在这些平台上销售商品——DressX 和 Artisant 是当今这样做的两个知名品牌。
标准化: RSTLSS 采用了一种独特的方法,通过季节性投放来标准化 3 d 资产模型,以应对互操作性的挑战。用户会收到每个虚拟世界集成的模型,创作者可以将 IP 和设计混合并匹配到预设位置,以定制他们的可穿戴设备。然后将这些设计作为 2 d 纹理包裹应用于所有其他适用模型。随着时间的推移而添加的一组较小的基础模型,加上一系列新的纹理设计,应该很快就会形成一个用于各种虚拟环境的大型组件库。
公共数据集:Metafactory 正在通过他们的 VR/Metaverse Crew 探索另一个有趣的互操作性工作。他们使用 Ceramic 作为数据层,希望为每件服装创建一个单一的「主」NFT,其可链接到元数据中的多种文件格式类型。随着新平台的集成,可以使用适当的文件类型更新元数据,随着更多虚拟环境的推出,为他们的可穿戴设备提供未来保障。
除了互操作性,还有一个问题是将可穿戴设备安装到特定的化身上,该化身的形状和大小可能在平台内和平台间变化。对于遵循 VRM/gLTF 标准的化身,所有者将需要通过 Blender 或 Unity + UniVRM 自定义化身上的可穿戴设备。一些工具,如 Marvelous Designer / Clo 3 d 可以自动执行这些操作,但仍需要用户完成额外步骤。对于大多数用户来说,这将是巨大的摩擦,因此开发者们已经在寻找替代解决方案。
《Roblox》推出了市场上最好的解决方案之一(尽管仅限于他们的平台),叫做分层服装(Layered Clothing)。该技术将 Skinned Meshes 与 Cage Mesh Deformer 相结合,有效地将 3 d 对象收缩包装到 3 d 模型上,从而无需额外的用户步骤即可轻松应用衣服。
而在 Web3 中,使用如上所述的元 NFT 可能是最好的解决方案之一,特别是当与可互操作的文件格式标准相匹配时。理想情况下,标准是通过互操作性工作组(参见:M 3、OMI、Metaverse 标准论坛)的努力在多个环境中创建的,以使这一切对最终用户来说更加无缝。在那之前,我们还需要进一步的实验。
时尚 DAO
以时尚为中心的 DAO 仍然是一个新兴领域,但如今已有 DAO 作为赠款或投资资金、工具 / 基础设施开发以及专家和初学者的通用集体工具。
Red DAO 可以说是最知名的时尚 DAO。他们是 Tribute Labs 生态系统中的一个投资 DAO,他们使用筹集的 4, 000 ETH 来支持、购买、存档、收集以及投资新兴的数字可穿戴设备和时尚世界。 Red DAO 由 Megan Kaspar 创立,目前拥有来自整个行业的 43 名初始成员。去年,他们在 UNXD Dolce and Gabbana 时尚活动期间以 423.5 ETH 的价格赢得了 The Doge Crown 拍卖,这是一顶镶有珠宝的皇冠(包括了实物版)。
DAO 还可用于建立广泛的创作者网络以及创建开源工具,例如 Digitalax。 Digitalax 自称是为 web3 时尚经济构建开源工具的提示作家、风格设计师以及代码编写者的集合。通过各种子 DAO,他们的任务是教育、支持和收集专门在 CC 0 领域内的时装设计师。他们的主要社区之一是全球设计师网络(Global Designer Network),这是一个设计师们互相帮助建立新的、有趣的虚拟时尚原语的社区。
随着项目在组织设计方面的不断创新,我们预计在未来几年将会出现更多的时尚 DAO。除了 Metafactory 等去中心化品牌之外,机会存在于帮助引导品牌和游戏供应的创作者集体、帮助加快行业步伐的赠款组织以及开源资产和软件创建组织。
实验
随着项目继续围绕 Web3 内外的集成、框架和操作模型进行创新,我们预计会有更多的实验:
NFT 金融化:
NFT 金融化在时尚界有很多应用。尽管 PFP 在租赁市场上比预期的要安静,这可能是由于它们与个人身份的独特关系,但时尚似乎很适合。一个去中心化的 Rent-the-Runway 或通过租赁来获取「wear-to-earn」的激励措施已经不远了。
此外,用于贷款的高美元 NFT 和 IRL 时尚收藏品的抵押将时尚解锁为一种资产类别。如上所述,金融化已经通过 StockX 这样的平台实现了,因此将其扩展到借贷是合乎逻辑的下一步。
穿衣赚钱(Wear to Earn):
随着人们对 Stepn 推广的 x-to-earn 模型越来越感兴趣,wear-to-earn 似乎是可行的。Decentral Games 的可穿戴设备在这方面尤为突出,当玩家在游戏中穿戴他们的品牌可穿戴设备时,Decentraland 赌场玩家在游戏中佩戴其品牌可穿戴设备时,通过代币激励挖矿获得乘数。
Draup 是一个将在未来几个月推出的平台,它希望通过建立一套允许租用、转售和 ( 最有趣的 ) wear-to-earn 机制,来激励虚拟化妆品的更多使用。
Wear-to-earn 也不局限于虚拟世界——通过使用 NFC 芯片,可以通过一种混合形式的基于代币激励的附属营销的混合形式将其扩展到实体世界,让收藏者从穿戴品牌商品中赚取收益。
游戏化(Gamification):
游戏化的基本形式可能看起来类似于忠诚度计划,例如赚取 XP 或代币来升级动态化身。这可能会发展成一个跨品牌的社交应用程序,或者集成到虚拟世界的界面中——后者是另一种引人注目的方式,作为一种进入市场的策略来参与和促使更多地关注化身定制。
共创(Co-Creation):
正如上面提到的 Fabricant 和 RSTLSS,共同创作是 web3 时尚 ( 以及其他领域 ) 中一个新兴领域,它寻求将收藏者带入创作过程。无论是通过受收藏者喜好影响的铸造体验,还是通过代币化的基于策展的治理,我们都希望随着品牌和社区更加深入地相互接触,共创将发挥更大的作用。
替代许可模式:
一些项目已经开始尝试替代许可模型。例如,Digitalax 执行了严格的 CC 0 政策——生态系统中的任何可穿戴设备或商品都必须在 CC 0 许可下创建,以增加其资产的可混合性和可组合性。
NFT 原生 IP 的新兴时尚
更有希望的发展之一是在商品开发中使用 crypto 原生 IP ( 例如 Nouns 眼镜或 Nouns x Dopamine 合作 )。我们期待最大的 NFT 系列进一步去探索时尚。
AI 时尚
创意 AI 正在各个领域崭露头角,而时尚界也将从中受益。神经风格转移 (Neural Style Transfer) 以及 StyleGAN 是两种适用的方法,前者结合对象和风格来合成新想法,后者在特定数据集 ( 如设计师之前的作品 ) 上进行训练后创建生成的输出。
有了创造性的 AI 输出,策展发挥着越来越重要的作用。Deep Objects 正在这方面进行试验,使用人工智能算法生成鞋子设计,然后由社区进行策划,直到最终的 1 / 1 作品被创造出来。
其他的想法可能包括:
利用治理来管理 AI 生成的服装的去中心化品牌;
将 NFT 与经过训练的模型相结合,以创建可拥有的、可交易或可细分的人工设计师;
用于在不同虚拟环境之间转换 3 D 模型的 AI 工具,使互操作性更加无缝,并减少对合作伙伴的依赖;
分析收集的服装,以创建其他资产推荐的社交应用,包括真实的和虚拟的。
虚拟 KOL
对于数字时尚来说,虚拟 KOL 可以以两种主要形式出现:模特(例如 Lil Miquela、Shudu Gram)或拟人化的 AI 时装设计师(例如拟人化的 StyleGAN)。想了解更多关于虚拟 KOL 和应用的信息,请在此处查看我之前的工作。
我们相信:
随着消费者对他们所穿品牌的要求越来越高,收藏品和服装将越来越多地通过 NFC 芯片和区块链连接起来。
增强现实(AR)和化身可穿戴设备将成为大多数奢侈时尚产品的常见延伸。
尖端实验,如共创和收藏家策展,将诞生于加密原生应用和基础设施,因为传统品牌的创新速度较慢。这将导致高价值的收购——就像 RTFKT 和耐克的例子——以及新的原生加密奢侈品牌的出现。
对于化身可穿戴设备和 AR 项目,在大众消费者的教育和兴趣增加之前,采用速度将会放缓。项目应该考虑使用数字物理作为展示在更高层次的增强层中可以做什么的展示。