原文作者:HIRAYAMA SHO
原文翻译:鹿鹭 路
原文来源:The SeeDAO
摘要: 本文主要探讨了网络效应在 Web3 游戏中的运用和影响,指出了新兴的加密游戏平台如何通过自己的代币以及其他相互连接的项目来创造并利用网络效应;以及游戏平台通过阶段特定的代币激励策略来增强网络效应的可能性,还强调了从小规模网络效应到大规模网络效应的战略路径中,社区的力量以及适当的激励至关重要。
介绍
我们与 Animoca Brands 的研究团队合作,对 Web3 游戏中的网络效应进行了研究。旨在提出 Web3 产品网络效应的更具体假设,并以我们之前的文章中所发现的产品和代币经济学之间的紧密关系为出发点。
总的来说,Web3 产品面临的一个问题是结构性挑战,它限制了网络效应的发挥。此外,特别值得注意的是,DeFi 和 Web3 游戏在网络效应和代币经济学方面有着不同的规则来支持它们的发展。
区块链游戏远离网络效应的演变
基于区块链的游戏(以下简称为 GameFi)出现时间只有大约五年,但已经取得了各种创新,包括使用 NFT、用奖励再分配机制创造投机需求以及更多可持续发展的机制。
由于其便捷友好的用户界面和体验以及金融激励措施,Axie Infinity 和 STEPN 的用户量实现了爆炸性增长。但由于仅仅依赖于投机需求支撑的产品的可持续性存在问题,它们后续产品试图尽可能地消除投机依赖,以实现更健康的代币经济。
我们不会在这里讨论这种改变的利弊,但完全消除其投机性质已经削弱了 GameFi 的最大优势之一:它通过公链与全球网络的连接。投机不会产生网络效应,也不具备可持续性,但它早已是全球现象。此外,与 DeFi 不同的是,大多数现有游戏都不具有可组合性,人们之间的互动主要通过游戏内容实现的。因此,GameFi 很容易成为 Web2 游戏的降级版本。
怎样才能创造一种产品,既能在不影响用户体验的情况下分发代币,又能实现客户获取成本(CAC)小于用户生命周期价值(LTV),并在超过阈值后自主增长?答案是网络效应。
网络效应(Nfx)是指产品或服务的价值随着其使用人数的增加而增加的现象。产品的用户越多,其价值就越大。
在讨论网络效应时,值得注意的是,网络效应有多种类型,例如物理效应、协议效应、平台效应、性能效应等。更多信息请参考这篇文章。不同的网络效应在类型、类别和阶段上有不同的特性。例如,老式电话就是一个从物理的网络效应中获益的例子,用户只能呼叫使用同一网络的其他人。如果一个人可以通过单个网络就联系到他想要联系的所有人,那么两个电话网络就毫无用处,因为单个电话网络的使用增加会直接增加其对用户的价值。由于其效用是直接的,人们在日常生活中使用它的时候需要物理终端和线路,导致切换成本很高,竞争对手必须以 10 倍或更高的效率提供相同或更好的效用来替代它。
以游戏为例,随着用户数量的增加,匹配所需时间的减少,交流的共同话题增多了,虚拟社会在数字空间中被创造了出来,每个用户的乐趣也随之增加。
哪些因素促进了 Web2 游戏中的网络效应 (Nfx)?
在传统的游戏和科技领域以及 Web2 时代,对网络效应(Nfx)产生影响的主要因素包括产品易用性 (ease of use)、质量 (quality)、品牌认知度 ( brand recognition)、临界规模 (critical mass)、互补产品 (complementary goods) 和转换成本 (switching costs):
产品或服务的易用性和高质量自然会吸引并留住更多用户,因为这些优点可以通过口碑更快地传播。
品牌的认知度对于网络效应的贡献在于用户更倾向于使用和谈论那些他们熟悉和信任的品牌的产品或服务。可口可乐强大的品牌为其成功做出了贡献,因为消费者自然会对其产品有更好的认知和记忆,这有助于更快地传播其产品。
临界规模 —— 一个网络需要达到一定活跃程度的用户数量,使其对其他潜在用户具有吸引力,从而形成一个正反馈循环。在达到临界规模后,随着更多用户加入,该网络可能会快速增长并被广泛采用。例如,像 Facebook 和 Twitter 这样的社交媒体平台,如果有足够多的朋友和家人已经在使用这些平台,对用户来说就更有价值,也更有趣。
互补产品 —— 是指与特定网络或平台共同使用的产品或服务,使网络更具吸引力,促使用户加入或保持留存,就像软件开发人员开发为特定操作系统设计的应用程序一样,为系统增加了更多的价值。
转换成本 —— 是指用户在从一个网络切换到另一个网络时所产生的财务或非财务成本,这将导致用户不太可能切换到竞争网络,从而帮助将用户锁定在该网络中,因为他们变得越来越不愿意放弃在特定网络中的有形和无形投资。
Web3 游戏应该如何利用网络效应优势?
Web3 游戏通常预算有限且界面和用户体验不够完善,因此它们必须充分利用公链的独特功能来吸引用户。因此,尽管属于同一类别, Web2 游戏和 Web3 游戏的商业模式有所不同。
为了更深入地探讨这个方向,让我们考虑一种针对游戏的应用 / 领域特定的 rollup,它支持具有离散机制的链上游戏(所有数字游戏在技术上都是离散的,但在这里我们重点关注「实际上离散的游戏,如纸牌游戏和棋盘游戏,而不是射击游戏和即时战略游戏)。
全链上游戏将所有游戏逻辑存储在区块链上。之所以将游戏逻辑处理在链上,不仅是因为它增加了信息透明度和平台公平性,还因为将核心组件存储在链上使得该逻辑具有可组合性和互操作性。我们在这里专注于具有离散机制的游戏,因为用于表示游戏行为所需的链上交易数量是有限且可控的。此外,多亏了 zk 技术,我们现在可以支持像扑克这样需要隐藏某些信息的游戏。
这种 roll-up 解决方案具备可帮助游戏创作者的内置功能,包括随机数生成、信息隐藏、基于用户表现的评级以及链上活动的可见性。一旦游戏在某个地区获得了足够数量的用户,在该地区形成网络效应,可以通过扩展到其他地区来增加用户数量。需要注意的是,在同步游戏的情况下,只有同一时区的用户才会对网络效应产生影响,但对于通过增加用户数量获得更大效益的游戏制作者来说,并没有地理限制。
游戏制作人、直播主和比赛组织者根据自己的表现获得 roll-up 原生代币。他们应该因为对网络效应的贡献而获得激励,而不仅仅是因为玩游戏。
将多种不同的网络效应融入产品的重要性
Web3 项目,尤其是非 DeFi 应用,无法实现规模化或自我维持(或两者兼而有之)的主要原因在于产品方面。很多人关注可持续的代币经济模型,但真正重要的是产品本身。虽然 Web3 游戏可以实现大部分 Web2 游戏的功能,但由于预算差异巨大、用户界面和体验上的限制,以及对代币集成的不合理设计,它们在很大程度上被「削弱」了。
nerf = 削弱(通常用于平衡游戏)
许多 Web3 游戏不具有网络效应,或者只有上图绿线所示。绿线表示趋同网络效应。这种效应最初会产生明显的效用增长,但很快会减弱到某个值。例如,增加一个地区的用户数量可以减少匹配所需的时间。从 10 秒减少到 1 秒的效用增长是很明显的,但是从 1 秒减少到 0.1 秒不会导致效用的大幅增加。产品的价值取决于其效用的上限。
另一方面,蓝色线代表由地理可扩展的产品、代币标准和创建包含多个游戏的全面生态系统所需的交易格式所形成的网络效应,用于构建链上游戏逻辑的工具,以及提供无缝用户体验的全新类型的钱包。这些措施不会在短期内带来爆炸性增长,但会以一种复合的方式发挥作用。
通过将多个网络效应整合到单一产品中,可以实现初始启动和长期增长。例如,上述游戏的行业特定的 rollup 运营商最初必须创建自己的游戏并组织比赛。然而,随着用户数量的增长,将形成一个社区,不仅游戏等待时间减少,更多用户也愿意替代运营商来创建游戏和组织比赛。
Web3 游戏中网络效应的案例
$MAGIC 在 TreasureDAO 生态中发挥的神奇力量
当前的 Web3 游戏发现通过它们的平台难以利用网络效应,像 Axie Infinity 和 STEPN 这样的热门游戏在网络效应方面的曝光十分有限。然而,随着加密游戏平台转向创建多个门户,并以单一代币针对多个玩家群体,情况开始发生改变。
TreasureDAO 是一个很好的例子,他们的 $MAGIC 代币允许用户在 Arbitrum 上参与去中心化生态系统中的一些元宇宙项目。由于平台上的不同项目都利用并与 $MAGIC 经济上相连,每个游戏都充当了一个互补产品,为 TreasureDAO 生态系统增加了价值,从而可以开始看到网络效应的出现。
TreasureDAO 采用自下而上的方式创建元宇宙,通过向用户提供免费的游戏资产来帮助构建社区,吸引更多的玩家,最终达到达到所需的临界规模。开发者在开发游戏的同时,也非常重视文化方面的开发。
艺术家和开发者能够充分利用社区资源,而玩家则能享受到增强的游戏体验。$MAGIC 的设计还能将不同游戏的玩家连接到同一社区,玩家可以通过使用 $MAGIC 在不同游戏之间交换资产,这种互操作性也起到了强大的网络效应作用。此外,增强的元宇宙体验吸引更多用户,随之而来的是更多开发者,进而提供更好的体验等等。长此以往,这种循环有助于整个生态系统的发展。
$MAGIC 生态系统协议包括:Bridgeworld、Smolverse、Tales of Elleria、The Beacon、Battlefly、The lost donkey、Toadstool、Knights of the Ether、LifeVerse、Lost Samurise 和 Realm。
如上图所示,TreasureDAO 的生态系统在「一代币多游戏结构」方面显示出了良好的潜力,但新游戏带来的 DAU(日活跃用户)流入仅足以弥补旧游戏用户的减少,无法保证自我增长,这意味着该生态系统尚未完全实现自我持续发展。
Animoca Brands 利用自身的网络效应,通过共享流动性池和跨项目的代币奖励,将其投资组合中的众多项目相互连接。其中,Animoca Brands 支持的首个 NFT 系列「Mocaverse」就展示了这种协同效应,它通过整合 Animoca 生态系统中其他项目和子公司的多个社区,提升了其价值。
除了上述的例子,网络效应还可以在 EVM 经济模型区域和工具中看到,例如编程语言、开发工具包、节点服务、代币标准、代币发行和工具等。创建一个新的 EVM 链将形成一个分散连接的可互操作的生态系统,其中将产生一系列积极效应,比如产品的多链部署、在其他链上利用基础设施以及开发者在不同链上潜在客户的增加。
与 EVM 兼容的 Layer 1 实现水平扩展不同,基于 roll-up 的 EVM 兼容的 Layer 2 是纵向扩展。虽然在协议层面的经济模型有所不同,但对于游戏等应用层来说,两者同样有效。此外,由于每条链和 roll-up 在特定地区和不同的用户观念中都有较强的影响力,可以使用与 Uber 扩展其相同服务的原子网络到其他地区的相同策略来增强网络效应。
对未来代币经济模型的设想
针对特定阶段或目标的代币激励
随着 DeFi 和 GameFi 产品涌入市场,管理团队需要找到机会建立用户群体,以便从逐渐增长的网络效应中获益。一种常见的方法是采用阶段性的代币激励措施来吸引初始用户群体的参与。
在这些激励方案中,保持适当的平衡至关重要,以充分激发早期用户的积极性,直到产品成熟到能够吸引更广泛受众的阶段。在此期间,应谨慎管理代币激励,以避免出现经济模型不可持续相关的问题。
虽然有许多人可能会持不同观点,但是某些产品类别并不需要过度去中心化,且代币设计也不应该是不可变的。举个例子,固定的代币发行计划意味着管理团队无法根据不断变化的环境改变其策略。与一些新兴的 DeFi 产品相反,这些产品通过在初始阶段分配固定的预算作为代币激励来吸引用户,要求支付费用或购买物品来作为获取代币的条件,然后将所得款项转入国库。
对于游戏平台而言,相较于 DeFi 提供了更多种类的实用工具,因此需要根据平台的发展调整代币激励机制。起初,可以通过流动性代币奖励来激励游戏玩法和社区合作。随着平台的发展壮大,调节这些奖励以维持稳定的生态系统变得至关重要。
通过在游戏生命周期的后续阶段寻找替代策略,管理者可以通过不同规模的代币奖励 ( 或者完全不依赖基于代币的奖励 ) 来鼓励参与比赛、创新游戏开发和激烈的排行榜竞争。
网络效应从小规模到大规模的演变
正如标题说的那样,利用更多的小规模网络效应需要制定一种策略。例如,当 Uber 在一个城市拥有一定数量的司机后,再增加司机所带来的效益就很小了。因此有必要了解如何先扩大网络以实现小规模网络效应,再通过几个小规模的网络效应来促成更大规模的网络效应,从而确保项目的可持续发展。
我们已经看到这种趋势在多个小型网络的水平扩展模式(如 Uber、Tinder)以及单个大型网络的纵向扩展模式(如电话、身份识别)中出现。
这些趋势在 GameFi 领域也同样明显,就像 Axie Infinity 和 STEPN 尝试过的方式,首先通过针对各个游戏定制的代币激励来推动渐进式网络效应。相比之下,TreasureDAO 则利用平台内个别游戏的小型网络来促进平台范围内的代币($MAGIC)生态系统的扩展。
对于加密货币行业而言,激发初期网络效应的另一种替代方法存在于其社区之中。当公司通过代币激励来扩大游戏的主要玩家基础时,就出现了一种蓝图, GameFi 企业可以利用现有社区,从小规模逐渐扩展到大规模。这为 GameFi 公司提供了一种新的途径,来快速积累网络效应优势,并最终扩大其产品。
这一点在 Yuga Labs 即将发行的 Legends of Mara 游戏中得到了很好的体现,他们在游戏中使用了 Otherside 系列 NFT。此前,Yuga Labs 已经通过 Bored Ape Yacht Club 和后续的系列得到了社区的大力支持,他们利用这一点来推动 Legends of Mara 在初期建立用户基础,并通过网络效应最终扩大其影响力。
因此,要创建一个成功的产品,我们必须考虑要获得怎样规模的网络效应。为了产品的可持续发展,治理和代币发行必须灵活,并与不可变的代币设计的旧模式有所区别。
总结
毋庸置疑, Web3 游戏具有巨大的潜力。然而,管理者必须充分利用网络效应以实现高效增长,同时不能忽视可持续的代币经济学对于长期成功的重要性。现有 Web2 项目的成功案例以及它们如何巧妙地利用网络效应扩大运营规模提供了宝贵的经验和教训。随着 GameFi 的不断发展,如果能够正确执行,它将为用户提供实质性的效益。
因此,对于产品所有者来说,为了通过网络效应实现卓越的扩展,设计以强大社区和适当激励为基础的游戏至关重要。