เขียนโดย: อีวาน, จอย, แอรอน เจ, วอเตอร์ดริป แคปิตอล
1. ตอนนี้เป็นเวลาที่จะให้การรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมเป็นแถวหน้าของการก่อสร้างที่ชัดเจน
การรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมเป็นความท้าทายหลักของ Web3 มาโดยตลอด อย่างไรก็ตาม ตลาดมักจะมุ่งเน้นไปที่ผลกระทบต่อความมั่งคั่งในระยะสั้น และเพิกเฉยต่อความยั่งยืนของโครงการและปัจจัยสำคัญในการบรรลุการยอมรับในวงกว้าง นับตั้งแต่เปิดตัว BTC ในปี 2552 เมื่อพิจารณาจากหลายเส้นทาง มีเพียงการแลกเปลี่ยนแบบรวมศูนย์เช่น Binance เท่านั้นที่มีจำนวนผู้ใช้เกิน 200 ล้านเครื่องหมาย กลายเป็นผลิตภัณฑ์ทั่วไปตัวแรกที่นำ Mass Adoption มาใช้ในช่อง Web3
ด้วยการผ่าน BTC ETF ตลาดได้นำไปสู่ตลาดกระทิงที่มีเอกลักษณ์เฉพาะสำหรับ BTC OG และผู้ศรัทธา ในทางตรงกันข้าม เนื่องจากสภาพคล่องไม่เพียงพอ ประสิทธิภาพของเหรียญใหม่จึงไม่เป็นที่น่าพอใจ อัลท์คอยน์ยังห่างไกลจากการแสดงปรากฏการณ์ของตลาดกระทิงครั้งล่าสุด และผู้ใช้ Web3 ส่วนใหญ่ไม่พอใจกับความเจริญรุ่งเรืองของตลาดกระทิง ในตลาดกระทิงที่ผ่านมา จำนวนผู้ใช้ crypto เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วจากผู้ใช้น้อยกว่า 50 ล้านคนในปี 2019 เป็น 420 ล้านคนในปี 2022 เพิ่มขึ้นประมาณ 10 เท่า อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่ต้นปี 2024 ผู้ใช้การเข้ารหัสทั่วโลกได้เพิ่มขึ้นเพียง 30 ล้านคนเท่านั้น และอัตราการเติบโตยังต่ำกว่าตลาดกระทิงครั้งก่อนมาก
แผนภูมิการเติบโตของผู้ใช้ Global Web3, แหล่งข้อมูล: Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
จากมุมมองของหลักการแรก สาเหตุที่แท้จริงของช่องว่างคือ และด้วยเหตุนี้ ตอนนี้จึงเป็นช่วงเวลาสำคัญที่จะนำการยอมรับจำนวนมากมาใช้ในการก่อสร้างที่ชัดเจน
2. อุปสรรคในการใช้งาน Mass Adoption ใน Web3
A16Z เน้นย้ำในรายงาน big-ideas-in-tech-2024 ที่ว่าการลดความซับซ้อนของประสบการณ์ผู้ใช้เป็นพื้นฐานสำหรับ Web3 ในการบรรลุการยอมรับในวงกว้าง
Binance ชี้ให้เห็นในรายงาน เส้นทางสู่หนึ่งพันล้านผู้ใช้ On-chain ว่าการบรรลุการยอมรับจำนวนมากจำเป็นต้องมีเงื่อนไขหลักสองประการ: ประการแรก มีแอปพลิเคชันออนไลน์ที่ผู้ใช้ต้องการใช้ ประการที่สอง แอปพลิเคชันเหล่านี้จะต้องเข้าใจและเข้าถึงได้ง่าย . ผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่บรรลุ Product Market Fit (ต่อไปนี้จะเรียกว่า PMF) และประสบความสำเร็จในการข้ามวงจรได้ยืนยันเงื่อนไขหลักทั้งสองนี้แล้ว ในเวลาเดียวกัน อุตสาหกรรม crypto ยังจำเป็นต้องสร้างโครงสร้างพื้นฐาน เครื่องมือ และความตระหนักรู้ของสาธารณชนที่จำเป็น เพื่อทำให้แนวคิดเรื่อง “การเป็นเจ้าของดิจิทัล” เป็นที่เข้าใจและเข้าถึงได้ในชุมชนทั่วโลก
Mark Suster หุ้นส่วนผู้จัดการของ Upfront Ventures ซึ่งเป็นบริษัทร่วมทุนที่มีประสบการณ์ในลอสแองเจลิส กล่าวว่าหากคุณต้องการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption นอกเหนือจาก PMF แล้ว คุณยังต้องทำให้ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวสร้างรายได้ต่อไปและมีจำนวนมาก ตลาดเป้าหมายเพียงพอ
Mass Adoption ไม่เพียงแต่เกี่ยวกับการดึงดูดผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังเกี่ยวกับการดึงดูดสภาพคล่องในมือของผู้ใช้อีกด้วย
IOBC Capital เชื่อว่าการแก้ปัญหาช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบสำหรับสถาบันแบบดั้งเดิมในการเข้าสู่ Web3 ยังเป็นกุญแจสำคัญในการทำให้ Web3 ตระหนักถึงการยอมรับอย่างกว้างขวาง ปัญหาด้านการปฏิบัติตามกฎระเบียบถือเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่อ่อนนุ่ม ด้วยการอนุมัติของ BTC/ETH ETF การจัดตั้งกองทุน BlackRock RWA และผู้สมัครในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐฯ ได้เพิ่มการก่อสร้าง Web3 ให้กับคำมั่นสัญญาในการรณรงค์หาเสียง นโยบายที่เกี่ยวข้อง และช่องทางการปฏิบัติตามกฎระเบียบ แสดงแนวโน้มที่มั่นคงและไม่สามารถย้อนกลับได้
โดยสรุป หาก Web3 ต้องการใช้ Mass Adoption จะต้องเป็นไปตามเงื่อนไขต่อไปนี้:
1. ตอบสนองความต้องการที่แท้จริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ (เช่น PMF)
2. ตลาดเป้าหมายมีคนอย่างน้อยพันล้านคนหรือหลายหมื่นล้านดอลลาร์
3. เกณฑ์การยอมรับของผู้ใช้ต่ำและผลิตภัณฑ์ใช้งานง่าย
4. อุปทานและโครงสร้างพื้นฐานต้นน้ำและปลายน้ำที่สนับสนุนคุณค่าหลักและประสบการณ์ของผลิตภัณฑ์มีความสมบูรณ์
5. สามารถดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากและแม่นยำ
6. มีรูปแบบธุรกิจที่ยั่งยืนในระยะยาว
เราได้เห็นแล้วว่าสำหรับเงื่อนไขที่ 1 - 4 มีหลายโครงการในด้าน Web3 ที่เน้นการลงทุนและมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง และ Telegram และ TON นำเงินปันผลมาสู่เงื่อนไขที่ 5 แต่เงื่อนไขที่ 6 มีความคืบหน้าเพียงเล็กน้อย แต่ตรรกะหลักอยู่ที่:
PMF ≠ โมเดลธุรกิจ สินค้าที่ดีไม่ได้หมายความว่าจะทำกำไรได้
หากไม่มีความสามารถในการทำกำไรที่ยั่งยืน ก็จะเป็นการยากที่จะได้รับลูกค้าในวงกว้างและแม่นยำในระยะยาว ท้ายที่สุดแล้ว airdrops สามารถนำต้นทุนที่ต่ำมาสู่โครงการได้ในระยะแรกเท่านั้น หากไม่สามารถรักษาผลกำไรไว้ได้ใครจะเป็นผู้จ่าย สำหรับชิปที่ลดลงในระยะยาวหรือไม่?
เมื่อมองย้อนกลับไปในรอบที่แล้ว DeFi, GameFi, NFT และ Metaverse ต่างให้พลังที่เพียงพอสำหรับ Mass Adoption และทั้งหมดนี้มีคุณสมบัติตรงตามข้อกำหนดข้างต้นหลายประการ: Axie Infinity และ YGG แก้ไขรายได้ของผู้ว่างงานจำนวนมากในฟิลิปปินส์ในช่วง ปัญหาการแพร่ระบาด STEPN ตรงกับความต้องการด้านฟิตเนสของผู้ใช้และลดเกณฑ์ผู้ใช้ผ่านกระเป๋าเงินในตัว อย่างไรก็ตาม มีหลายโครงการที่บรรลุผลลัพธ์ที่น่าทึ่ง แต่เนื่องจากโมเดลธุรกิจขาดความยั่งยืน มูลค่าผลิตภัณฑ์ของผลตอบแทนที่ไม่ใช่ทางการเงินจึงไม่สามารถสร้างความประทับใจให้ผู้ใช้จ่ายเงินได้ ส่งผลให้ไม่สามารถดำเนินภารกิจของ Mass Adoption ต่อไปได้ . สิ่งนี้ทำให้เราได้รับประสบการณ์และบทเรียนอันมีค่า
3. ข้อดีและความท้าทายของระบบนิเวศ TON ในการตระหนักถึงการยอมรับจำนวนมาก
3.1 ข้อดี
เครือข่ายการแบ่งแยกทางสังคมที่มีผู้ใช้ 1 พันล้านคน - สามารถรับผู้ใช้ได้ในวงกว้าง
ณ ขณะนี้ Telegram มีผู้ใช้งาน 950 ล้านรายต่อเดือน และเครือข่ายโซเชียลของ Telegram มอบพื้นที่การใช้งานที่กว้างขวางสำหรับการตลาดแบบแบ่งแยกทางสังคมของโครงการ การตลาดแบบแบ่งแยกทางสังคม (แบบปากต่อปาก) ปัจจุบันเป็นหนึ่งในวิธีที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการรับลูกค้าในวงกว้าง และการได้มาซึ่งผู้ใช้ในวงกว้างและมีประสิทธิภาพเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่สำคัญสำหรับการบรรลุการยอมรับในวงกว้าง
การเปรียบเทียบวิธีทางการตลาดและเอฟเฟกต์ของช่องทางในยุค Web2 แหล่งข้อมูล: Miniton
ด้วยข้อได้เปรียบของระบบนิเวศ TON นี้ ระบบนิเวศของ TON ประสบความสำเร็จในการดูแลรักษาโครงการเชิงนิเวศน์หลายโครงการโดยมีผู้ใช้หลายสิบล้านคน โดย 60% เป็นโครงการที่ใช้งานอยู่ในหมวดเกม ในหมู่พวกเขา Notcoin เป็นคนแรกที่บรรลุเป้าหมายนี้ โดยดึงดูดผู้ใช้ crypto มากกว่า 35 ล้านคนนับตั้งแต่เปิดตัว โทเค็น $NOT ใช้เวลาน้อยกว่าหนึ่งเดือนตั้งแต่เปิดตัวจนถึงเปิดตัวในการแลกเปลี่ยน และเพิ่มขึ้น 400% ภายในสองสัปดาห์หลังจากเปิดตัว กลายเป็นหนึ่งใน Alt Coins ไม่กี่เหรียญที่ทำงานได้ดีในตลาดกระทิงนี้
ดึงดูดนักพัฒนาเพิ่มเติมผ่านกรอบงานมินิโปรแกรม—เพิ่มความครอบคลุมความต้องการของผู้ใช้ปลายทาง (PMF) ให้สูงสุด
สำหรับระบบนิเวศและโครงสร้างพื้นฐาน PMF ของผลิตภัณฑ์เป็นปัญหาของความน่าจะเป็น นิเวศวิทยาสามารถแก้ปัญหา PMF ได้โดยการเพิ่มจำนวนผลิตภัณฑ์ - ในที่สุดจะมีผลิตภัณฑ์ที่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ได้ แน่นอนว่าการรวมกันของมินิโปรแกรม Telegram + ระบบนิเวศ TON ได้ดึงดูดนักพัฒนาจำนวนมากให้พัฒนามินิโปรแกรมจำนวนมากเพื่อตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้ใช้
เหตุผลที่นักพัฒนาต้องชำระใน Telegram และ TON นั้นชัดเจนมาก: มีผู้ใช้จำนวนมากที่นี่ และอัตราการแปลงจากการเปิดรับการเปิดแอปพลิเคชันนั้นสูงมาก: มินิโปรแกรมมอบเส้นทางการเข้าถึงที่สั้นที่สุดแก่ผู้ใช้ โดยไม่ต้องป้อน URL หรือการดาวน์โหลด เพียงคลิก พร้อมใช้งาน - ซึ่งไม่เพียงลดเกณฑ์สำหรับผู้ใช้ แต่ยังเพิ่มอัตราการแปลงของการได้มาซึ่งผลิตภัณฑ์ของผู้ใช้อีกด้วย
Banana Gun เป็นบอท Telegram ที่เปิดตัวบน Binance เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม 2024 ไม่เพียงอำนวยความสะดวกในการทำธุรกรรมอัตโนมัติและด้วยตนเองบนเครือข่าย Ethereum เท่านั้น แต่ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถซื้อและขายโทเค็นบนเครือข่าย Solana ได้ด้วยตนเอง ไม่ต้องสงสัยเลยว่าความสำเร็จของ Banana Gun นั้นเกิดจากการได้รับการสนับสนุนจากบอทและมินิโปรแกรมที่ Telegram ให้บริการ รวมถึงข้อได้เปรียบในการเข้าถึงผู้ใช้บน Telegram
กระเป๋าเงิน MPC ที่มีการบูรณาการสูง - เกณฑ์ต่ำและใช้งานง่ายสูง
ปัจจุบัน TON มีเครื่องมือกระเป๋าเงินสองแบบสำหรับผู้ใช้: Telegram Wallet และ TON Space ยกเว้นผู้ใช้ในสหรัฐอเมริกา ผู้ใช้รายอื่นสามารถเปิด Telegram Wallet ได้โดยการเพิ่มหุ่นยนต์กระเป๋าเงิน และเปิด TON Space ในแอปเพล็ต Telegram Wallet เมื่อทำธุรกรรมภายในแอป Telegram ตั้งแต่การลงทะเบียนและการเปิดบัญชีไปจนถึงการโอนและการชำระเงินทุกครั้ง Telegram Wallet จะมอบประสบการณ์การใช้งานที่สะดวกที่สุดแก่ผู้ใช้ในปัจจุบัน ด้วยประสบการณ์ที่ใกล้เคียงกับ WeChat Pay
ด้วยกระเป๋าเงินเกณฑ์ต่ำที่จัดทำโดยระบบนิเวศ TON Catizen ในระบบนิเวศ TON ได้รับอัตราการแปลงผู้ใช้ออนไลน์ 10% มีผู้เล่น 25 ล้านคน ผู้เล่นเกมออนไลน์ประมาณ 1.5 ล้านคน และผู้ใช้ที่ชำระเงินมากกว่า 500,000 รายทั่วโลก ด้วยรายรับในเกมทะลุ 1,600 ล้านดอลลาร์
เมื่อวันที่ 23 กรกฎาคม Binance Labs ได้ประกาศการลงทุนใน Pluto Studio แพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายของ Catizen He Yi ผู้ร่วมก่อตั้ง Binance และหัวหน้า Binance Labs กล่าวว่า “Binance Labs กระตือรือร้นที่จะสนับสนุนโครงการอย่าง Pluto Studio ที่มีศักยภาพในการดึงดูดผู้ใช้นับพันล้านคนมายัง Web3 เราหวังว่าจะสนับสนุนโครงการเพิ่มเติมด้วย Visionary ผู้สร้างที่สร้างผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อการรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมจำนวนมาก”
3.2 ความท้าทาย
การพึ่งพา Telegram เพียงอย่างเดียว
ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดของระบบนิเวศ TON คือได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการจาก Telegram โดยเป็นโครงสร้างพื้นฐาน Web3 เดียวที่รวมเข้ากับ Telegram และได้รับการสนับสนุนภายในนั้น นี่เป็นทั้งข้อดีและความเสี่ยงที่ใหญ่ที่สุด การเปลี่ยนแปลงใดๆ ใน Telegram อาจมีผลกระทบต่อระบบต่อ TON ตัวอย่างเช่น ในวันที่ Pavel Durov ผู้ก่อตั้ง Telegram ถูกจับกุม TVL ของระบบนิเวศ TON ลดลงมากกว่า 60% ในวันเดียว โดยเน้นถึงความเสี่ยงเชิงระบบที่อยู่เบื้องหลังการพึ่งพาองค์กรแบบรวมศูนย์เพียงครั้งเดียว
เส้นทาง DeFi ยังไม่ได้รับการพัฒนา
แม้ว่าผู้ใช้จะเป็นพื้นฐานของเงินทุน แต่ไม่ใช่ว่าผลิตภัณฑ์และทีมทั้งหมดจะสามารถสร้างรายได้จากการเข้าชมได้ เราเชื่อว่าปรากฏการณ์ทั่วไปในปัจจุบันของผู้ใช้ Telegram ที่มีความสามารถในการชำระเงินไม่เพียงพอนั้นไม่ใช่ปัญหาทางนิเวศวิทยา แต่เป็นปัญหารูปแบบผลิตภัณฑ์และทีมงาน ตัวอย่างเช่น: Catizen และโปรแกรม Trading Bot/mini จำนวนมากได้จับสภาพคล่องเบื้องหลังการรับส่งข้อมูล Telegram ได้เป็นอย่างดี ในเวลาเดียวกัน ในบรรดามินิเกม Web2 WeChat ที่มีรายได้สูง ประมาณ 60% ของการรับส่งข้อมูลมาจากการแยกตัวของผลิตภัณฑ์แบบกระจายอำนาจ อย่างไรก็ตามเรื่องนี้ ระดับ TVL ของระบบนิเวศ TON ยังคงไม่สมเหตุสมผล ซึ่งส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการขาดโครงการติดตาม DeFi ปัจจุบัน STON.fi และ DeDust คิดเป็น 80% ของ TVL ทั้งหมดในระบบนิเวศ TON
การบริการเชิงพาณิชย์ไม่สมบูรณ์
ความกังวลด้านระบบนิเวศของนักพัฒนามักประกอบด้วยสี่ประเด็น:
1. ขนาดแพลตฟอร์ม
2. ความสมบูรณ์ของโครงสร้างพื้นฐาน
3. ประสิทธิภาพในการเข้าถึงผู้ใช้
4. การสนับสนุนการสร้างรายได้จากการเข้าชม
ในสี่ด้านนี้ จุดที่ 3 และ 4 คือบริการ/โครงสร้างพื้นฐานเชิงพาณิชย์ ในสองด้านนี้ TON ทำได้เพียง 50% ในแต่ละจุดเท่านั้น
· ในแง่ของการเข้าถึงผู้ใช้ TON บรรลุการเข้าถึงในวงกว้างและมีประสิทธิภาพ: รูปแบบการได้มาซึ่งลูกค้าปัจจุบันของระบบนิเวศ TON ไม่รวมโมเดลการแบ่งปันฟิชชัน โดยส่วนใหญ่ใช้วิธีการ CPM ทางการตลาดที่ไม่มีผลกระทบจาก Telegram Ads และคำแนะนำแบบ point wall ระหว่างโฟลว์มินิโปรแกรม สองวิธีนี้เป็นวิธีหลัก อย่างไรก็ตาม เนื่องจากการคุ้มครองความเป็นส่วนตัวของข้อมูล จึงไม่สามารถเข้าถึงการเข้าถึงที่แม่นยำและการตลาดที่มีประสิทธิภาพได้ เว้นแต่ Telegram จะละเมิดหลักการผลิตภัณฑ์และรวบรวมข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้จำนวนมาก
· ในแง่ของการสร้างรายได้จากการเข้าชม TON มีเครื่องมือการชำระเงินที่ยอดเยี่ยม เช่น เครื่องมือการชำระเงิน Web3 Telegram Wallet และ TON Space และเครื่องมือการชำระเงิน Web2 Telegram Star อย่างไรก็ตาม ผลิตภัณฑ์ส่วนใหญ่ที่ตรงกับความต้องการของผู้ใช้มากที่สุดไม่เหมาะสำหรับวิธีการสร้างรายได้แบบชำระเงิน เช่น เครื่องมือฟรีและเกมเบา ๆ ผลิตภัณฑ์ฟรีเหล่านี้ที่ไม่เหมาะสำหรับการสร้างรายได้มักเป็นเช่นนั้น
การสร้างโมเดลธุรกิจที่มั่นคงและเชื่อถือได้เป็นข้อกำหนดเบื้องต้นที่ขาดไม่ได้สำหรับผลิตภัณฑ์เพื่อให้บรรลุการยอมรับในวงกว้าง การขาดบริการเชิงพาณิชย์/โครงสร้างพื้นฐานในระบบนิเวศ TON ดูเหมือนจะเป็นอุปสรรคสุดท้ายและไม่ชัดเจนในการสร้างผลิตภัณฑ์ Mass Adoption
ผู้เข้าร่วมไม่ขาดสายในเรื่องความยั่งยืนของโมเดลธุรกิจ MiniTon เป็นผู้ให้บริการสร้างรายได้เชิงพาณิชย์ที่ได้รับทุนสนับสนุนจาก TON Foundation โดยให้บริการโซลูชันผลกำไรของ TaaS (Tournaments as a Service) สำหรับนักพัฒนาเกมทั่วไปและเกมที่มีการแข่งขันสูง ช่วยให้พวกเขาขจัดปัญหาที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกในการพึ่งพาโฆษณาเพื่อการสร้างรายได้เพียงอย่างเดียว และใช้ Friend Tech ตามโปรโตคอล โมเดลการดำเนินงานทางสังคมของเกมได้รับการสร้างขึ้นใหม่เพื่อสร้างโมเดลธุรกิจ Web3 ที่ยั่งยืนและมีเสถียรภาพ
โมเดลกำไรของเกมการแข่งขัน (EF และ RK) โมเดลกำไรตามการโฆษณา (IAA) และการซื้อในเกม (IAP) ได้รับการระบุว่าเป็นรูปแบบการสร้างรายได้จากเกมหลักสามรูปแบบ โมเดลนี้มีการใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม PvP เช่นเกมหมากรุกและเกมไพ่ ขนาดตลาดประจำปีของเกมเหล่านี้ในตลาด Web2 มีมูลค่าเกิน 30 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และเป็นหมวดหมู่ที่ขายดีที่สุดในโครงการโซเชียลมาโดยตลอด การยอมรับอย่างกว้างขวางในสาขา Web2 MiniTon ใช้เทคโนโลยีการเข้ารหัสเพื่อผสานรวมโมเดลผลกำไรของเกมการแข่งขันเข้ากับ Telegram ได้อย่างราบรื่น ในขณะเดียวกันก็ใช้โปรโตคอลโซเชียลที่เข้ารหัสเพื่อปรับรูปแบบการทำงานของเกม PvP ให้เหมาะสมด้วยขนาดตลาดมากกว่า 30 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
MiniTon ได้รับการลงทุนและการบ่มเพาะที่สำคัญจาก Waterdrip Capital ในระยะแรกของการพัฒนา ปัจจุบัน MiniTon ได้มอบแพลตฟอร์มการแข่งขันทางสังคมแก่ผู้เล่น ผ่านสัญญาการต่อสู้ในเกม ผู้เล่นยังสามารถได้รับประสบการณ์ e-sports ในเกมสบาย ๆ แบบสแตนด์อโลน และสร้างการเชื่อมต่อทางสังคมใหม่ ๆ ด้วยการเข้าถึง SDK นักพัฒนาสามารถเข้าถึงโซลูชันการสร้างรายได้ที่ MiniTon มอบให้ในเวลาเพียง 1.5 วันของการพัฒนา
จนถึงตอนนี้ MiniTon ได้ทำการทดสอบแบบปิด Alpha I เสร็จสิ้นแล้ว โดยมีผู้ใช้ 30,000 รายเข้าร่วมในการทดสอบภายในและได้รับการแปลงอัตราการจ่ายเงิน 1% คาดว่า Alpha II เบต้าจะเปิดตัวในช่วงปลายเดือนกันยายน และจะขยายไปยังผู้ใช้หลายแสนคน
เป็นที่น่าสังเกตว่าสัญญาเกมของ MiniTon เป็นโปรโตคอลหลายสายโซ่ที่ไม่ได้พึ่งพาระบบนิเวศเดียวอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นจึงมีความต้านทานต่อความเสี่ยงของระบบอย่างมาก
4. ประสบการณ์ความสำเร็จและความล้มเหลวของ TON สามารถเรียนรู้จาก WeChat ได้มากเพียงใด
4.1 WeChat คุ้มค่าแก่การอ้างอิงหรือไม่
WeChat เช่นเดียวกับ Telegram คือผลิตภัณฑ์ทางสังคมที่มีการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคมเป็นแกนหลัก แต่มีความแตกต่างอย่างมากระหว่างผู้ใช้ Telegram และผู้ใช้ WeChat ต่อไปนี้เป็นข้อมูลผู้ใช้ของ Telegram ในสัปดาห์ที่ผ่านมาตามการตรวจสอบโดยบุคคลที่สาม:
ภาพรวมข้อมูลผู้ใช้ Telegram แหล่งข้อมูล: Waterdrip Capital
4.2 ภาพผู้ใช้ของผู้ใช้ Telegram และ WeChat แตกต่างกัน:
หากไม่รวมความแตกต่างในการกระจายทางภูมิศาสตร์ของผู้คน ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดระหว่าง Telegram และ WeChat อยู่ที่นิสัยการใช้งานของผู้ใช้:
WeChat เป็นแอปพลิเคชั่นทางสังคมสำหรับคนรู้จักทั่วไปและแอปพลิเคชั่นความสัมพันธ์ทางสังคมที่แข็งแกร่ง Telegram เป็นแอปพลิเคชั่นความสัมพันธ์ระหว่างสังคมซึ่งคล้ายกับ QQ มากกว่า
ระยะเวลาใช้งาน WeChat เฉลี่ยต่อวันต่อคนคือ 1.5 ชั่วโมง เวลาใช้งาน Telegram เฉลี่ยต่อวันคือ 0.5 ชั่วโมง
ณ สิ้นเดือนมิถุนายน 2024 จำนวนผู้ใช้งานโปรแกรมขนาดเล็กของ WeChat ต่อเดือนสูงถึง 930 ล้านคนอย่างน่าอัศจรรย์ โดยมีอัตราการเจาะมากกว่า 90% ความได้เปรียบในการหาลูกค้า ควบคู่ไปกับโครงสร้างพื้นฐานการบริการเชิงพาณิชย์ที่ครบถ้วนของ WeChat ถือเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้นักพัฒนาประสบความสำเร็จในระบบนิเวศมินิโปรแกรม WeChat
1. เส้นทางการเข้าถึงของผู้ใช้ที่เบาเป็นพิเศษ: ไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดหรือป้อน URL เพียงคลิกและใช้งาน
2. การได้มาซึ่งลูกค้าอย่างมีประสิทธิภาพตามความสัมพันธ์ทางสังคม: ประมาณ 60% ของการเข้าชมมาจากการแบ่งปันผู้ใช้
3. ตลาดที่เพิ่มขึ้นใหม่: จากข้อมูล จำนวนผู้ใช้งานมินิเกม WeChat ต่อเดือนในเดือนกุมภาพันธ์ 2567 อยู่ที่ 755 ล้านคน เกินกว่าผู้ใช้แอพเกมมือถือถึง 650 ล้านคน
4. ระบบบริการเชิงพาณิชย์ที่มีประสิทธิภาพ: จากการโฆษณา WeChat และการชำระเงิน WeChat รายได้จากมินิเกมจะสูงถึง 3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2566
มินิโปรแกรม Telegram มีข้อดีสามประการแรกด้วยเหตุผลในการอุทธรณ์อยู่แล้ว เมื่อเปรียบเทียบกับ WeChat ข้อบกพร่องของ Telegram ก็เห็นได้ชัดเจนเช่นกัน:
1. ผู้ใช้มีความสามารถในการจ่ายเงินต่ำ: ผู้ใช้ส่วนใหญ่มาจากพื้นที่ที่มีความสามารถในการจ่ายเงินต่ำ
2. ไม่สามารถส่งมอบได้อย่างถูกต้อง: ตามหลักการของการคุ้มครองความเป็นส่วนตัว เป็นไปไม่ได้ที่จะให้บริการทางการตลาดที่แม่นยำคล้ายกับการโฆษณา WeChat และเป็นการยากที่จะได้ผู้ใช้ที่มีมูลค่าสุทธิสูงหรือเป็นเป้าหมาย
3. อัตราการเจาะการชำระเงินต่ำ: อัตราการเจาะกระเป๋าเงินโทรเลขเพียง 5% และอัตราการเจาะการชำระเงิน WeChat อยู่ที่ 92.4%
แต่ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่า Telegram ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ที่มีอัตราการเจาะระบบสูงสุดในอุตสาหกรรมการเข้ารหัส เริ่มต้นจากผู้ใช้ crypto-track ที่มีมูลค่าสุทธิสูงที่มีอยู่สามารถชดเชยข้อบกพร่องปัจจุบันของแอปเพล็ต Telegram ดังนั้นโมเดลมินิโปรแกรม WeChat ที่ประสบความสำเร็จจึงคุ้มค่าแก่การอ้างอิงอย่างยิ่ง
4.3 เส้นทางการก่อสร้างโครงการที่สามารถอ้างอิงได้จากมินิโปรแกรม WeChat/นิเวศวิทยามินิเกม
เมื่อแยกประวัติการพัฒนาของระบบนิเวศมินิเกม WeChat เราพบว่าความอยู่รอดของนักพัฒนามินิเกม WeChat นั้นขึ้นอยู่กับระดับบริการของนักพัฒนาที่เจ้าหน้าที่ของ WeChat มอบให้เป็นอย่างสูง
ไทม์ไลน์การพัฒนามินิโปรแกรม WeChat และตัวอย่างโครงการ ที่มา: Waterdrip Capital
ไทม์ไลน์ของการเติบโตอย่างรวดเร็วของมินิโปรแกรม WeChat
ในขั้นตอนนี้ การดำเนินงานของ WeChat กำลังล้าหลังและระบบนิเวศกำลังพัฒนาอย่างมาก: เนื่องจากสามารถรับผู้ใช้จำนวนมากได้อย่างง่ายดายผ่านการแบ่งปันแบบแยกส่วน จึงมีเกม ปรับสภาพ จำนวนมากที่ใช้เวลา 5 วันในการพัฒนาและ 3 วันในการดำเนินการ ออนไลน์เพื่อกู้คืนต้นทุนให้เสร็จสมบูรณ์ ส่งผลให้คุณภาพของเกมค่อนข้างหยาบ
ในขั้นตอนนี้ การกระจายมินิเกมใช้แนวทางการกระจายอำนาจ และแหล่งที่มาหลักของการได้มาซึ่งลูกค้าอาศัยมินิโปรแกรมอื่นๆ และการโฆษณา WeChat
ในช่วงเวลานี้ รายได้จากมินิเกมและมินิโปรแกรมฟรีส่วนใหญ่มาจากการสร้างรายได้จากการโฆษณา (IAA) กล่าวคือ การนำเข้าผู้ใช้ไปยังมินิเกมหรือมินิโปรแกรมอื่นๆ และการเชื่อมต่อกับปลั๊กอินสร้างรายได้จากโฆษณา WeChat
คุ้มค่าแก่การอ้างอิงสำหรับนักพัฒนา Web3: ในการเปรียบเทียบ Telegram ยังอยู่ในขั้นตอนปัจจุบัน หากไม่รวมเกมมหัศจรรย์ The Pirates Are Coming ในช่วงเวลานั้น 98% ของเกมยอดนิยม 50 เกมในช่วงเวลานั้นเป็นเกมการแข่งขันแบบไม่เป็นทางการและแบบไม่เป็นทางการ ตัวอย่างเช่น Happy Landlord, Digital Match 3, Brain Battle, Geometry Escape, ฉันอยากเป็นจักรพรรดิ เป็นต้น ในบรรดาเกมเหล่านี้ รูปแบบการเล่นของ I Want to Be the Emperor เป็นรูปแบบการเล่นเดียวกันกับ Catizen ในปัจจุบัน
พ.ศ. 2563-2565 การปรับตัวทางนิเวศน์
ในช่วงที่เกิดโรคระบาด มีลักษณะเฉพาะมหภาคบางอย่างในช่วงเวลานี้ ตัวอย่างเช่น มินิโปรแกรมรหัสสุขภาพมีผู้ใช้ 800 ล้านคนในปี 2563
ณ เดือนตุลาคม 2022 จำนวนผู้ใช้งานมินิโปรแกรม WeChat ต่อเดือนสูงถึง 1 พันล้านคน ในด้านหนึ่ง ระบบนิเวศของโปรแกรมขนาดเล็กของ WeChat มุ่งเน้นไปที่การเพิ่มขนาดของอุตสาหกรรมแบบดั้งเดิม เช่น การศึกษา การดูแลทางการแพทย์ และการจัดเลี้ยง ในด้านหนึ่ง เป็นการชี้แนะอุตสาหกรรมเกมให้ปรับปรุงคุณภาพผลิตภัณฑ์ ให้นักพัฒนามีฟังก์ชันและอินเทอร์เฟซมากกว่า 100 รายการ และปรับปรุงบริการสร้างรายได้เชิงพาณิชย์ (IAA และ IAP) ของตนเองอย่างต่อเนื่อง
ในช่วงเวลานี้ ผลิตภัณฑ์มหัศจรรย์เพียงหนึ่งเดียวของมินิเกม WeChat คือ แกะ เนื่องจาก WeChat ยังคงเพิ่มข้อกำหนดด้านคุณภาพเนื้อหาเกมและกำหนดข้อจำกัดในการแบ่งปันพฤติกรรมฟิชชัน มินิเกมของ WeChat จึงมีรอยยิ้ม แต่เมื่อพิจารณาจากผลลัพธ์แล้ว กลยุทธ์การดำเนินงานของ WeChat ก็ประสบความสำเร็จ ในบรรดาเกมที่เลือก 50 เกมมีรายได้เกิน 50 ล้าน และ 7 เกมมีรายได้เกิน 100 ล้าน
ผู้ใช้มินิเกม WeChat “smile curve” ที่มา: Waterdrip Capital
สิ่งที่ควรค่าแก่การอ้างอิงสำหรับนักพัฒนา Web3 คือ:
เกมที่ขายดีที่สุดในช่วงเวลานี้ยังคงเป็นผลิตภัณฑ์ทั่วไปและแข่งขันกัน เช่น หมากรุกและไพ่ จากมุมมองของการเล่นเกม: การ์ด, MMORPG, การจัดการและเกมว่างมีรายได้สูงสุด
ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2566 ถึงปัจจุบัน มีความมั่นคงอย่างล้นหลาม
ต้องขอบคุณมินิเกมของ WeChat ที่ช่วยแนะนำนักพัฒนาในการพัฒนาเนื้อหาคุณภาพสูงและเพิ่มประสิทธิภาพการสนับสนุนทางเทคนิคสำหรับมินิเกมอย่างต่อเนื่อง ทำให้เกมที่มีรายได้สูงปานกลางถึงรุนแรงมีจำนวนมาก
ตามรายงานทางการเงินประจำไตรมาสที่ 1 ปี 2024 ของ Tencent เวลาการใช้งานรวมของผู้ใช้ของมินิโปรแกรม WeChat เพิ่มขึ้นมากกว่า 20% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้ของมินิเกม WeChat ในปี 2566 จะเพิ่มขึ้นสามเท่าเมื่อเทียบกับปี 2565 โดยมีเกมมากกว่า 240 เกมที่สร้างรายได้รายไตรมาสเกินกว่า 10 ล้านหยวนภายในหนึ่งปี
สาเหตุที่ทำให้มินิโปรแกรม/มินิเกม WeChat แพร่หลายในช่วงเวลานี้:
การอนุญาตให้มินิเกมและมินิโปรแกรมของ WeChat วางโฆษณาบนแพลตฟอร์มภายนอกของ WeChat (เช่น Douyin) ช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพการโฆษณาให้ดียิ่งขึ้น
เพิ่มช่องทางการรับลูกค้าถ่ายทอดสดใหม่แล้ว
หมวดหมู่เกมยอดนิยมที่ขายดีที่สุดค่อยๆ เปลี่ยนจากเกมไพ่และเกมกระดานเป็น: MMORPG ตำแหน่ง การ์ดและการจัดการ
การสร้างรายได้เชิงพาณิชย์เปลี่ยนจาก IAA หรือ IAP เดียวเป็นการสร้างรายได้แบบผสม (ทั้ง IAA + IAP)
4.4 บทเรียน TON สามารถเรียนรู้ได้จากการเติบโตของมินิโปรแกรม WeChat
เรามุ่งมั่นอย่างต่อเนื่องในการแก้ปัญหาที่นักพัฒนากังวล (PMF) เช่น การปรับปรุงความเข้ากันได้กับเอ็นจิ้นเกม การปรับปรุงประสิทธิภาพการรับลูกค้า การเปิดช่องทางการตลาดเอฟเฟกต์ภายนอกนอกเหนือจากโปรแกรมขนาดเล็ก Telegram to Telegram เพิ่มการเจาะกระเป๋าเงิน และเพิ่มการสนับสนุนสำหรับ โซลูชั่นเชิงพาณิชย์ ฯลฯ
มีความเร็วในการตอบสนองเท่ากับ WeChat เพื่อปรับเปลี่ยนอย่างรวดเร็วตามตลาด (ในช่วงแรกของ WeChat จะมีการปรับเปลี่ยนนโยบายการดำเนินงานเชิงนิเวศน์หลายครั้งทุกเดือน)
ให้การสนับสนุนมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับผลิตภัณฑ์สตาร์ทอัพแต่ละรายการ เช่น การจัดหานโยบายการสนับสนุนการรับส่งข้อมูลเฉพาะและฟรีสำหรับมินิโปรแกรมแต่ละโปรแกรม (เปรียบเทียบนโยบายที่ต้องการสำหรับมินิโปรแกรม WeChat)
ส่งเสริมระบบนิเวศให้ผลิตเนื้อหาคุณภาพสูง
อ้างอิง:
https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users
https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/
https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/
https://www.binance.com/en/research/analysis/road-to-one-billion-on-chain-users
https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a