Tác giả gốc: Joel John Siddharth
Biên soạn gốc: Deep Chao TechFlow
Câu chuyện hôm nay là sự tiếp nối của nhiều câu chuyện trong quá khứ. Trong số báo trước, tôi đã đề cập rằng con người, chứ không phải những bài thuyết trình , mới là người quyết định kết quả của công ty, đặc biệt nhấn mạnh vào vai trò của những người sáng lập.
Câu chuyện hôm nay tập trung vào người dùng. Tôi sẽ khám phá cách một công ty có thể phát triển cộng đồng của mình trong hơn một thập kỷ và tại sao những người sáng lập nên tập trung vào cộng đồng của họ để đạt được quy mô.
Đây là phần mở đầu cho một bài viết mà chúng tôi đã cộng tác với một số Giám đốc Tiếp thị (CMO). Trong tháng tới, tôi sẽ nói chuyện với các nhà lãnh đạo cấp cao từ nhiều giao thức để tìm hiểu cách họ xây dựng cộng đồng. Mục đích của tôi là xây dựng một chuỗi câu chuyện để hướng dẫn những người sáng lập định hướng xây dựng công ty của họ.
Vài tuần trước, tôi bay về Pune, Ấn Độ, thành phố nơi tôi lớn lên. Đây là nơi tập trung nhiều công ty công nghệ. Rời xa cái nóng của Dubai, tôi cảm thấy hoàn toàn thoải mái trong những đợt gió mùa ở đó. Nhưng vẻ đẹp tự nhiên không phải là lý do tôi đến đó.
Mục đích của tôi khi rời văn phòng rất đơn giản. Tôi đến văn phòng của SuperGaming . Chúng tôi đã làm cố vấn cho SuperGaming trong hơn một năm. Họ là một trong những nhà phát hành trò chơi lớn nhất trong khu vực, với hơn 100 triệu lượt tải xuống đang hoạt động và hơn 20 trò chơi, 5 trong số đó đã vượt quá 10 triệu lượt tải xuống. Sự hiểu biết của họ về Metaverse nằm ngoài sức tưởng tượng của chúng tôi.
Tôi đã theo dõi Giám đốc điều hành Roby John của họ và ngưỡng mộ cách anh ấy xây dựng cộng đồng. Bất cứ khi nào chúng tôi nói về sản phẩm, anh ấy luôn đi sâu vào chi tiết về cách họ tận dụng cộng đồng để hỗ trợ những gì họ đang xây dựng. Chúng không có token hay giao thức, chỉ có những trò chơi được nhiều người yêu thích.
Vì vậy, tôi đã theo dõi anh ấy trong văn phòng của họ trong hai ngày, trong thời gian đó chúng tôi đã thảo luận về hành trình của anh ấy với tư cách là người sáng lập chuyên sâu về samosa (bánh bao chiên Ấn Độ) và cà phê phin nóng. Chúng tôi đã thảo luận về những gì cần thiết để xây dựng cộng đồng quy mô lớn và tại sao những cộng đồng này lại quan trọng. Đây là bản tóm tắt kinh nghiệm hơn mười năm của Roby, cô đọng trong vài nghìn từ.
Đối với những độc giả đang vội, ý chính của bài viết này như sau. Tôi sẽ chia nhỏ cách xây dựng cộng đồng ở từng giai đoạn.
Tôi giải thích lý do tại sao ở giai đoạn hạt giống, bạn nên hoạt động dưới một biểu ngữ nổi tiếng và dễ nhận biết hơn.
Chúng tôi khám phá cách giao tiếp với người dùng và khiến họ cảm thấy được nhìn thấy và nghe thấy có thể có tác động rất lớn khi mở rộng quy mô.
Tôi cũng giải thích tại sao “văn hóa” là thách thức cuối cùng mà các công ty phải đối mặt khi phát triển.
Đừng lo lắng, tôi sẽ không để bạn dừng lại ở những trích dẫn trừu tượng. Trong 15 phút tiếp theo, chúng ta sẽ nhìn lại 15 năm kinh nghiệm xây dựng công ty của Roby.
Bắt đầu
2011. Một nhà sáng lập trẻ có lý tưởng đến từ Ấn Độ đã gia nhập YCombinator. Anh không còn xa lạ với thế giới khởi nghiệp. Ở tuổi 21, anh đã ký một hợp đồng tư vấn trị giá hàng triệu đô la trong thời kỳ bong bóng dot-com, nhưng quá trình tạo ra thứ gì đó mới mẻ rất thú vị. Roby đang phát triển một trò chơi để giúp người dùng hiểu rõ hơn về toán học. Chúng được phát triển đặc biệt cho các thiết bị iOS sắp ra mắt, đặc biệt là các ứng dụng iPad.
Không có nhiều thành công trong giai đoạn đầu, nhưng anh nhanh chóng nhận thấy một số người dùng trẻ đăng video về sản phẩm của mình lên YouTube .
Điều này đã mang lại cho Roby một sự hiển linh. Đó là khoảng thời gian người sáng lập Airbnb bay tới New York để chụp ảnh danh sách người dùng. Những bức ảnh do người dùng đăng tải thường không đủ hấp dẫn nên các sáng lập đã cố gắng tự chụp ảnh cho chủ nhà. Điều này làm cho quá trình giới thiệu của chủ nhà được cá nhân hóa hơn và cho phép người dùng trở thành những người ủng hộ đáng tin cậy. Roby lấy cảm hứng từ nó.
Hình ảnh trên là từ blog của Snappr. Bài viết này xem xét hiện tượng này chi tiết hơn.
Anh ấy nhận ra rằng việc mang lại cho người dùng khả năng quảng bá sản phẩm của mình sẽ là sự khác biệt giữa mức độ phù hợp và sự sụp đổ nhanh chóng của nó, vì vậy, trọng tâm của anh ấy tự nhiên chuyển sang xây dựng một cộng đồng.
Nếu bạn là một studio nhỏ đến từ Ấn Độ, cơ hội được công nhận ngay lập tức là rất nhỏ. Điều này xảy ra trước khi điện thoại thông minh trở nên phổ biến và trước khi truy cập Internet trở nên phổ biến trên toàn thế giới. Ngành công nghiệp game hồi đó rất giống với tiền điện tử ngày nay và có rất nhiều định kiến đối với những người làm việc trong lĩnh vực game.
Vậy làm thế nào để xây dựng được một thương hiệu có sức thuyết phục?
Một cách là cõng một cái tên dễ nhận biết hơn.
Sự chấp thuận
Vào năm 2012, Roby và nhóm của anh đã huy động được 1 triệu đô la tài trợ nhỏ cho cái mà lúc đó được gọi là June Software (công ty cuối cùng đã sáp nhập với Super). Các nhà đầu tư bao gồm Backflip Studios, một nhà phát hành nổi tiếng lúc bấy giờ. Làm việc với họ đã mở ra cơ hội cho Roby có được quyền truy cập vào tài sản trí tuệ (IP) được nhiều người dùng yêu thích vào thời điểm đó. Có thể hiểu như thế này: người dùng có thể không tìm kiếm cụ thể tên studio game.
Ví dụ, ít người biết đến Rockstar Games, nhưng trẻ em thường tìm kiếm những cụm từ như Spider-Man với hy vọng được chơi những trò chơi liên quan đến nhân vật chúng yêu thích. Chúng tôi cũng thấy điều này khi Niantic hợp tác với Pokemon GO để xây dựng câu chuyện thành công về thực tế tăng cường (AR). Các studio thường tận dụng IP tuyệt vời để khám phá người dùng.
Vì vậy, Roby bắt đầu hợp tác với Backflip để phát triển các trò chơi như NinJump nhằm thu hút người dùng với chi phí rất thấp. Trong những ngày đầu thành lập, sự hợp tác này đã giúp người dùng khám phá các trò chơi mà June Software đang tạo ra. Quan trọng hơn, nó đã cho Roby ý tưởng về cách hoạt động của một studio trò chơi. Anh ta đã đạt được kiến thức chuyên môn về khám phá và vận hành trong quá trình hoạt động.
Thậm chí ngày nay, nền tảng của Super vẫn hỗ trợ Pac-Man trên toàn cầu thông qua quan hệ đối tác với Bandai Namco, nhà phát hành Elden Ring, Tekken và Dragon Ball cùng với các tựa game khác. Họ tham gia SuperGaming vào năm 2023 với tư cách là nhà đầu tư.
Điều này cũng đã xảy ra trước đây với các giao thức blockchain. Vào năm 2021, việc tham gia Polygon có nghĩa là bạn có quyền truy cập vào nhiều loại sản phẩm DeFi hơn khi chuyển sang chuỗi. Vào năm 2024, việc xây dựng trên Solana có nghĩa là bạn có thể tiếp cận những người dùng đang khám phá nội dung meme. Hoặc trên Base, bạn có thể tiếp xúc với các sản phẩm tiêu dùng.
Hiện tại, điều này đang diễn ra khi người sáng lập ra mắt AVS trên EigenLayer. Sự kết hợp giữa các thương hiệu lớn và kiến thức chuyên môn vận hành sẽ thúc đẩy tăng trưởng khi có các biện pháp khuyến khích phù hợp.
Hành động dưới một biểu ngữ lớn hơn đòi hỏi những người sáng lập phải vượt xa khả năng của chính họ. Các giao thức (hoặc thương hiệu) lớn không cần hợp tác với các công ty khởi nghiệp trừ khi họ có thể vượt ra ngoài khả năng thực thi và đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng. Ở các công ty lớn, các nhóm nhỏ, làm việc hiệu quả thường tránh được những thất bại do việc ra quyết định của ủy ban. Nếu bạn là người sáng lập đang xây dựng một thương hiệu lớn hơn, hãy cân nhắc việc chuẩn bị sẵn bằng chứng về khái niệm hoặc nghiên cứu để chứng minh cho tuyên bố của mình.
SuperGaming đạt được điều này bằng cách tập trung vào thế mạnh cốt lõi của mình. Tính đến năm 2014, nhóm đã có 5 năm kinh nghiệm xây dựng ứng dụng iOS và phát triển máy chủ đám mây. Thay vì chạy theo xu hướng mới đang hot, họ chọn xây dựng trò chơi nhiều người chơi cho iPhone qua mạng 3G.
Vào thời điểm đó, thiết bị di động không được coi là phương tiện chơi game nhiều người chơi tiếp theo, nhưng đó là nơi nhóm tập trung. Điểm tiếp cận độc đáo này giúp tác động đến các quyết định khi họ nói chuyện với các doanh nghiệp lớn.
Trong trường hợp này, hầu hết những người ra quyết định sẽ bị ảnh hưởng bởi việc tiết kiệm thời gian nếu bạn có sản phẩm làm sẵn. Tuy nhiên, việc viết đề xuất và điều hướng mê cung quan liêu nội bộ có thể khiến bạn gặp rắc rối. Sắc thái ở đây là June Software không tìm thấy người dùng chỉ bằng cách hợp tác với một thương hiệu lớn. Bạn tham gia các mối quan hệ đối tác này thông qua Phát triển Kinh doanh (BD). Họ cũng đã xây dựng một sản phẩm được người dùng yêu thích.
Một sản phẩm xuất sắc sẽ có hiệu quả ngay cả với những kênh phân phối tầm thường, nhưng một sản phẩm tầm thường sẽ không thành công ngay cả với những kênh phân phối xuất sắc. Đối với các nhà khai thác, thách thức là tìm ra điểm trung gian.
Vào tháng 7 năm 2013, Hasbro mua lại 70% Backflip Studios với giá 112 triệu USD. Điều thú vị là Hasbro sở hữu quyền sở hữu trí tuệ (IP) đối với súng đồ chơi Nerf. Roby và nhóm của anh ấy nhanh chóng bận rộn tạo ra một trò chơi giống Call of Duty cho súng đồ chơi Nerf, tận dụng quyền sở hữu trí tuệ. Kế hoạch cho một trò chơi bắn súng dựa trên súng đồ chơi Nerf sau đó đã bị gác lại. Nhưng nó tạo tiền đề cho chương tiếp theo của câu chuyện của họ.
danh tính
Việc phát triển các phiên bản đầu tiên của MaskGun bắt đầu vào năm 2015. Đến năm 2022, trò chơi đã có gần 60 triệu lượt tải xuống. Thành công như vậy không xảy ra chỉ sau một đêm.
Trong các phiên bản trước của MaskGun, hiệu suất của điện thoại thông minh thấp hơn. Điện thoại lâu đời nhất có thể chạy nó là iPhone 3 GS, có độ trễ 350 mili giây (ms). Roby và nhóm sáu người của anh quyết định gọi trò chơi này là MaskGun vì họ không có họa sĩ hoạt hình 3D nào trong nhóm. Nếu nhân vật đeo mặt nạ, bạn không phải lo lắng về biểu cảm của nhân vật. Có thể nói đó là một cuộc đấu tranh để sinh tồn nhưng có hiệu quả.
Sau hai năm lặp lại dần dần, sản phẩm cuối cùng đã đạt được mức độ chấp nhận cao hơn. Vào thời điểm đó, việc sử dụng quy trình đăng ký của Facebook cho phép các nhà phát triển xem tên người dùng của người dùng trên nền tảng truyền thông xã hội. Roby sẽ tương tác với những người dùng Facebook tích cực nhất vào thời điểm đó, tạo ra một cuộc trò chuyện giúp anh hiểu lý do tại sao họ dành thời gian chơi MaskGun.
Anh ấy nói chuyện trực tiếp với hàng nghìn người dùng để hiểu lý do tại sao họ dành hàng chục giờ cho trò chơi mỗi ngày. Lần lượt họ chia sẻ câu chuyện của mình.
Nhân vật có chân tay giả là sự tri ân dành cho một người sử dụng MaskGun tích cực.
Một số câu chuyện khá cảm động. Ví dụ: khi một trong những người chơi của Roby liên hệ với anh ấy để báo tin buồn về việc anh ấy bị cắt cụt chi, anh ấy đã nhanh chóng triển khai một giao diện trong trò chơi làm nổi bật người dùng. Cuộc trò chuyện với người dùng ban đầu xuất phát từ sự quan tâm đến việc thêm nhãn dán MaskGun vào chân tay giả.
Roby đảm bảo người dùng cảm thấy được nhìn thấy và nghe thấy trong sản phẩm.
Trong một ví dụ khác, anh ta liên hệ với một người chơi đã chi hơn 2.000 đô la vào trò chơi và đã chơi được 5 năm. Roby muốn tài trợ cho chiếc xe đạp yêu thích của mình. Đây thường là những cái tên không xác định - không phải những người mà người quản lý tiếp thị sẽ cân nhắc khuyến khích dưới bất kỳ hình thức nào. Nhưng trọng tâm của Roby không phải là khả năng tiếp cận hay phân phối.
Trọng tâm của anh ấy là xây dựng mối quan hệ với những người chơi dành nhiều thời gian nhất trong trò chơi.
Một cách hiệu quả để xây dựng lòng trung thành của người tiêu dùng là kết nối trực tiếp với những người dùng tích cực nhất của bạn. Mặc dù cách tiếp cận này không thể được quảng bá trên quy mô lớn nhưng nó có thể có tác động rất lớn trong việc giữ chân người dùng cốt lõi. Ảnh chụp màn hình ở trên hiển thị một trong những cuộc trò chuyện của Roby với hàng trăm người dùng từ tài khoản Facebook cá nhân của anh ấy.
Khi tôi ở văn phòng của Roby, anh ấy cho tôi xem tài khoản Facebook của anh ấy. Anh ấy đã nhận được gần một thập kỷ tin nhắn riêng tư từ người dùng yêu cầu anh ấy sửa lỗi nhanh chóng, yêu cầu hạ cấp độ của họ trong trò chơi hoặc cập nhật về các sự kiện trong đời của họ. Một người dùng thậm chí còn phong Roby làm cha đỡ đầu hợp pháp của con mình. Những điều này xảy ra không phải vì các nhà quản lý tiếp thị chi tiền cho việc phân phối mà vì những người sáng lập luôn giữ liên lạc chặt chẽ với khách hàng của họ. Điều gì sẽ dẫn đến một sản phẩm tốt hơn? Cuộc trò chuyện với các nhà đầu tư mạo hiểm (VC) giỏi hay hàng trăm người dùng đã dành thời gian sử dụng sản phẩm của bạn?
Sự lựa chọn này được phản ánh trong các sản phẩm theo những cách độc đáo. Vào thời điểm đó, MaskGun đang phát hành các bản cập nhật hàng tuần và Roby đã tạo ra các nhân vật trong trò chơi miêu tả những người dùng tích cực nhất của anh ấy dưới một số hình thức. Roby đã có khoảnh khắc tuyệt vời khi một người dùng liên hệ với anh ấy vào lúc ba giờ sáng để yêu cầu cung cấp vỏ súng tùy chỉnh cho người chơi trong cộng đồng của anh ấy. Người chơi đó hóa ra là thành viên của một băng đảng người Úc và muốn thể hiện danh tính của mình trong trò chơi.
Người dùng đã thêm tên băng đảng vào các nhân vật của họ trong trò chơi và sớm muốn thể hiện bản thân thông qua trang phục đại diện cho nhân vật của họ. Những yêu cầu này đã dẫn đến việc tạo ra thị trường trong trò chơi.
Chúng ta thấy mình được phản ánh trong các tác phẩm nghệ thuật mà chúng ta tiếp xúc nhiều nhất. Một cách để sản phẩm giữ chân người dùng là phản ánh đặc tính của người dùng trong các quyết định về sản phẩm của họ.
Nhu cầu thể hiện bản thân này không chỉ giới hạn ở việc chơi game. Thông thường, những sản phẩm chúng ta dành nhiều thời gian nhất là những sản phẩm cho phép chúng ta thể hiện con người thật nhất của mình. Reddit, Instagram và YouTube đều đáp ứng nhu cầu được nhìn và nghe của con người. Các sản phẩm như trò chơi không thể dễ dàng tái tạo cơ sở người dùng của các mạng xã hội này. Nhưng bất cứ khi nào cơ sở người dùng đủ lớn, mọi người sẽ muốn tạo sự khác biệt hoặc tự xếp hạng.
Khi phát triển sản phẩm, bạn có thể sử dụng các yếu tố nhận dạng theo ba cách khác nhau.
Nói chuyện với người dùng của bạn và làm cho họ cảm thấy được nhìn thấy và lắng nghe. Đầu tư vào kết quả tốt hơn cho họ. Điều này sẽ giúp tạo ra một lượng lớn người dùng quan trọng.
Cung cấp các con đường thể hiện bản thân để họ có thể tương tác với sản phẩm theo cách phù hợp với bản sắc riêng của họ.
Khi số lượng người dùng đủ lớn, hãy cung cấp cho họ cơ chế xếp hạng về địa vị và tầm ảnh hưởng xã hội.
Thế giới của chúng ta có thể đã chuyển sang kỹ thuật số, nhưng con người vẫn là động vật xã hội và nhu cầu được nhìn nhận, công nhận và xếp hạng của chúng ta vẫn đúng bất chấp thời thế thay đổi.
Điều này thể hiện như thế nào trong Web3? Bạn có thể quan sát điều này theo cách Dune nhấn mạnh việc trao quyền cho người dùng. Họ có phần Pháp sư đảm bảo làm nổi bật những người dùng tích cực nhất của họ. Tương tự, Lớp 3 cũng có bảng xếp hạng nơi người dùng cạnh tranh để duy trì điểm số cao nhất khi sử dụng sản phẩm của họ. Khi người dùng được làm nổi bật thông qua một sản phẩm, họ sẽ phát triển cảm giác thân thuộc, từ đó giúp giữ chân họ.
Điều này cũng áp dụng cho các nhà phát triển. Dan Romero nổi tiếng với việc sắp xếp các cuộc gọi hội nghị kéo dài 15 phút liên tục với các nhà phát triển muốn tham gia Farcaster. Những cuộc trò chuyện này giúp việc bắt đầu với giao thức ban đầu được cá nhân hóa hơn.
Tất nhiên, những điều này không thể được nhân rộng trên quy mô lớn. Khi người dùng đạt tới một tỷ, sản phẩm trở nên thờ ơ hơn. Nhưng một yếu tố khác có thể gắn kết người dùng lại với nhau: văn hóa.
văn hoá
Đến năm 2022, MaskGun sẽ có gần 60 triệu người dùng. Nó đã được sản xuất gần tám năm nhưng vẫn thiếu một thứ gì đó. Giữa PUBG và Fortnite, thị trường game bắn súng đã thay đổi đáng kể. Theo sự thừa nhận của chính Roby, sản phẩm có thể đã tiến xa hơn về mặt tăng trưởng người dùng.
Một năm trước, Roby và một nhóm nhỏ gồm bốn người bắt đầu nói chuyện với những người dùng xung quanh văn phòng. Trong hơn sáu tháng, họ cẩn thận ghi lại ý kiến của 1.000 người dùng. Sinh viên đại học, những người đi làm về, game thủ—đó là một sự kết hợp hoàn chỉnh. Thông qua những cuộc trò chuyện này, họ nắm bắt được tâm lý của những đồ vật mà họ xây dựng.
Một khung vẽ trống đã sẵn sàng và bạn cần tạo ra tác phẩm nghệ thuật.
Những cuộc trò chuyện này mang lại nguồn cảm hứng cho việc sáng tạo nghệ thuật.
Rõ ràng là mặc dù là một thị trường game khổng lồ nhưng Ấn Độ hầu như không có người dùng nào trong các trò chơi này.
Trong MaskGun, Roby lưu ý rằng việc thể hiện bản thân giúp xây dựng cảm giác thân thuộc. Trong NinJump, anh ấy ghi nhận sức mạnh của sở hữu trí tuệ (IP) trong việc đoàn kết mọi người. Trong chương tiếp theo, anh ấy đã kết hợp hai ý tưởng đó và trò chơi hàng đầu của họ, Indus, đã ra đời. Nó vẫn đang trong giai đoạn thử nghiệm đầu tiên, vì vậy tôi sẽ tránh đề cập đến những điểm độc đáo về bản thân Indus hoặc tại sao nó có thể là sản phẩm quan trọng tiếp theo.
Điều thú vị với tôi là Roby bắt đầu nghĩ về sản phẩm của mình qua lăng kính sở hữu trí tuệ và thể hiện bản thân. Đặt hai thứ đó lại với nhau và theo thời gian bạn sẽ có một nền văn hóa.
Văn hóa là niềm tin và biểu hiện mà chúng ta cùng nhau nắm giữ với tư cách là một xã hội. Nó không tính đến các cá nhân mà là những gì chúng ta làm với tư cách là một tập thể.
Có những giới hạn khi bạn gửi tin nhắn văn bản tới hàng chục nghìn người dùng riêng lẻ để thu hút họ tham gia. Nhưng chắt lọc nó theo văn hóa và bạn sẽ có một hệ thống có thể mở rộng quy mô. Khi Apple chạy quảng cáo này vào năm 1984 , họ đang thực hiện một sự thay đổi về văn hóa, cho rằng người xem đang chống lại Big Brother hoặc quảng cáo này, họ đang yêu cầu người xem suy nghĩ khác đi .
Một trong những ví dụ yêu thích của tôi về việc sản phẩm trở thành văn hóa là giày thể thao. Về chức năng, tất cả các đôi giày đều phục vụ cùng một mục đích; chúng là đệm cho đôi chân của bạn. Nhưng thêm hai thập kỷ mong muốn sản xuất vào đó, kết nối các vận động viên bằng những câu chuyện tuyệt vời và khuyến khích một thị trường song song, và đột nhiên bạn có văn hóa giày thể thao . Một sản phẩm vượt qua chức năng mà nó phục vụ.
Vậy làm thế nào để bạn làm được điều đó nếu bạn không có hàng thập kỷ để xây dựng một nền văn hóa? Câu trả lời nằm ở sự đại diện và truyền thuyết.
Hình ảnh các nhân vật trong trò chơi Indus đang phát triển. Nhiều nhân vật trong số này là tài liệu tham khảo trừu tượng về thần thoại và truyền thuyết địa phương của người Ấn Độ.
Cách tiếp cận hiện tại của Indus để xây dựng văn hóa là đưa các nhân vật và nội dung từ Ấn Độ vào trò chơi. Đây có thể là con dao hai lưỡi. Lối chơi mang tính đại diện mà không có chiều sâu có thể không hiệu quả nhưng việc xây dựng những huyền thoại và truyền thuyết mà mọi người có thể tin tưởng sẽ mang lại không gian tưởng tượng để người dùng hiểu về sản phẩm. Trước khi bắt đầu xây dựng trò chơi, nhóm đã ngồi xuống và suy nghĩ về chủ nghĩa tương lai của Indy sẽ như thế nào.
Thông qua trò chơi, tầm nhìn về tương lai của Ấn Độ được thể hiện. Các nhân vật trong trò chơi tỏ lòng tôn kính với nhiều nhân vật thần thoại mà người chơi có thể đã nghe nói đến từ khi còn nhỏ .
Sau đó, họ kết hợp nhiều dự án dành cho người sáng tạo để thu hút cộng đồng. Trong giai đoạn đầu, hầu hết những người sáng lập đều xây dựng một mình và trước công chúng. Việc thu hút một nhóm người sáng tạo sử dụng một sản phẩm và công khai chỉ trích nó cũng tương đương với việc xây dựng một trò chơi trước công chúng. Trên thực tế, công ty thường xuyên thuê những người sáng tạo giỏi nhất tham gia nhóm của họ và làm việc tại văn phòng. Indus cũng thường xuyên tổ chức các sự kiện ngoại tuyến tại các thị trấn nhỏ hơn trên khắp Ấn Độ, một phân khúc thị trường không ưu tiên chơi game.
Một căn phòng trong văn phòng SuperGaming có áo phông có chữ ký của những người dùng này. Mỗi chiếc áo phông đều được thiết kế riêng để đại diện cho một thị trấn mà nhóm SuperGaming đã ghé thăm khi quảng bá cho Indus. Điều này giúp tôi nhận thức rõ ràng về đối tượng mục tiêu của nhóm studio.
Khi một thương hiệu thâm nhập vào một thị trường chưa được phục vụ đầy đủ, nó có thể xây dựng được lòng trung thành lâu dài. Chiến lược này giúp tạo các kênh phân phối đồng thời thu thập phản hồi quan trọng từ người dùng. Đương nhiên, một số phản hồi sẽ tiêu cực. Ví dụ: phần phản hồi này là lời chỉ trích những sai sót hiện tại của trò chơi.
Khi xây dựng một cộng đồng, bạn phải chấp nhận những lời chỉ trích cũng như những lời khen ngợi. Một cộng đồng lành mạnh sẽ chăm sóc cả hai.
Indus hiện đang làm việc với nhiều nhà sáng tạo lớn nhất trong khu vực. Trên thực tế, Techno Gamerz, một trong những nhà sáng tạo video lớn nhất trong khu vực, từng là nhân vật trong trò chơi của họ . Studio tập trung vào việc xây dựng các mối quan hệ lâu dài thay vì mua phương tiện truyền thông một lần.
Các sản phẩm Web3 cố gắng xây dựng văn hóa thông qua việc xây dựng thương hiệu. Các cuộc họp của chúng tôi được đưa vào thuật toán Twitter để tương tác trong đời thực. Nhưng chúng ta hiếm khi nhận ra một thương hiệu vì văn hóa. Gần nhất chúng tôi có có lẽ là Berachain, họ nhận được rất nhiều sự chú ý vì tiếng ồn mà họ tạo ra. Tại hội nghị Token 2049 ở Dubai, họ đã trình diễn toàn bộ máy bay không người lái và đặt quảng cáo trên taxi.
Tuy nhiên, khi tôi nghĩ về nó từ góc độ một trò chơi đang cố gắng để lại dấu ấn, tôi bắt đầu hiểu chiến lược của họ.
Người sáng tạo (hoặc nhà nghiên cứu) hiếm khi có cái nhìn sâu sắc về cách tạo ra sản phẩm. Kết quả là, các nhóm làm việc gặp phải các vòng phản hồi rời rạc và động lực của người sáng tạo bị ảnh hưởng. Trong Web3, ngày càng rõ ràng rằng các tương tác trả phí với người sáng tạo chỉ xảy ra khi có khuyến khích tài chính.
Nghĩa là, những người liên quan phải sơn sản phẩm (hoặc thỏa thuận) dưới ánh sáng bóng. Để chúng ta tiến bộ, việc tài trợ cần có sự thẳng thắn hơn. Những người sáng tạo thường có thể tạo ra tác phẩm tốt hơn nhiều mà không bị phân tâm so với những gì mà hầu hết các nhà quản lý tiếp thị có thể gộp lại. Nhưng với tư cách là một ngành, chúng tôi chưa ở giai đoạn đó.
Không gian thứ ba kỹ thuật số
Khi viết câu chuyện này, tôi nhận ra rằng Metaverse không phải là một khái niệm xa vời trong tương lai mà đã hiện diện trong các trò chơi chúng ta chơi và các nền tảng mà chúng ta dành thời gian sử dụng. Twitter là không gian thứ ba và Telegram cũng vậy. Đối với một số người, Uber Eats cũng có thể như vậy. Nhưng không phải tất cả các nền tảng này đều có thể thay thế không gian thứ ba mà chúng ta thường lui tới hoặc phục vụ các chức năng mà chúng từng đảm nhiệm.
Nguyên nhân chính khiến trầm cảm gia tăng là thiếu không gian thứ ba . Trong lịch sử, quảng trường làng, quán cà phê hay sân chơi là những nơi chúng ta dành thời gian. Khi các hoạt động tương tác chuyển sang trực tuyến, chúng ta cần những quảng trường thị trấn mới. Trò chơi đang ngày càng lấp đầy khoảng trống này. Nhiều người dùng Super sử dụng tài sản trí tuệ của họ để thể hiện bản thân và nhận dạng
Trong thế giới mô phỏng, con người sử dụng tôn giáo và chính trị làm cơ chế nhận dạng . Trong thế giới kỹ thuật số, chúng ta sử dụng sự hiện diện trực tuyến của mình và thế giới nơi chúng ta dành thời gian như một phần mở rộng danh tính của mình.
Vậy làm thế nào các nhà sáng lập có thể tận dụng được điều này? Điều này tóm gọn lại bốn yếu tố cốt lõi:
Thiết lập đủ kênh phân phối bằng cách hợp tác với các thương hiệu nổi tiếng. Nếu bạn là một công ty khởi nghiệp nhỏ, việc hợp tác với một thương hiệu (hoặc người sáng tạo) có vị trí tốt trong phân khúc mục tiêu của bạn là lựa chọn tốt nhất.
Làm cho người dùng cảm thấy được nhìn thấy và được lắng nghe, điều này cung cấp cơ chế thu thập phản hồi trong chu kỳ phản hồi ngắn hơn.
Tạo ra văn hóa bằng cách tuân theo một bộ giá trị và có sản phẩm phản ánh những giá trị đó.
Ngày nay, người ta không còn mua sản phẩm nữa mà mua những câu chuyện, nhân vật gắn liền với chúng. Ví dụ: Bored Apes đang rất hot vào năm 2021 một phần vì có nhiều người nổi tiếng chứng thực . Bằng cách sở hữu Bored Ape, bạn có thể chứng tỏ rằng mình có tài sản tương tự như Jay Z. Đến năm 2024, việc sở hữu Bored Ape có thể đồng nghĩa với việc bạn đang gặp khó khăn nghiêm trọng vì giá của nó đã giảm đáng kể.
Để nuôi dưỡng và lan truyền những câu chuyện, bạn cần có cộng đồng và điều đó không thể xảy ra một cách tự nhiên trong một sớm một chiều. Đối với Roby, quá trình này kéo dài mười năm. Đối với một số thỏa thuận mà chúng tôi hợp tác, quá trình này mất trung bình từ 3 đến 4 năm.
Các cộng đồng mạnh mẽ cần những sản phẩm chất lượng đóng vai trò thống nhất. Người dùng sẽ bỏ lỡ những sản phẩm đó nếu chúng bị loại khỏi kệ. Hãy nghĩ xem chúng ta hoảng sợ thế nào khi Twitter hoặc WhatsApp ngừng hoạt động.
Một số trò chơi trong danh mục của SuperGaming vẫn được duy trì vì 20 người dùng vẫn chơi chúng nhiều năm sau khi bản cập nhật được phát hành. Cho dù đó là NinJump vào năm 2014 hay MaskGun vào năm 2022, trọng tâm của Super luôn là không ngừng tạo ra các sản phẩm chất lượng cao. Quan sát của chúng tôi là những sản phẩm tuyệt vời sẽ tạo ra những cộng đồng tích cực.
Khi được tận dụng một cách chính xác, nó sẽ giúp tạo ra một bánh đà giữ chân người dùng lâu hơn đồng thời mang lại cho các nhóm lợi thế cạnh tranh trong những gì họ xây dựng. Cho đến nay, số lượng người chơi MaskGun đã tăng lên 90 triệu và số lượng đăng ký trước Indus đã lên tới 12 triệu. Trước đây không có bất kỳ bản cập nhật trò chơi nào trong năm qua, nhưng vẫn có 50.000 người dùng mới đăng ký mỗi ngày. Đây chính là lợi thế mà cộng đồng lành mạnh mang lại.
Cuối cùng, đầu tư vào cộng đồng và sự rung cảm được tuyển chọn không chỉ nhằm làm hài lòng mọi người mà còn là đầu tư vào việc giữ chân người dùng và phản hồi của người tiêu dùng trong một cơ chế hữu cơ, xác thực và đúng với thương hiệu của bạn. Khi Roby bắt đầu xây dựng cộng đồng vào đầu những năm 2010, mục đích của anh là truyền miệng tự nhiên cho sản phẩm của mình. Trong thập kỷ này, ông nhận ra rằng một cộng đồng lành mạnh là cộng đồng thúc đẩy sự tương tác giữa những người dùng.
Mọi người đến vì sản phẩm nhưng ở lại vì những người dùng khác. Văn hóa được thúc đẩy bởi sản phẩm sẽ quyết định cách người dùng tương tác với nhau. Đây là lý do tại sao chúng tôi thấy hành vi của người dùng rất khác nhau trên các nền tảng khác nhau. Cho dù đó là 4chan, TikTok hay Instagram, văn hóa cơ bản sẽ xác định cộng đồng. Một phần công việc của người sáng lập là đưa văn hóa đi theo hướng mong muốn.
Tất cả chúng ta đều đang tạo ra thế giới thông qua các sản phẩm chúng ta tạo ra. Cộng đồng làm cho những thế giới này trở nên đáng sống hơn, vì vậy những người đến đây sẽ cảm thấy bớt cô đơn hơn.