เมื่อมองย้อนกลับไปในวงจรอุตสาหกรรมการเข้ารหัส Valley Peak Valley ที่สมบูรณ์ตั้งแต่ปี 2020 ถึง 2022 แทร็กใหม่สามเพลงของ DEFI, NFT และเกมลูกโซ่กำลังเต้นรำ ซึ่งในบรรดาสองโปรเจ็กต์ที่น่าตื่นตาตื่นใจที่สุดในแทร็กเกมลูกโซ่คือสองโปรเจ็กต์ Axie และ StepN: Axie สร้างโหมด เล่นเพื่อรับเงิน ซึ่งนำไปสู่ไคลแม็กซ์ของการตื่นทองของภาพเล็กๆ และ StepN ก็เอียงหลังจากที่ Axie ลดลง โดยใช้โหมดแสง เดินเพื่อรับ ที่ใกล้กับผู้เล่นมากขึ้น ชีวิตจริงเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างฉันทามติของผู้เล่น: นอกจากทำเงินในเกมแล้ว คุณยังสามารถหาจุดเจ๋ง ๆ เพื่อเพิ่มสุขภาพ
เมื่อพิจารณาจากตัวบ่งชี้อัตราการรักษาผู้เล่นเก่าและผลกระทบที่แท้จริงของการกำกับดูแลกีฬา StepN เป็นเกมลูกโซ่เกมแรกที่มีเอฟเฟกต์การแตกหัก และยังสามารถประเมินได้ว่าเป็นผลงาน WEB3 ที่ยอดเยี่ยม ดังนั้นแนวทางของ X to Earn จึงเกิดขึ้นอย่างกะทันหันและ กลายเป็นหนึ่งในโมดูลที่สำคัญที่สุดในเกมลูกโซ่
การเดินเพื่อหาเงินของ StepN ได้แพร่กระจายไปทั่วแวดวงการเข้ารหัส โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “การคืนทุนสี่วัน” หลังจากที่รองเท้าอยู่ใน BNB Chain ซึ่งทำให้ความคลั่งไคล้ถึงจุดสูงสุด โครงการ X to Earn ต่างๆ เกิดขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด นอกจากนี้ เรายังเผยแพร่ บทความขนาดยาวหลายชุดในเวลานั้น Move to Earn การวิเคราะห์แทร็ก วิเคราะห์ดิสก์เลียนแบบ StepN หลายแผ่น แต่ก่อนที่จะเขียนเสร็จ StepN เริ่มลดลงในเชน B และความเร็วในการระบายความร้อนเร็วกว่าความเร็วโค้ดเวิร์ดของเรา ดังนั้นเราจึง ยังไม่เสร็จ... มีปัญหากับการเล่นเกมและการทำงานของ StepN หรือไม่? ฉันไม่คิดอย่างนั้น บาปดั้งเดิมคือโมเดลโทเค็นคู่ที่พัฒนาจาก Axie ตรรกะพื้นฐานของโมเดลประเภทนี้นำไปสู่ Fomo สำเร็จและ Fomo ล้มเหลว อาจกล่าวได้ว่าความพยายามของ StepN ที่จะทำลาย วงกลมและทีมงานที่ทำงานหนักได้ทำให้วงจรชีวิตของโครงการยาวนานกว่าโครงการอื่นๆ
เส้นทาง X to Earn ยังคงเป็นฮอตสปอตในสายตาของผู้เล่นและสถาบันการลงทุน ส่วนใหญ่เป็นเพราะเส้นทางนี้อาจอยู่นอกวงล้อมและอาจรวมเข้ากับชีวิตจริงได้ แต่ถ้าคุณคิดให้ดี โปรเจ็กต์ใน X to Earn เป็นเนื้อเดียวกันจริงๆ หรือเปล่า จะจำแนกจากมุมต่างๆ ได้อย่างไร? จะตัดสินว่าโครงการนั้นดีหรือไม่ดีจากมุมมองของตรรกะการลงทุนได้อย่างไร? Gua Tian Lab ชอบที่จะกินปูเป็นคนแรกเสมอ เราพยายามสร้างระบบการจำแนก X to Earn แบบลอจิคัล:
(1) แอปพลิเคชั่นชีวิต
ตามระดับของเกณฑ์สำหรับการใช้ผลิตภัณฑ์ในฝั่งไคลเอนต์ (ฝั่ง C) เราได้กำหนดมาตรฐาน แอปพลิเคชันชีวิต ซึ่งผลิตภัณฑ์นี้ใช้เพื่อแยกการกระทำบางอย่างที่เกิดขึ้นบ่อยครั้งในชีวิตของผู้เล่น ช่วยให้คุณ ที่จะได้รับในขณะที่ทำมัน ในฐานะผู้เล่น คุณต้องทำสิ่งเหล่านี้ คุณใช้ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ในขณะที่ทำ จากนั้นให้รางวัลเป็นกำลังใจ ฉันหวังว่าคุณจะทำได้ดีกว่านี้
หมวดหมู่การใช้งานในชีวิตสามารถแบ่งย่อยได้อีกเป็นประเภทงานเบาและงานหนัก หมวดหมู่โหลดเบาหมายความว่าสามารถเล่นผลิตภัณฑ์นี้ได้โดยไม่ต้องซื้ออุปกรณ์ภายนอกที่ใช้งานหนักอื่นๆ และเกณฑ์การเข้าสำหรับผู้ใช้ C-end นั้นต่ำ ตัวอย่างเช่น Sleepagotchi (สมมติว่าผลิตภัณฑ์การนอนไม่จำเป็นต้องซื้ออุปกรณ์เพิ่มเติมแยกต่างหาก แต่ใช้อุปกรณ์ที่หาซื้อได้ง่ายโดยตรง เช่น โทรศัพท์มือถือหรือนาฬิกา) แต่ละคนสามารถนอนหลับได้ เช่น StepN ตราบใดที่มีรองเท้า พวกเขาสามารถวิ่งได้
ผลิตภัณฑ์น้ำหนักเบาในปัจจุบันมีสองลักษณะ:
ประการแรก ยิ่งผลิตภัณฑ์เบาลงเท่าใด กลุ่มเป้าหมายก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น และโอกาสในการออกจากแวดวงก็ยิ่งมีมากขึ้นเท่านั้น สถาบันการลงทุนในปัจจุบันเลือกโครงการของเส้นทาง X to Earn ที่เบาที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เช่น Sleepagotchi กล่าวกันว่าสถาบันหลายแห่งไม่มีโควต้าก่อนที่พวกเขาต้องการลงทุน Strong กล่าวคือ นอกจาก Earn แล้ว ประโยชน์อื่น ๆ ที่ผู้เล่นได้รับจากผลิตภัณฑ์นี้ชัดเจนยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์ในหมวดหมู่หนังสือสำหรับอ่านหนังสือมีความสำคัญมากที่สุดในบรรดาผลิตภัณฑ์ที่มีเนื้อหาเบาบาง ผู้ที่ชื่นชอบการอ่านได้เริ่มใช้โดเมนส่วนตัวแล้ว และพวกเขาสามารถใช้ผลิตภัณฑ์นี้เพื่องานอดิเรกในการอ่านเท่านั้น แต่เท่าที่เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับการนอน การนอนไม่ใช่งานอดิเรกแต่เป็นสิ่งที่ทุกคนต้องทำ ดังนั้นผลิตภัณฑ์นี้จึงจำเป็นต้องมีฟังก์ชันที่ทรงพลังเป็นพิเศษเพื่อเพิ่มศักยภาพให้กับมัน (นอกเหนือจากการทำเงิน)
ยกตัวอย่างผลิตภัณฑ์ Sleepagotchi ซึ่งเน้นการทำงานของการปรับปรุงการนอนหลับ คล้ายกับ SleepOn ใน WEB2 พูดตามตรง ถ้า Sleepagotchi สามารถเล่นฟังก์ชันดังกล่าวได้จริงๆ ไม่ต้องพูดถึงว่าฉันสามารถใช้มันทำเงินได้ และฉันยินดีจ่ายเงินเพื่อซื้อผลิตภัณฑ์นี้ มันคือเมลาโทนินใน WEB3 นอกจากนี้ยังมีหมวดการวิ่ง StepN ที่คุ้นเคย ซึ่งหนักกว่าหมวดการนอนและเบากว่าหมวดการข้ามและหมวดการอ่าน ดังนั้น จึงแนะนำแนวคิดของ วิ่งให้มากขึ้นเพื่อสุขภาพที่ดี จะเห็นได้ว่าทั้งสองโครงการคือ Sleepagotchi และ Stepn มีเรื่องราวเชิงบวกและเชิงบวกร่วมกัน: Sleepagotchi ส่งเสริมกิจวัตรที่ดีต่อสุขภาพ (คุณภาพการนอนที่สูงขึ้นและการหกล้มที่มากขึ้น) และ Stepn ส่งเสริมตัวเองให้พัฒนานิสัยการออกกำลังกาย (ระยะเวลาที่ยาวนาน งวดยิ่งรายได้มาก)
นี่คือการวิเคราะห์สั้น ๆ เกี่ยวกับ Hook ที่ได้รับความนิยมเมื่อเร็ว ๆ นี้ เป็นผลิตภัณฑ์เด่นของ Binance ที่เปิดตัว IEO หลังจากระงับมานาน 9 เดือน เป็นประเภท เรียนรู้ที่จะรับ คุณสามารถรับรางวัลผ่านคำถามและคำตอบ จากมุมมองของตรรกะการออกแบบผลิตภัณฑ์ โดยส่วนตัวแล้วฉันไม่ชอบเพราะ:
ประการแรก อุปสรรคในการเข้าต่ำมากและทุกคนสามารถตอบคำถามได้ ประเด็นคือ การตอบคำถามจำเป็นทุกวันหรือไม่ นี้ไม่เหมือนกับการนอนหลับและการเดิน ประการที่สองไม่มีจุดที่น่าสนใจ การเรียนรู้เป็นสิ่งที่ต่อต้านมนุษย์ และการชอบกิจกรรมยามว่างและการเกลียดงานคือรากเหง้าของธรรมชาติของมนุษย์ และการตอบคำถามจะกลายเป็นงานอดิเรกเหมือนการอ่านหนังสือหรือการวิ่งได้หรือไม่? คุณไม่ใช่ผู้ทำซ้ำ Xiaobawang ประการที่สาม ผู้ใช้จะได้รับการสนับสนุนให้อวดที่โต๊ะไวน์หลังจากได้รับความรู้หรือไม่ ถ้าอย่างนั้นฉันจะไปที่ Douyin หรือ Zhihu?
ดังนั้นฉันรู้สึกว่าตรรกะการใช้ผลิตภัณฑ์ของ Hook นั้นแปลกและเป็นการหาเงินเพื่อตอบคำถามเท่านั้น ฉันไม่รู้ว่า Binance คิดเกี่ยวกับสิ่งที่ฉันพูดข้างต้นหรือไม่เมื่อมันโปรโมต แต่การวิเคราะห์เหล่านี้ไม่สำคัญจริง ๆ ตราบใดที่มีบิดาที่ดีของ Binance ก็เป็นคำพูดสุดท้าย ฮ่าฮ่าฮ่า
คุณสังเกตหรือไม่ว่าไฟแช็กในสองประเภทของการนอนและการเดินเป็นสิ่งที่ผู้ใช้ทำทุกวันในชีวิตจริง ดังนั้นการเสริมพลังพิเศษของพวกเขา (ความเย็น) นอกเหนือจากการทำเงินจำเป็นต้องชัดเจนยิ่งขึ้น อย่างน้อยก็ในความต้องการด้านการประชาสัมพันธ์และการแจกจ่าย มีพลังมากขึ้นเมื่อพูดถึงการกระโดดเชือกและการอ่านซึ่งหนักกว่าเล็กน้อยเป็นทางเลือกในชีวิตจริงและจำเป็นต้องเริ่มแนะนำแนวคิดของแฟน ๆ คนที่ชอบกระโดดเชือกและอ่านหนังสือเข้ามา play, ทราฟฟิกโดเมนส่วนตัว เริ่มสร้าง ไปไกลกว่านั้นเมื่อพูดถึงการติดตั้งผลิตภัณฑ์ใหม่ โดยทั่วไป พึ่งพาทราฟฟิกโดเมนส่วนตัวเพื่อสนับสนุนผลิตภัณฑ์
ผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานหนักจำเป็นต้องเสียบปลั๊กอุปกรณ์หรือเครื่องมือเพิ่มเติม และเกณฑ์การเข้าใช้งานสำหรับผู้ใช้ C-end นั้นอยู่ในระดับสูง ตัวอย่างเช่น ผู้ที่ขี่จักรยาน (จักรยานที่ใช้ร่วมกันเป็นเรื่องพิเศษในประเทศของเรา) ผู้ที่เลี้ยงสัตว์เลี้ยง ฯลฯ คุณต้องมีจักรยานหรือสัตว์เลี้ยงซึ่งมีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม และแฟนพันธุ์แท้เท่านั้นที่จะเข้าสู่แวดวง ดังนั้นจึงแนะนำอย่างยิ่งให้ผลิตภัณฑ์ติดตั้งใหม่ดำเนินการโดยทีมงานที่มีทราฟฟิกโดเมนส่วนตัวใน WEB2 อยู่แล้ว และเน้นที่การแปลง WEB2 เป็น WEB3 ตัวอย่างเช่น Giant สามารถ Bike to Earn และผู้ที่ขายอาหารสุนัขสามารถ Raise to Earn ได้ หากคุณไม่มีฐานแฟนคลับที่แน่นอน การสร้างอาคารสูงบนพื้นจะยากกว่ามาก
กล่าวโดยสรุป โครงการประยุกต์ชีวิตมุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ลักษณะของ C-end จะตัดสินได้อย่างไรว่าผลิตภัณฑ์ Life Application X to Earn มีศักยภาพหรือไม่? หากเอนเอียงไปทางคลาสเบา ให้โฟกัสที่:
เกณฑ์สำหรับผู้เล่นที่จะเข้าสู่แวดวงนั้นต่ำเพียงพอหรือไม่จะเป็นตัวกำหนดจำนวนผู้เข้าร่วม และขนาดของฝูงชนจะเป็นตัวกำหนดขีดจำกัดสูงสุดของโครงการ จุดที่น่าสนใจนอกเหนือจากการทำเงินนั้นน่าเชื่อถือเพียงพอหรือไม่ และมันจะมีประสิทธิภาพจริงหรือไม่ ; ทีมรับสมัคร Xiaobai ใหม่ ความสามารถในการดำเนินการและการประชาสัมพันธ์นั้นแข็งแกร่งเพียงพอ
หากมีอคติต่อการโหลดคลาสซ้ำ ให้เน้นไปที่:
ภูมิหลังของทีมมาพร้อมกับทราฟฟิกโดเมนส่วนตัวหรือไม่ พัฒนาผลิตภัณฑ์ตามคุณลักษณะทางสังคมของจุดสนใจหรือไม่
(2) การสร้างสรรค์ผลงาน
เมื่อเทียบกับ แอปพลิเคชั่นชีวิต เราให้ความสำคัญกับผลิตภัณฑ์ของ การสร้างงาน มากขึ้นในอนาคตอันใกล้นี้ เนื่องจากผลิตภัณฑ์ในหมวดหมู่นี้อาจมีผลงานที่ยอดเยี่ยม (IP) และมีความเป็นไปได้ที่ผลิตภัณฑ์เหล่านั้นจะพัฒนาไปสู่วงกว้าง แพลตฟอร์มโซเชียลคล้ายกับ Douyin จากนั้นคุณสามารถมีสถานการณ์ใหม่ที่ได้รับการเสริมอำนาจสำหรับ Token ดั้งเดิม (เข้าสู่สนามของโซเชียลไฟ) และแม้แต่รายได้จากการโฆษณาภายนอกทำให้รูปแบบเศรษฐกิจดีขึ้น
โครงการสร้างผลงานอาจสร้างผลงานหรือผู้สร้างสรรค์ที่ยอดเยี่ยม จากนั้นจึงเริ่มแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว และผลของการดึงดูดความสนใจมีความสำคัญมาก ร้องเพลงเก่ง เต้นเก่ง และเขียนเรียงความเจ๋งๆ ได้ สำหรับการใช้งานในชีวิตประจำวัน เช่น การนอนหลับที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น วิ่งอย่างหล่อขึ้น และวิ่งระยะทางไกลๆ จะกลายเป็นผลงานที่ยอดเยี่ยมได้หรือไม่? ไม่ เว้นแต่กวนเสี่ยวถงจะหลับและเริ่มถ่ายทอดสด หรือสเต็ปเอ็นฝึกแชมป์โอลิมปิกมาราธอน ดังนั้นผลิตภัณฑ์แอปพลิเคชันชีวิตจึงมีแนวโน้มที่จะถูกจำกัดให้เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานของผลิตภัณฑ์เองและยากที่จะพัฒนา นี่อาจเป็นเหตุผลที่ StepN พยายามสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์แต่ผลลัพธ์ไม่ชัดเจน
ผลิตภัณฑ์สร้างงานช่วยให้ผู้ผลิตที่ยอดเยี่ยมในหมู่ผู้ใช้ C-end ได้รับรายได้สูง นี่คือแนวคิดของ ทักษะที่จะได้รับ และรายได้นี้อาจไม่ได้มาจาก Ponzi แต่มาจากแฟน ๆ จากก้นบึ้งของหัวใจ การบริโภค ( ลองนึกภาพการถ่ายทอดสดใน WEB2 การซื้อในแอปของแต่ละบทในการทำให้เป็นอนุกรมของบทความเจ๋งๆ เป็นต้น) และรายได้เชิงพาณิชย์ที่ตามมา เช่น โฆษณา
อย่างไรก็ตาม ความยากในการสร้างสรรค์ผลงานมาจากด้าน B ซึ่งเป็นต้นทุนที่สูงของการเริ่มต้น (เราให้นิยามว่าเป็น ต้นทุนรากฐาน) ตัวอย่างเช่น การร้องเพลง ผู้ใช้ส่วนใหญ่ร้องเพลงของนักร้องคนอื่น ๆ โดยมีลิขสิทธิ์ในตอนต้นและฝ่ายโครงการต้องซื้อลิขสิทธิ์เพลง เช่น การอ่าน หากผู้ใช้ต้องการอ่านนวนิยาย ฝ่ายโครงการจะต้อง พูดคุยกับผู้เขียนที่ยอดเยี่ยมจำนวนมากและเชิญพวกเขามาตั้งถิ่นฐาน แต่ก็มีค่าใช้จ่ายสูงเช่นกัน
กล่าวโดยสรุป ลักษณะเฉพาะของผลิตภัณฑ์การสร้างสรรค์ผลงานคืออาจมีผลงานหรือผู้สร้างสรรค์ผลงานที่ยอดเยี่ยมกระจายอยู่ทั่วไป การวิเคราะห์ควรเริ่มจากด้าน B เพื่อดูว่ามีเงินทุนเพียงพอที่จะครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการสร้างฐานรากหรือไม่ สินค้าประเภทนี้ต้องการรูปแบบระยะยาวต้องพัฒนาไปสู่ขั้นปฏิสัมพันธ์ทางสังคมหากทำได้ดีสามารถหารายได้จากภายนอกและทำให้รูปแบบเศรษฐกิจหมุนเวียนได้เอง
(3) การวิเคราะห์กรณี
เราพบกรณีการสร้างงาน PK ที่เกือบจะโดยตรงสองกรณี Melody และ MMMM ในด้าน Sing to Earn และวิเคราะห์ร่วมกัน: ผลิตภัณฑ์การสร้างงานมีวิวัฒนาการได้อย่างไร
ตรวจสอบสถานการณ์ของทั้งสองโครงการนี้ก่อน:
Melody: Blind box จะวางจำหน่ายในเดือนกรกฎาคม 2565 โทเค็นการกำกับดูแล SNS และโทเค็นเกม SGS จะเปิดตัวในเดือนตุลาคม จากนั้นตลาดจะระเบิดด้วยข่าวต่างๆ และ FOMO ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผู้ใช้ในประเทศจีน ภายในเดือนธันวาคมโทเค็นการกำกับดูแลลดลง 95% และโทเค็นเกมลดลง 99.5% (ณ ต้นปี 2566) ราคาขั้นต่ำของ NFT คือ 0.16 BNB และราคาขายของกล่องตาบอด 3,000 กล่องชุดที่สามในเดือนพฤศจิกายน 2022 คือ 3 BNB การตัดสิน: โครงการเจ๋งอยู่แล้ว
MMMM: เริ่มจากชุมชนชาวญี่ปุ่นและเกาหลีในเดือนตุลาคม 2022 ก้าวไปอย่างช้าๆ กล่องตาบอด 4,000 กล่องชุดแรกจะผลิตฟรีในวันที่ 11 พฤศจิกายน 2022 ราคาพื้นจะเพิ่มขึ้นเป็น 0.2 ETH ปัจจุบัน 0.075 ETH และปิด เบต้าจะอยู่ในเดือนพฤศจิกายน เริ่มในวันที่ 25 และเริ่มการทดสอบภายในเมื่อสิ้นเดือนธันวาคมโดยไม่ลบไฟล์ ความนิยมและจำนวนผู้คนในชุมชนกำลังเพิ่มขึ้นอย่างช้าๆ และ Token ยังไม่ออนไลน์ การตัดสิน: ทีมงานต้องการทำผลิตภัณฑ์เพลงระยะยาว
โครงการทั้งสองนี้ได้รับการติดตามโดย Guatian Lab และวิธีการดำเนินการของโครงการแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง: คุณสมบัติที่ชัดเจนที่สุดของโครงการ Melody คือความสามารถในการโปรโมตของทีมนั้นแข็งแกร่งมาก และมีความสามารถในการระเบิดตลาดใน ในช่วงเวลาสั้นๆ ดังนั้น NFT จึงอิงตามวิธีการขายที่เข้าสู่ตลาด กล่องตาบอด 9,000 กล่องถูกขายในสามแบทช์ (1.5 B, 2B, 3 B) และโทเค็นทั้งสองเปิดตัวพร้อมกันในเดือนตุลาคม ซึ่ง ยังคงเป็นวิธีทั่วไปสำหรับนักขุดชั้นนำในการทำเงิน อย่างไรก็ตาม วิธีการทำงานแบบวิตกกังวลแบบนี้ไม่เหมาะกับผลิตภัณฑ์ X to Earn ในหมวดการสร้างงาน มันให้ความรู้สึกเหมือนเสียเงิน และฮัสกี้ถูกเลี้ยงเหมือนหมาสกปรก ผลงานเพลงดีๆ ออกมาไม่ทัน แถมพลังของโปรเจกต์ก็หมดลง
เราสังเกตการดำเนินการของฝ่ายโครงการ MMMM ซึ่งยังอยู่ในขั้นตอนการลงทุน NFT มาจาก Freemint และโทเค็นยังไม่ได้รับการเผยแพร่ ดังนั้น ฉันจะใช้คำจากวงกลมสกุลเงินเพื่ออธิบาย: Zhuang ยังคงเป็น ที่นั่น. ดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่การวิเคราะห์ MMMM จากหลายๆ ด้าน:
3.1 การพัฒนาและศักยภาพในอนาคต: โมดูลสังคม
เหตุใดจึงเน้นย้ำว่าศักยภาพของผลิตภัณฑ์ประเภทนี้อยู่ที่การวิวัฒนาการสู่เวทีสังคม หรือย้อนกลับไปที่การวิเคราะห์แบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์:
1. ไม่ว่าจะเป็น Melody หรือ MMMM ผลิตภัณฑ์ประเภทนี้มีความสำคัญมากในด้าน B เนื่องจากต้องใช้เงินจำนวนมากในการซื้อลิขสิทธิ์เพลงและค่าใช้จ่ายในการสร้างรากฐานก็สูงเกินไปซึ่งเป็นสาเหตุที่ต้องลงทุนจำนวนมาก สถาบันอยู่ห่างจากผลิตภัณฑ์ประเภทนี้ เมโลดี้มีความคลุมเครือเกี่ยวกับลิขสิทธิ์ ในขณะที่ MMMM ได้ซื้อลิขสิทธิ์เพลงอย่างชัดแจ้งที่ AMA หลายแห่ง
2. หลังจากซื้อลิขสิทธิ์แล้ว ผู้ใช้ควรร้องเพลงบนแอป และหากพวกเขาร้องเพลงได้ดี จะได้รับรางวัลเป็นโทเค็น ซึ่งคล้ายกับโหมด PVE ในเกมบล็อกเชน ผู้เล่นสามารถเล่นปาร์ตี้โปรเจ็กต์ด้วยกันได้ หากเกมจบลงในขั้นตอนนี้ ฝั่งโครงการจะทำเงินได้เท่าไหร่? ทุ่มเงินซื้อลิขสิทธิ์ ทุ่มเงินสร้างแรงจูงใจให้ผู้ใช้ Lei Feng เจ้าของโปรเจ็กต์คือใคร? ดังนั้นหากฝ่ายโครงการต้องการสร้างรายได้ในช่วงแรกของฉาก จะต้องขาย NFT ต่อไป และเพิ่มราคาสกุลเงินในตลาดรองต่อไปก่อนที่จะส่ง
3. การดำเนินการในปัจจุบันของ MMMM คือ NFT เป็น freemint โทเค็นไม่อยู่ในรายการ และลิขสิทธิ์มีค่าใช้จ่ายจำนวนมาก ต้องการทำเงินอย่างไร มีความเป็นไปได้สูงที่จะพัฒนาผลิตภัณฑ์ไปสู่ขั้นที่สอง: โมเดลทางสังคม สร้างรายได้ระยะยาวและกระแสเงินสดที่มั่นคงผ่านโซเชียลไฟและรายได้จากภายนอก
4. ลองนึกดูว่าผู้ชายเนิร์ดที่เสียชีวิตที่บ้าน ร้องเพลงสองสามเพลงใน MMMM ทุกวัน ได้รับ Mess (game Token) และรอให้ Token ขายทางออนไลน์ ทางทีมงานจึงได้จัดการแข่งขัน Super Girl หรือ Rider the Wind and Waves ขึ้นมา สาวๆ ในรายการก็ร้องเพลงเพราะและไพเราะระดับผลงานไม่ด้อยไปกว่าเกิร์ลกรุ๊ปเกาหลีเลยแม้แต่น้อย เฉิน อี้ฟา หรือ เฟิง ติโม หนุ่มขนดก เป็นแฟนกันแล้ว ! Token เพื่อตอบแทนหญิงสาว! ในการแข่งขัน จำนำ Token ไปที่กลุ่มพิเศษของหญิงสาว และทำให้หญิงสาว Re อยู่ในอันดับต้น ๆ ของรายการ! มีฉากใหม่สำหรับการบริโภค Mess ซึ่งอธิบายความจริงอย่างลึกซึ้งของ วงกลมสกุลเงินทำเงิน และวงกลมสกุลเงินใช้จ่ายเงิน และใครก็อยากเอามันกลับบ้าน
เทพธิดา Feng Timo
5. หลังจากที่ผู้ใช้และผลงานดีๆ ก่อตัวเป็นวงกลมที่ดีแล้ว ก็สามารถขยายและพัฒนาวงกลมได้ การติดตามผลคือการสร้างแฟนคลับที่มีอิทธิพล และปฏิสัมพันธ์ออนไลน์และออฟไลน์ต่างๆ ระหว่างไอดอลกับแฟนๆ ตราบใดที่มีผู้ใช้ที่ชื่นชอบผลงานดีๆ มากขึ้น ตราบใดที่มีแฟนเหนียวแน่นมากขึ้น คุณไม่ต้องกังวลว่าจะไม่มีรายได้จากภายนอกเช่นโฆษณาหรือไม่? นี่คือที่มาของเศรษฐกิจลูกตา
6. ทำไมผู้หญิงไม่เลือกแพลตฟอร์ม WEB2 เพื่อร้องเพลงและสร้างรายได้ ประการแรก แพลตฟอร์ม WEB2 ในปัจจุบัน Red Sea มีอัตราส่วนการแบ่งปันผลกำไรต่ำ ประการที่สอง ข้อดีของ WEB3 คือข้อมูลการแบ่งปันผลกำไรมีความชัดเจนและทั้งหมดอยู่ในห่วงโซ่ ฝ่ายโครงการไม่สามารถปลอมแปลงได้ และสัญญายังสามารถรับประกันการดำเนินการ ของส่วนแบ่งผลกำไรไปยังบัญชีของสาว ๆ หลีกเลี่ยงความจำเป็นในการถอนเงินสดโดยไม่ต้องใช้กฎที่ไม่ได้พูด
7. แฟนใน WEB2 ต้องจ่ายล้วนๆ ชอบเธอต้องเสียเวลา เสียเงิน สิ่งที่ไอดอลให้กลับมาคือความพอใจทางใจไม่ใช่ความพอใจทางวัตถุ และในฐานะแฟนของ WEB3 เด็กบ้านนอกที่ให้รางวัลโทเค็นหรือให้คำมั่นสัญญาว่าโทเค็นสำหรับไอดอลมักจะได้รับผลดีทั้งทางวัตถุและทางจิตวิญญาณ! เป็นเพียงการย้ายวิธีการระบายสภาพคล่องใน Defi ไม่ใช่หรือ? ลองนึกภาพการแข่งขันออนไลน์ครั้งต่อไป สาวๆ สิบคนแต่ละคนตั้งพูล และแฟนๆ ให้สัญญาว่าจะให้เหรียญย่อยเป็นตัวแทนของพูลที่มีคะแนนโหวตสูงสุดเพื่อรับ 50% ของรายได้จากเกม และแฟนๆ ที่ชนะพนันสามารถทำเงินได้
หลังจากอ่านเอกสารไวท์เปเปอร์ของ MMMM อย่างละเอียด มีส่วนที่แยกต่างหากเกี่ยวกับโซเชียลเน็ตเวิร์ก ฉันหวังว่า โครงการนี้จะสามารถพัฒนาไปสู่เวทีโซเชียลได้อย่างราบรื่น
3.2 ประสบการณ์ผลิตภัณฑ์จริงของ MMMM
จากข้อเท็จจริงที่ว่า Melody เจ๋งอยู่แล้ว คุณสามารถไปสัมผัสกับ MMMM ได้ การทดสอบภายในรอบที่สองโดยไม่ต้องลบไฟล์ (การไม่ลบไฟล์หมายความว่า Token MESS ที่ได้รับในปัจจุบันนั้นถูกต้อง) ต้องใช้รหัสเชิญ ฉันกำลังประสบอยู่ วันนี้. ฉันไม่ใช่แฟนเพลงและโดยทั่วไปจะไม่ไปห้องคาราโอเกะ แต่จะฟังเพลงขณะขับรถ หลังจากใช้ MMMM มันกลายเป็นเครื่องมือที่ดีมากในการปรับตัวและพักผ่อนระหว่างโต๊ะทำงาน ร้องเพลงเพื่อฝึกความจุปอดและขับเหงื่อ ฉันคิดว่าการร้องเพลง S คืออันดับต้น ๆ ต่อมา Guayou บอกว่าพวกเขาจะร้องเพลง SS แบบสบาย ๆ มีแม้กระทั่ง SSS แล้วฉันก็รู้ว่า S ไม่ใช่ตัวท็อป มันอาจจะเป็นเพียงทางผ่าน และฉันรู้สึกละอายใจ
ในปัจจุบัน ฟังก์ชันของ MMMM ค่อนข้างง่าย นั่นคือร้องเพลงให้คะแนน แล้วให้ MESS ฉันหวังว่าความคืบหน้าในการพัฒนาจะไม่เร็วเกินไป จากบทเรียนที่ได้รับ บางครั้งอาจเร็วขึ้นหากใช้อย่างช้าๆ
3.3 วิธีป้องกันความเสี่ยงด้านโครงสร้างของผลิตภัณฑ์
ความเสี่ยงเชิงโครงสร้างอันดับแรกของผลิตภัณฑ์ประเภทนี้คือลิขสิทธิ์ ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น โครงการ MMMM ใช้จ่ายเงินอย่างชัดเจนเพื่อให้ได้ลิขสิทธิ์ใน AMA และเราสังเกตเห็นว่าเมื่อพันธมิตรอธิบายถึงการได้มาซึ่งลิขสิทธิ์ของญี่ปุ่นและเกาหลี มีความเฉพาะเจาะจงและมีรายละเอียดมาก และเพลงส่วนใหญ่ในกระบวนการใช้ผลิตภัณฑ์จะปรากฏเป็นภาษาจีนและภาษาเกาหลี นอกจากนี้ เรายังเห็นทวีตเกี่ยวกับการอนุญาตลิขสิทธิ์จากฝ่ายโครงการและสมาคมนักแต่งเพลงพันธมิตรญี่ปุ่นบน Twitter อย่างเป็นทางการ และเรายังเห็นความร่วมมือกับนักดนตรีชาวญี่ปุ่น Tetsuya Komuro ดังนั้นจึงตัดสินโดยพื้นฐานแล้วว่า MMMM เอาชนะความเสี่ยงด้านลิขสิทธิ์และสามารถดำเนินการได้เป็นเวลานาน
ความเสี่ยงเชิงโครงสร้างประเภทที่สองคือการป้องกันการโกง สคริปต์และโปรแกรมโกงคือตัวการที่อันตรายที่สุดของโครงการ WEB3 ซึ่งจะนำไปสู่การผลิตมากเกินไปอย่างไม่เป็นธรรม ซึ่งจะเร่งให้โครงการเข้าสู่วังวนแห่งความตาย ตัวอย่างเช่น hook answer สามารถเปิดได้หลายสคริปต์ในเวลาเดียวกัน...
ในปัจจุบัน กลไกต่อต้านการโกงของ MMMM คือการแสดงใบหน้าและร้องเพลง แม้ว่าฝ่ายโครงการจะระบุชัดเจนว่าจะไม่บันทึก แต่สำหรับผู้ใช้ WEB3 ที่กังวลเกี่ยวกับความเป็นส่วนตัวมากกว่า กลไกนี้รู้สึกไม่ปลอดภัยเล็กน้อย คุณสามารถอ้างถึง StepN ได้หรือไม่? แนะนำและทำให้เทคโนโลยีป้องกันการโกงของ AI สมบูรณ์แบบ การสนทนาที่เราได้เห็นในชุมชนเกี่ยวกับการร้องเพลงด้วยใบหน้าคือทีมโครงการจะปรับปรุงกลไกนี้ในอนาคตและเปลี่ยนใบหน้าที่แท้จริงให้เป็นใบหน้าที่น่ารัก
3.4 วิธีระบาย Traffic จาก WEB2
สำหรับผลิตภัณฑ์โซเชียลสำหรับผู้ใหญ่ ผู้ใช้ WEB3 เท่านั้นยังห่างไกลจากความเพียงพอ โฟกัสอยู่ที่วิธีเปลี่ยนผู้ใช้จาก WEB2 จากสิ่งที่เราได้เรียนรู้จนถึงตอนนี้ MMMM วางแผนที่จะใช้รูปแบบที่ไม่มีเกณฑ์ซึ่งคล้ายกับเกมลูกโซ่ skyweaver: ผู้ใช้ WEB2 สามารถลงทะเบียนบัญชีโดยตรงเพื่อใช้งานได้ และกระเป๋าเงินมีอยู่แล้วในตัว ดังนั้นพวกเขาจึงสามารถใช้งานได้ โดยตรงเมื่อต้องการใช้งาน ในขณะเดียวกัน หากผู้ใช้ WEB2 มีความมั่นใจในเสียงร้องเพลงของตน ก็สามารถใช้ระบบเช่าเพื่อเช่า NFT เพื่อร้องเพลงเพื่อรับความยุ่งเหยิง ซึ่งจะทำให้การร้องเพลงมีค่าใช้จ่ายเป็นศูนย์ในการปลอมตัวเพื่อสร้างรายได้
รายละเอียดของโครงการ MMMM จะไม่แนะนำในบทความนี้ มีภาพหนึ่งในชุมชนโครงการที่แนะนำโครงการต่อไปนี้โดยสังเขป:
อย่าลืมอ่านภาษาจีนหรือเรียนรู้เพิ่มเตาทิม คุณสมารถอ่านบทความที่ต้องการโครที่เผยแพร่โดย Guayou Xiaolou: https://medium.com/@wggdao /hitachi one word-mmmm-fc 1 e 1 de 8 ค 5 อี
(4) บทสรุปของแทร็ก X ถึง N
แทร็ก X to Earn จะเป็นฮอตสปอตเสมอ ไม่ว่าจะเป็นสถาบันการลงทุนหรือผู้ใช้เกม เมื่อสัมผัสกับโครงการประเภทนี้ ก่อนอื่นคุณสามารถตัดสินว่าโครงการนั้นเป็น แอปพลิเคชั่นชีวิต หรือ การสร้างงาน ตามแผนผังการจัดประเภทของเรา ตัวอย่างเช่น ผลิตภัณฑ์ 2 รายการในหมวดการอ่าน Readon และ Read 2 N ดูเหมือนจะมีไว้สำหรับการอ่านในอดีต แต่จุดเน้นของการวิเคราะห์แตกต่างกัน ส่งผลให้การจัดประเภทแตกต่างกัน: Readon ใช้อัลกอริทึมเพื่อผลักดันบทความโปรดของคุณ คล้ายกับ Qutoutiao จึงจัดเป็น หมวดการประยุกต์ชีวิต และ Read 2 N ทิศทางเป็นแพลตฟอร์มการสร้าง คล้ายกับ Qidian.com จึงจัดเป็น หมวดการสร้างสรรค์งาน
หากเป็น หมวดหมู่แอปพลิเคชันเพื่อชีวิต ให้วิเคราะห์จากมุมมองของ C-end โดยเจาะจงไปที่หลายมิติ ได้แก่ ความรุนแรงของเกณฑ์การป้อนข้อมูลของผู้ใช้และจำนวนผู้เข้าร่วม ประเด็นเด็ดเพียงพอที่จะโน้มน้าวใจผู้คนหรือไม่ และ ความยากในการรับส่งข้อมูลโดเมนส่วนตัว
หากเป็น การสร้างงาน ให้วิเคราะห์จากมุมมองของฝั่ง B โดยเจาะจงไปที่หลายมิติ: ฝ่ายโครงการมีเงินทุนเพียงพอที่จะครอบคลุมต้นทุนรากฐานเริ่มต้นหรือไม่ ฝ่ายโครงการมีแผนระยะยาวในการพัฒนาหรือไม่ เข้าสังคมและงานเลี้ยงโครงการ รายได้จริงๆ มาจากไหน