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2DAO3 簡介2DAO3 成立的初衷很簡單,去有機彌合「2」和「3」,幫更多想從「2」到「3」的人成為主動參與者,為Web3 輸送更多優質人才。我們不認為「2」和「3」是二元對立的關係,「3」也絕不是站在矮化「2」的極端立場上被構建的。歡迎更多志同DAO 合的Citizen 加入,和我們一起共建。 Linktree:https://linktr.ee/2dao3
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主講嘉賓:
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AMA回顧
【宏觀- 行業視角】
1)整體上來看,Web3 遊戲和Web2 遊戲商業模式上的異同之處?
主講嘉賓@Jeffrey Web2
遊戲的商業模式基本上分幾種:下載收費、訂閱收費、DLC/ 皮膚微交易、遊戲內的廣告植入。對於Web3 的遊戲,我們目前看到最多的就是賣地、賣道具、交易市場的手續費提成。 Web3 的遊戲商業模式,從融資和流動性的角度相較於Web2 有很大的優勢。這種商業模式對於傳統遊戲確實是有顛覆性的,但目前我們所看到執著於Web3 模式的遊戲,到最後很多都變成了資金盤。無論是創始團隊還是用戶,都在關注市場的交易量,而不是遊戲本身、新內容推出等等。傳統遊戲的廠家賣給用戶的始終是遊戲內容,道具交易僅僅只是商業是一部分。只要是內容夠好,玩家就願意花錢,買月卡打怪,開箱子抽皮膚,或者是花時間花錢看廣告、跳廣告。以上的消費行為都是基於遊戲內容本身的消費,Web2 傳統遊戲玩家沒有從中收取任何收益。從這個角度看Web 3,創始團隊首先應該思考的問題是如何能夠讓玩家自發地回歸遊戲生態,而不是怎樣設計經濟激勵能吸引玩家衝破頭去購買,或者國庫應該有怎麼樣的回購機制才能讓玩家的賺錢效益更持久。沒有好的遊戲內容去吸引更多的用戶加入進來,再優秀的tokenomics 最後也是FarmDump。有許多Web2 遊戲跑出來的商業模式Web3 還沒有見到,我覺得是可以加以利用的。
2)相比於Web2 遊戲,目前Web3 的遊戲有哪些關鍵點限製到自身的商業模式發展?
(Delphi 的文章點名鏈遊的資金設置,損害了原來遊戲中一些忠實玩家的遊戲感)主講嘉賓@Kluxury
我大部分的角度都是基於Web3 玩家,所以有些觀點可能跟幾位嘉賓不太一樣。先回答一下第一個問題:Web2 和Web3 的區別。相較Web2 遊戲,目前Web3 遊戲在遊戲玩法、內容、畫面品質等各方面都有非常大的差距;有鏈下游戲、鏈上交互這些大家普遍所詬病的點。從整個區塊鏈的技術發展來看,我個人覺得這些不是短期內能夠彌補的。如果我們已經將傳統的遊戲品質等各方面完美地搬到鏈上以後(遊戲代幣token 化,遊戲道具NFT 化等等),在我看來token 和NFT 的流動性是比較重要的點,也是限制性比較大的一個點。 Web 2 和Web 3 商業模式非常重要的區別,就是Web 2 的遊戲道具是遊戲公司一次性收費,並不具備所謂的交易屬性。比如說我們在王者榮耀,原神裡面買的或抽的皮膚,它是沒有辦法拿出來交易的。短期來說是利於遊戲公司的,可以不斷地去推出活動、售賣道具。但是對於整個遊戲的大行業的長期發展來說不一定就是有利的。在Web 3 裡面,遊戲道具的可交易性和流通性是它的核心。遊戲公司一般都是抽取流通的手續費盈利,且這個費用是多次的。一旦項目熱度比較高,是非常高頻的,比如之前stepn 的手續費就非常驚人。一旦未來Web3 的遊戲能夠蓬勃發展的話,各個遊戲的道具互通,那對於整個行業來說肯定是利好。遊戲資金流動性十分重要。有限的流動性也在一定程度上限製到遊戲的發展,包括玩家體驗。例如隨機性和博弈性是很多遊戲都不可或缺的一些屬性。傳統Web2/3 的遊戲都有抽獎、盲盒、洗煉、鍛造等各種活動。在傳統遊戲,玩家成癮性是很容易上升的。因為遊戲道具的購買簡單便捷,容納量大。
而在Web3 鏈遊裡面,必須要先去LP(liquidity provider,流動性提供者)池裡做交易,有了token 再存到遊戲裡,這裡需要LP 池有一定深度。目前的gamefi 資金深度都不是特別大,一般鏈遊LP 只占到代幣的10% 到20%。即便遊戲內容足夠好玩,流動性不足也會限制氪金玩家的消費,市場流動性就這麼多,根本沒辦法去滿足大戶需求。農民世界脫穎而出,很大程度上受到了sz 資金盤的青睞,資金容納率有足夠高,大資金都能進場所以沒有問題。針對這個問題,我有些初步的想法:比如借貸或者樂高的一些玩法,同時能解決沒有實際落地應用場景的龐氏問題。最近以太坊紐約黑客鬆有個獲獎的公會項目,想要做公會之間的聚合平台,其中有一點功能就是公會玩家之間的NFT 共享:裝備的所有權還是你,但別人可擁有使用權。
3)傳統商業模式和Crypto 商業模式中如何取捨?
主講嘉賓@Aiko
先回答前面的幾個問題: 第一,資金量的大小問題: 讓大資金進來很舒服是defi 邏輯,流動性好,大資金便可以入場。但遊戲本身邏輯裡面,大家有大額投入就會期待大額回報,這是一個雙刃劍,遊戲沒有外界流動性可言的。但是如果現在我們要求它不僅要有流動性,還要有大額流動性,我覺得有點誇張。第二,公會之間的租賃借貸以及公會資產共享: 公會存在是因為play-to-earn 的存在,它可能就是區塊鍊或者說Web 3 遊戲它發展的一個科技樹,它讓大家都知道這件事情的存在,然後它也帶火了公會。但是公會除了前三家,市值其實都很小了,議價權不高。如果沒有頂流的遊戲,後面的公會是沒有議價權的,那麼在這個基礎上再去幫公會做借貸是不合適的。同時藉貸是項目方很不希望看到的。因為租賃經濟系統非常微妙。既要讓出不起錢的玩家嚐到甜頭,又要讓地主不要虧錢,讓他們兩方博弈起來,就真的是一個很微妙的東西,其中有很多規則。關於傳統的商業模式和Crypto 商業模式之間的取捨,要根據項目方本身產品的特質和預期來決定,沒有絕對的對或錯,一切建立在項目方本身對營收的預期,他是想要現金流還是想要tokenomic。要明確項目方所期望的用戶生態。
商業模式可以分為以下五個層次:
最傳統就是傳奇4。傳奇4 的幣跌得特別厲害。但是wemix 裡面有很多遊戲, wemix 的幣價還可以, wemix 的股票漲了好像三倍。大家的收入來源不一樣,所以你可以做的事也不一樣。
第二個就是鏈改。一些腰部廠商,在國內拿不到版號,想要把這個遊戲鏈改一下,加幾個token 或者幾個NFT 上鍊。進行INO 和ICO。但是用戶和VC 要考慮幣價的價值捕獲問題。
第四個層次偏向defi 這類遊戲。比如league of kingdoms(備註:MMO 多人策略遊戲,PVE 的玩法是玩家可以購買NFT 形式的土地,土地所有者可以在他們的土地上收穫5% 的遊戲內部資源。此外,遊戲內部銷售的10%的淨利潤將以xDAI(美金穩定幣)的形式與土地擁有者共享)。後來這個遊戲又進行了融資,他就發現很多用戶不能理解SLG,這個玩法對他們來說太複雜了。前幾個月他們發行了龍NFT(Drago Sticker NFT),玩法是三個龍一起打。在設計遊戲玩法的時候可能會有一些妥協,設計token 的時候可能也會對目標用戶有一些妥協,但取決於項目方想要往哪邊(Defi 還是遊戲用戶)傾斜了。
主持人@Mike
第五層是全鏈上游戲。它跟之前的fomo 3D 是差不多的,借鑒了bancor 的機制,後來defi summer 出現, 這種全鏈上的博弈遊戲,如果它可以在合約層或者說博弈層製作出一些創新點的話,可能也是下一個爆點所在。另外一種全鏈上游戲是dark forest 那種就是將玩法邏輯都寫在鏈上的。但是我們會覺得dark forest 其實不是一個很好的經濟載體,它現在每輪比賽它都要用xdai 去獎勵用戶,還是用穩定幣去獎勵,並且社區要一輪一輪搞比賽。它其實可以有一個世界觀的全鏈上游戲,非常自然的心智模型。有關細節的規劃項目方最近還在醞釀。
主持人@Mike
Fomo 3D 現在已經有很多在用了,我們現在的一個項目就是有一小塊用了Fomo 3D,類似於大博弈。這其實挺好玩的,在目前的形勢上也應該能夠盡最大可能激起大家的fomo 情緒。談到傳統遊戲模式跟crypto 的模式的問題,我跟一些項目的負責人或者說是跟一些這種傳統遊戲老闆聊,他們最看重的是現金流,可能現在大部分的一些成功的項目都是可能IDO 等已經回本了。這其實就有點像就是高槓桿模型,比如地產行業之前在中國就是開發商基本上可以用撬動99 % 的槓桿買地,都是銀行或信託的錢,後面老百姓提前預付,銀行後面把按揭給你。所以如果一個行業往上發展,你加槓桿加得越大,整個的這種收益是越大。所以在傳統遊戲廠商看待鏈遊,老闆他應該很非常看重的一個這種加了“運營槓桿”的金融模式。
【微觀- 產品視角】
如何從團隊的禀賦本身去確定產品的定位(哪一類型的遊戲在鏈游上可以有更好的定位和發展)?主講嘉賓@Aiko 整個市場是其實跟著玩家的用戶習慣是在改變的。現在玩家只有5 分鐘或者10 分鐘這種特別碎片化的時間去玩遊戲,沒有辦法強制他回到MMO 的那個時代。現在很多Web3 國外的開發,都在向手游的monkey data 商業模式學習,他們覺得這個是更能讓玩家在遊戲中進行消費的一種理論,所以這一套也應該被運用於crypto 遊戲裡面。原神或者說那種抽卡的角色養成卡牌,但你要去堆內容,這對團隊的持續運營的能力要求就非常高,或者說對角色卡池的整個的深度要求就非常高。
如果說卡牌是指純爐石傳說的卡牌,有一個例子是sky weaver。它其實用的是AMM 卡牌,大家可以思考,就是我的卡牌真的需要那麼多的流動性嗎?它的價值以及每場的效率怎麼去保證。 sky weaver 在行業內很有聲譽,18 年就開始做項目,關注玩家對二級市場卡牌流動性需求以及每一場比賽的規則,例如卡牌的掉率。他們在下一個版本當中會有token,有sticker 卡皮膚獎勵,收費結構做得很硬。他們團隊不是做遊戲的,所以他們不會以玩家為先的角度去思考,而是更偏技術層,因為他們有錢包、AMM 這樣的東西,所以說不是玩家為主的角度。三消休閒類可以看一下gamee($gamee),之前是在polygon 印度那邊用得會比較多。每玩完一關小遊戲會給你分一點現金。這個傳統Web 2 也在做,這裡主要是貨幣價值感知的問題,跟傳統的Web 2 的做現金分紅的休閒遊戲相比,價值感知是更弱的,並且門檻也更高,所以說用戶捕獲會更難。
有人想做小遊戲給NFT 社區去用,但其實這種用例也都是賣NFT,一個月大家就不用了,根源就是NFT 社區就不需要玩你這個遊戲。
SLG 被西方的一些機構如Delphi Digital 看好。 SLG 有純天然的戰爭在裡面,是消耗模式,現在的玩家是否能理解這個機制?其次go to market 層面來講,它的用戶生態如果不是一個Web 2+Web3 平衡的生態,而是純Web3 玩家的生態,其實跟現在的龐氏也沒什麼區別,就是內部的互相博弈和競爭。
自走棋比較有意思的例子:Arrivant 的經濟模型。比如說我1 到100 級,一級只可以獲取資源A 二級只可以獲取資源B 三級獲取資源C ;公會裡招募一些小伙伴,等逐漸升級,其他等級的小伙伴可以把其他的資源採集來供給給我。我覺得這個模型不會成立的,玩家的投入的時間會跟他產出的經驗掛鉤、成長掛鉤,成長跟等級掛鉤,很難去算一個服務器之內到底有多少個20 級的玩家,有多少個60 的玩家,然後你還要給他們分資源卡。它的玩法就是看上去像塔防(備註:塔防遊戲即指一類通過在地圖上建造砲塔或類似建築物,以阻止遊戲中敵人抵達堡壘的即時戰略電腦遊戲。),但它是一個節奏非常快的塔防。 5 分鐘裡我可以玩五波敵人進攻,基本上每分鐘我都會有戰術的改動。每個戰術改動的期間,它可能會有一些小的roadlike 或者說小操作,它可能會有些隨機性的結果。 Arrivant 像SLG 加塔防,有費用存在,有點像部分卡牌。
【微觀- 投資視角】
VC 能夠為創業公司或者轉型企業提供哪些服務跟幫助? (團隊應該對VC 提出什麼要求)主講嘉賓@Aiko
我更想講的,是作為一個項目方,你要求機構一些什麼東西?直接去問他們,不要不好意思,如果他們不給你是他們的問題。
一些國外的開發者自己就是專家,不需要投資機構來指導他們。大家在看待一些問題的時候,可以就有一些自己批判性的思考。
比較好的創始人在最早期可能會接觸到一些機構、FA 推薦資源。這個領域是良莠不齊的,也就像我剛才說的,要看項目方本身對自己的期望值。假如我就想好好做遊戲,創造全新玩法,想要更多Web2 的玩家,可能我就要去flow 生態或者去solana 生態。但是你的FA 是跟一些土狗盤比較熟的人,大家去找的時候可能還是要有上點心。
第一點,你可以去讓他們給你梳理一遍鏈各個生態上的項目開發者以及用戶生態,他能夠聯繫到就是你鏈生態的那一方給你們的任何支持。就是這些東西你都是要早期去協商的。
第二點,你也要盡調你的VC。你的VC 認識很多人,但你不要來者不拒。
第三點,融資建議,大家在尋求融資的時候,不一定是VC ,也可以是項目本身。靠譜的項目可能給到你的無論是合作技術層面,就是生態合作層面的幫助,或者說從資金方面的幫助,可能都會是更大的。遊戲團隊早點在seed 輪的時候去reach out 一些公會。
【宏觀- 轉型視角】
Web 2 公司如果希望轉型,在【鏈遊發展到元宇宙】or【元宇宙場景內鑲嵌鏈遊】如何選擇?主講嘉賓@Kluxury
卡牌類遊戲:不管是skyweaver、更早之前的splinterlands (常年霸占Dappradar 用戶數量榜首)目前主要靠線下比賽在維持熱度,卡牌類不適合現有的P2E 這一套模型,如果沒有新的完全顛覆的模型出來,很難在GameFi 突出重圍。
SLG 策略:我覺得目前在我們區塊鍊是最難做鏈改的類型之一。因為SLG 戰爭類是屬於前期體驗遊戲,熟悉遊戲後玩家之間開始起衝突,越到後期衝突越多消耗的資源越多。毫無疑問是氪金能力較強的一種遊戲類型,但相對遊戲節奏是偏慢熱型的,不太適合目前幣圈的快進快出節奏。
MMORPG 類:短期內不看好,難度、成本各方面要求太高,但元宇宙作為未來願景,一旦具有基礎框架之後,那MMORPG 的適配場景就出現了。作為傳統遊戲來說, MMORPG PC 端確實停滯了很久,現在大家在玩的都是14 年乃至更早的一些遊戲,更多的廠商都在講故事。我覺得是整個環境的原因,玩家時間碎片化導致的,但如果有機會,相信還是很多玩家會期待”頭號玩家“那樣的場景出現。
【從遊戲發展到元宇宙】原來只是想要做遊戲,遊戲有生命週期,到一定階段,就過渡到講故事。做第二款、第三款遊戲再結合成一個平台。一些項目,包括axie/ Raca,都在給用戶講元宇宙的階段。
【元宇宙場景內鑲嵌鏈遊】先做場景,再向裡面扔遊戲。像artiverse,它12 月份想要出endless ,未來肯定還要做別的。 gala 肯定想要做自己的一個整個生態,只是它的節奏很慢。
很多Web 2 的遊戲公司想做一個遊戲生態體系。遊戲生態為切入點的項目,如對標區塊鏈Steam 的gala 或者p12,構建一個平台吸引遊戲入駐,還是Ultiverse 這種先構建宏大場景,再開發endless 比較大型的RPG 的遊戲,從Web 3 用戶角度來看,大家都不怎麼買單。關鍵是整個生態沒有足夠的關聯。兩個遊戲之間,除了賣NFT , NFT 之間做一些聯動以外,就沒有別的一些內容了,更別提玩家比較期待的遊戲內的可組合性。像sandbox 以土地為核心的項目,目前展現更多的是social 或者IP 創作等方面的內容,我沒有放到大生態裡面去一起討論。
我個人的觀點是,切入點並不會過多地影響整個項目在構建遊戲生態的發展,只是在進場難度和風險係數上會有一些差別。單款遊戲進場難度會相對較小,但是由於生命週期、環境問題,炒新不炒舊的共識,熱度一旦下去就再起來的難度就會大特別多。
Web 2 的那些傳統遊戲公司,在遊戲資源、團隊等方面比絕大多數Web 3 項目是有很大優勢的,但是真正落地以後其實效果並不怎麼好。在我看來有一個非常關鍵的點就是他們的思維模式還停留在傳統。比如說構建一個遊戲平台,從數據庫裡面拿幾款過期的遊戲改動上架,吹IP ,賣PFP ,玩家就不一定買單。更別提單款遊戲拿出來做鏈改,金幣變子幣,鑽石變母幣,盲盒變NFT 一鍵三連。
Web 3 的玩家不屬於純粹的遊戲玩家。整個生態經濟模型也比較關鍵。講故事要講得有理有據,結合自己的roadmap 一步一步執行。他們不會在乎Web 2 大廠背景,更多的是看roadmap 執行程度,會社區用戶更多信心,逐漸形成自己的圈子,Web 3 的分佈式共識。
【微觀- 經濟模型】
在GameFi 賽道不斷發展的過程中,Wlabs 在經濟模型設計上是否有一些具體的設想?主講嘉賓@Kluxury
現在已經有了幾套方案。未來NFT 一定是gamefi 非常重要的一部分。今天就拿NFT 模板簡單介紹:
核心是遊戲以NFT 道具為主要的產出。基礎是雙代幣模型:雙代幣模型是目前最穩定的一套體系,市場也驗證過。所以我這邊就暫時是用雙代幣模型。
NFT 交易市場:必須是項目方自己的交易市場,不能用第三方交易市場。稅收至少在當前階段是項目方主要的收入來源。
DAO 金庫:目前更多的還處於敘事階段。主場景1,屬於偏龐氏架構GameFi1.0 的常用場景,後入場資金不斷地給前面資金做貢獻。很多情況下,項目方把代幣的拋壓給到NFT,當NFT 蓄水池溢出的時候就死亡螺旋。
向上延申,這邊我們覺得在很多項目裡給玩家的角色選擇太少,99% 的進場玩家都是挖提賣這種單一場景的方式去盈利的,因此我們增加場景,增加蓄水池。 PVE、PVP,並且場景還要有所區分,整體來說就是通過利益和共識給予更多的賦能。當然這些都是有不同時間階段的。橫向,豐富基礎場景的設定,比如代幣和NFT 裝備的產出和消耗,Free to Play 和Play to Earn 玩家的區分,壽命機制的判斷標準和修復。
向下延伸和向上延申不同,向下的話道具數量是大幅增多的。通過各種各樣的玩法延緩整個項目的生命週期。向下玩法這塊內容也是傳統遊戲最擅長的。幾個觀點:
Web2 用戶和Web3 用戶的至少在目前是有極大的屬性區分的,引流的方式也是不同
龐氏在項目初期沒有問題,關鍵點在於後續的模式能否吸收掉之前的泡沫
共識這塊的建立並不難,尤其是有一定IP 的加持的就更容易,難的是如何維持,社區至關重要。
主持人@Mike
如果項目方對自己的遊戲內容、玩法、畫質等各方面非常有自信,不管是在Web 2 還是在Web 3,只要遊戲夠好玩就一定能成功。
主持人@Mike
系統到了後面一定是以稅收為基礎的。比如一個社會剛建立的時候,大家可以打土豪分田地的。慢慢地進入繁榮期,就要擁有製度、穩定的稅收;這一點也希望後面能夠跟觀眾探討。
【宏觀- 轉型視角】
RCT 從Web2 遊戲公司戰略轉型到Web3(mirror world,delysium,etc) 的實戰經驗和挑戰(融資,產品,用戶)主講嘉賓@Jeffrey
18 年起,RCT 是給傳統遊戲開發方提供AI 算法/ npc 設計/ 場景設計技術的戰略定位。團隊利用AI 和遊戲算法的優勢,創造可交互的NFT 資產,可交互性是NFT 賽道裡比較缺乏的敘事。
目前我們希望能夠結合我們之前AI 優勢,和傳統遊戲開發團隊的經驗,做一個傳統Web2 遊戲玩家所熟悉的多人射擊遊戲。未來的目標是提供遊戲內編輯器,用戶和發行商可以創造自己的遊戲場景和道具,同時加入可交互的數字資產實踐。
去年9 月份我們開始做Mirror world 這個項目,承接RCT 本來的想法,做可交互補的meta being。團隊花了一個月做了AI NFT ,同時一邊做社區內容,一邊汲取經驗。去年11 月份,加入了gamefi 方向,意在做多遊戲內的資產交互的數字世界。
目前NFT 的交易生態價值捕獲不完整,用戶很多時候用很多個平台才能完成一個交易。在Web 2 裡面,用戶消費是點兩三下,體驗差別很大的。我們目前是從移動端的休閒game 進行入手。多遊戲互通的game Matrix 能夠解決用戶體驗,包括遊戲生態分散的流動性問題。在這之上我們會給遊戲開發者提供mobile SDK,創造新的內容。最終的願景是能夠讓所有玩我們遊戲的玩家和使用我們編輯器的開發者都處在一個生態閉環下面。我們最近在5 月份加入了solana 的生態,他們的硬件手機,未來我們也希望看到有更多的開發者加入Web 3 移動端應用的生態。
我們有接近200 人的開發團隊做產品,我對我們的轉型是十分看好的,希望大家能夠多多關注進展。 Trinity:團隊非常有藝術家風格,形而上和哲學的思考的能力非常強。 RCT 的微信公眾號的文章都特別好。底層AI 還有遊戲引擎,技術的積累也非常強。中間是商業化的部分,包括對gamefi 的理解,用戶體驗這些維度的事情。
【微觀- 用戶視角】
Web 3 遊戲到底該如何打動Web 2 遊戲用戶?需要滿足哪些用戶需求?主講嘉賓@Jeffrey
接下來,是用戶體驗。玩家在傳統遊戲比如mobile game ,完成一次微交易,最多兩三次操作,消費門欄特別低。但在Web 3 的遊戲,需要看哪個交易平台手續費最低,提前錢包裡面準備好,還得同時轉戰多個平台,上手門欄對於傳統遊戲玩家太高。遊戲外多平台交易,也會使得遊戲開發商錯失許多價值捕捉的點。大多數項目方最終還是會回到最開始的賣地賣道具。最後一點,對Web 3 遊戲來講,良好的玩家社交和網絡效應是在加密市場動蕩的時候存活下來的關鍵。雖然很多Web2 遊戲沒有設計很強的玩家社交和互動機制。因為做p2e,資產在鏈上,流動性是和加密市場息息相關的。所有Web 3 的玩家其實都是在一個開放的Pvp 生態裡面。當你手中的NFT 史詩武器價格跌了一半,你還是可以拿它在遊戲裡面炫耀給你的公會成員或者carry 你的野隊隊友。這些場景就是賦予了NFT 道具的內在價值。而當市場下跌、巨鯨開始出貨的時候,這些道具的互動、內在價值就會成為用戶Hodl 的關鍵。
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1. 從金融監管,特別是宏觀審慎監管的角度下,怎麼看待遊戲內的token 、穩定幣等對這個金融系統造成的一些相關的影響
@Ken——普華永道中國金融機構服務部合夥人
economics 整體設計有非常多和這個金融的邏輯非常相關。從我的觀點來說,中間有兩個非常重要的問題:
第一個問題是解決信任問題。人跟中心化的市場進行交易,在金融上面是不對等交易的情況,需要建立起人對於系統的信任,解決期望的問題。能所有人對同一個資產的價值是同向反映的。大家會通過NFT 的交易價格包括加密貨幣的交易價格錨定它本身的價值,但是問題核心在於不能將一個資產的價值直接錨定在一個貨幣的符號上面,在金融體系內是非常容易出體系性風險的- 行為的共振效應。所以說這也是為什麼之前看terra 的風險,很多的security token ICO 了之後,因為它沒有一個非常合理的機制,是因為對它的期望沒有對沖效應。
第二個是跨遊戲間的交易機制,模仿金融體系內匯率的形成。站在整體生態系統層面,要形成對不同的遊戲價值的評估的機制,能夠分散到不同人的期待之下所形成他的預期,形成預期差異。最後解決信任問題,需要有相對更為中立的中介機構,以及價值獲得依據社會構造,比如有的人供給勞動力,有的人資產增益(賣地)。從而形成對沖,將宏觀環境的整體風險降低。
主持人@Mike
最後是形成共識機制的時候,需要融入不同的規則設計,保證整個生態體係長期而穩定地運行,這是信任生成的基礎。如果無法建立此信任,會出現用戶短視的交易類行為,就沒有辦法系統層面的穩定結構。
@Ken—— 普華永道中國金融機構服務部合夥人
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2. 遊戲內defi 和NFTfi (穩定幣和借貸),它和defi 裡的穩定幣有什麼異同,如何吸取defi 的相關經驗教訓? @mindao——Founder of dforce
DeFi 的三把斧:穩定幣、借貸、 swap;NFT 端結合更多還是藉貸場景。很多人認為gamefi 是否也需要有一個和美元或特定的幣值保持穩定的貨幣存在。
Decentraland 是以太坊最早的Metaverse 遊戲,土地定價基本上是用mana 幣定價,但摩擦成本很高。我們現在看到另外一個趨勢,法幣穩定幣,或者說自己體系的穩定幣將來會成為gamefi 的核心構成部分。這有幾個非常典型的好處,我們看到defi 裡面去中心化穩定幣已經跑出來,這已經是被驗證的一個模型,通過超額抵押的方式。
我覺得主要是階段問題,比如說STEPN 自建DEX ,因為DEX 是它們交換需求最大的場景,穩定幣可能到下個階段;借貸場景開始拓展,各種NFT 有互相拆借、互相做槓桿的需求,這個時候穩定幣會自然成為一個選擇。我認為將來一到兩年一定會有gamefi 推出自體系的穩定幣。我認為最好在早期把穩定幣設計在Gamefi 經濟模型中。越早去做,流動性越容易做起來,而且完全可以由遊戲控制流動性供給,借貸市場、DEX 全部遊戲自己提供流動性,對於遊戲本身和價值捕捉都是非常好的。
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3. 如何設置一個機制,讓遊戲用戶更多的在內置NFT 平台交易,防止外流到Opensea 的平台? @Mike Kluxury
兩個方法。第一個,在內置的平台上面,收費比Opensea 低;第二個,在合約裡寫好,外面平台不禁止用戶交易,但你交易完有冷靜期,比如12 小時內不能馬上玩。這樣就能夠讓更多遊戲玩家用內置交易平台做交易。
同時,這個問題涉及到防作弊的問題。在我們幫很多項目方設計模型,很多時間是要體現公平性。因為很多遊戲是被腳本給擼死的。