GameFi鏈遊經濟模型的未來之路

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鏈遊經濟模型的未來到底可以從幾個方向突破?

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一、一個野生鏈遊研究者的觀點

今天終於有衝動開始寫這個新系列的文章了,W Labs 的小伙伴們善意的勸告過:瓜哥啊,這種展望行業未來的理論分析文章,遊戲玩家會去認真看的很少啊,目前大家最喜歡看到的就是哪個鏈遊好,賺錢猛,什麼時間衝,怎麼衝,再不濟把寫這類文章的時間去多弄幾個熱門鏈遊項目的“一頁知白”,受眾玩家總比這個多。

建議有道理,不過,瓜田作為一個任性的野生鏈遊行業研究者,一直有點自不量力想寫這個課題的。而且瓜田最近的實際情況是,除了給幾個遊戲做內測,已經一個多月沒有玩鏈遊了,因為是熊市,鏈遊沒有了賺(Earn)的利益驅使,完全沒有了玩目前任何一款鏈遊的衝動,不好玩,真的不好玩,寧願回到WEB2.0 去繼續玩三國志戰略版和吃雞。https://mirror.xyz/iamwgg.eth/njmPWdQxdCgOM54srB7T5kcEanlxZUFLBmGHBkYlXdY

所以開篇就先點明下自己的觀點:目前絕大部分鏈遊的經濟模型的發展方向不對,或者說模型可能還處在嬰儿期,導致的結果就是最終都會死亡螺旋。

  • 但是瓜田也不能老做鍵盤俠啊,噴這個不好那個不行,對不對?自己對鏈遊行業的未來前景是非常看好的,將來一定會出現更好的經濟模型去支撐鏈遊繼續進化。在上個系列長文《鏈遊經濟模型大揭秘》(原文鏈接:

  • 的最後,瓜田提出了鏈遊模型如何跳出死亡螺旋的三種可能的思路:

  • 把場景擴大開去,比如元宇宙場景,鏈遊只是元宇宙場景中的一個環節,鏈游生命週期還受到整個元宇宙中其他兄弟場景的支持。

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以上觀點瓜田前幾個月拋出來的時候,還被很多人批評:你自己看不懂不要亂說。瓜田基本不爭辯,第一,到目前我還是認為自己的觀點大概率是對的;第二,屁股決定腦袋,人家投了身家在裡面,你在一邊說人家模型不好要死亡螺旋,誰會歡迎你,所以要理解對方激動的情緒;第三,和對方解釋清楚了,他又不會分我半個U,我著啥急…

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2.1 行為金融學

Gamefi1.0 的鏈遊,參與方可以歸類為四個:投資機構,項目方,老玩家,新玩家。他們四家的唯一目的都要賺錢,那麼食物鏈就如下圖所示:

項目方賺錢的概率最大,從投資機構,老玩家和新玩家三方都有機會能賺到錢,因為他的信息不對稱性是最弱的。項目方最大的天敵就是市場,比如碰到現在的熊市,就全體扑街。

投資機構也是有大概率賺到錢,只要項目方吃了大肉,投資機構也能吃到肉沫,畢竟都在這個行業混,你一個項目割了我,下個項目就沒人願意投你了。所以雙贏是最好的,如果兩方一定要PK 的話,大概率是項目方割了投資機構,畢竟人家掌握項目話語權,動作還快;也有案例投資機構反割項目方的,說好都不賣,我就直接一把清,你能怎麼樣?告我嗎?我還反告你誹謗。所以有的投資機構就想通了,我既要投資,也要自己做項目,Animoca Brand 就是最好的案例,通吃。

新玩家最慘,進來大概率就是給老玩家增加底池流動性的,維持幣價穩定,然後供老玩家挖提賣。所以如果你是項目開盤後熱起來的階段才入場,那麼就要更加時刻的小心。

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2.2 新玩家和老玩家的辯證

A,瓜田用個小模型,來說明下新玩家在項目開盤一段時間後進場,會碰到什麼的問題:

B,假設條件:

C,阿強在Day1 進場,Day0 的累計玩家就是100 個,以後每天都增加10 個;

根據2.1 的行為金融學來假設,所有玩家衝著短期賺錢來的,都是挖提賣,老玩家都不復投;

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一個玩家每天產出5 個tokenA;

  • 如果玩家每天保持同樣的數量增加,他的增速是下降的;

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2.3 新玩家和淨產出的模型

如果在2.1 的表格後再加一列消耗,就可以得出一個很重要的指標:淨產出=產出- 消耗,當淨產出大於零時,幣價就開始要下跌了;淨產出小於零時,幣價還可以上升。瓜田就簡單手繪三個圖出來分析下,醜是醜了點,瓜友們將就著看下…

橫軸是時間,縱軸是數量,曲線的斜率是增長速率,黑色線是新玩家入場數量,紅色線是淨產出數量。

上面的圖可以直觀的去分析,新玩家入場的增速衰退到多少的時候,玩家就要準備出場了。

A 圖是大部分鏈遊項目的曲線,在紅線向上突破橫軸時,淨產出為零,再向上幣價就開始下跌了,這個時候新玩家入場增速已經放緩,所以這個時點是合適的出逃點嗎?可能太晚了,瓜田建議要提前,在黑色曲線的增加速率變緩的那點就開始出貨吧。

當然,以上只是簡化了的模型的一部分,完整的模型已經在一些遊戲的內測中幫助項目方修正產出和消耗的數值了,目前看來還不錯,但也只是瓜田瞎琢磨出來的自娛自樂而已,歡迎瓜友們修正。

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  • 三、沒玩鏈遊之前,你為什麼玩遊戲?

  • 瓜田宅男一名,遊戲經歷快三十年了,從最早的掌機《俄羅斯方塊》,到windows 系統自帶的掃雷和蜘蛛紙牌,再到後來的電腦端遊《劍仙奇俠1》《三國志英傑傳》,再到《紅警》《星際爭霸》《英雄無敵3》,再到網絡遊戲《魔獸》《絕地求生》《三國志戰略版》等等等。遊戲真好玩,讓我爽的很,總結下有幾個爽點:

  • 逃離現實:可以實現第二人生,更有人生掌控感,比如大家都愛看穿越爽文;

  • 成就感爆棚:只要你夠肝或夠氪,就是大佬或領袖,遊戲裡扯一大旗一呼眾山倒,小弟們跪拜,小姐姐們膜拜,對線玩家們垂淚;

博彩符合人性:當抽卡歐氣爆棚時,當隊伍以弱克強時,多巴胺狂分泌,直接爽到大腦;

社交屬性:一個遊戲玩的久了,盟裡的兄弟就成了微信裡聊天打屁的真兄弟了,情感交流;https://mp.weixin.qq.com/s/_hHSgyBmk3TbmX8qRcOcHQ)所以,有這麼多爽點,氪點金花點錢腫麼了?而目前的鏈遊,有以上這些爽點嗎?基本沒有,第三點的博彩機率可以設計,但核心點也是為了earn,當你完全為了earn 去玩一個遊戲的時候, 最後的結果就是我們第一篇總結出的死亡螺旋。

所以鏈遊要想延長生命週期,第一個可以突破的方向,就是要讓玩家獲得除了賺錢這個爽點以外的其他爽點,越多越好! Foresight Research 的Alex 也在前不久的文章(《健康且具激勵性的Gamefi 經濟模型的思考》

整個模型如下圖所示,自己能轉的起來,完美。

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四、遊戲好玩起來之後呢?

W Labs 前段時間接觸了一些傳統遊戲廠商,也幫助他們做傳統遊戲轉型鏈遊的內測,不得不說,畢竟都是經過2-3 年打磨的產品,確實在可玩性上超過了目前市面上的鏈遊。那好,假設遊戲本身已經好玩起來了,玩家有了進去玩的各種爽點了,後續要怎麼去運營才能變成好項目呢?

大部分的遊戲團隊都是這麼回答的:鏈遊最吸引人的就是賺錢啦,瓜哥你先幫我們設計一款可以嫁接在原來遊戲數值系統上的經濟模型,我們第一步先讓鏈遊玩家賺到錢,第二步再去用賺錢吸引Web2 的玩家進來玩,邊玩邊賺。

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邏輯聽起來沒毛病,但有一個點,你用Earn 作為動力把Web2 玩家吸引進來賺錢,他不是又變成了幣圈玩家了嗎?又回到了原來的老路上了。而瓜田提出的引流路徑是: 第一步:遊戲先設計的好玩,讓幣圈玩家都覺的好玩; 第二步:在遊戲中設計好和傳統遊戲進入一樣的路徑,下載遊戲,註冊賬號就能玩。先別管什麼錢包啊入金啊,Web2 的玩家先玩起來。第三步:你想知道為啥那些比你差的菜鳥都能賺錢嗎?他們是買了皮膚或者升級了人物了,心動嗎?我可以教你什麼是NFT,什麼是錢包…

這樣的引流路徑進來的玩家才是長期的靠譜的真實鏈遊玩家,而不是一群擼毛黨。目前市面上已經開始有了一些鏈遊開始這樣嘗試了,比如去年開始宣傳的3A 大作Bigtime,他家有兩個特色:1. 到現在為止沒有出token,玩家打出的都是NFT;2. 完美的設計了WEB2 玩家進來玩的路徑,和傳統的手游一模一樣的,賬號註冊就行。到了後面玩家心動了想要打金,也設計好了可以直接刷信用卡買NFT。瓜田強烈建議對自己遊戲可玩性有信心的開發團隊們,也要這麼設計一套可以白玩但不打金的進入路徑,如果你們想要從全球30 億Web2 遊戲玩家導流的話。

好了,假設一個遊戲已經有了一群get 到了爽點的真實玩家,他們就是這個遊戲的基本盤了,要好好珍惜,因為為了爽點買單的氪金玩家就在其中,他們才是推動遊戲內資金流動的內生因素,能讓模型自循環起來。 StepN 的成功也離不開部分內生因素的推動:相對於其他的遊戲而言,老玩家的複投率高出許多,排除高收益的原因,“StepN=健康”這個爽點確實會讓部分玩家買單。瓜田身邊就有很多玩家(特別是女性玩家,這個算是一個新課題吧)自己買了鞋送給朋友或親人,鼓勵他們跑起來。

基本盤非常重要。 W Labs 在給鏈遊開發團隊提供模型設立和諮詢的時候,一直建議需要把老玩家割新玩家的模型思路,調整成項目方從氪金玩家那裡賺到錢後,需要拿出一部分獎勵給忠誠玩家,就是上面所說的基本盤,這樣遊戲才能更長久。方式可以是通過DAO 金庫,獎勵給持有Vetoken 或交互次數足夠的玩家。

遊戲本身好玩有了爽點,護住了基本盤,有了部分氪金玩家,產生了自循環的現金流,生命週期就已經超過了原來的純Play to Earn 的模型了。但是人性就是喜新厭舊的,遊戲的爽點肯定是隨著時間的流逝而慢慢消退,新玩家也會越來越少,氪金玩家也慢慢不氪金了,這時應該怎麼辦?

那就要提前尋找外生因素去刺激現金流的循環,這是傳統遊戲很難做到的,因為玩家被局限在了手機或電腦屏幕前面,但是WEB3 遊戲有元宇宙啊,腦洞是不是一下子打開了?

因此瓜田認為應該提前做好這類外生因素的佈局,在鏈遊氪金玩家的內生因素消退之前,就要加大外生因素拓展業務了。瓜田自己感覺這幾天StepN 遭遇的重創,本質上是經濟模型的必然宿命,但其實也是因為外生因素沒有太快進展吧。他家的基本面是比其他產品好的,內生因素上有較高比例的複投玩家,外生因素上如果加速和那幾家運動鞋廠商的合作,是不是可以給玩家以希望?期待StepN 可以鳳凰涅槃吧。

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五套娃套的深,鐵杵磨成針

上一篇說了應該讓遊戲好玩起來,內部因素上讓玩家get 到不同的爽點而氪金,就可以延長遊戲的生命週期,那如何具體落地呢?就單個鏈遊項目來分析,是可以做成系統內循環的:不斷的加套娃,加長代幣的流通週期。只要可玩性夠強,至少一大部分玩家會為了可玩性還不錯的套娃去買單的。

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套娃這個詞在加密圈產自DEFI,比如質押100 個TokenA,產出50 個TokenB;繼續質押50 個TakenB,產出25 個TokenA…如此循環,把原始的100 個TokenA 資產最大化利用,常用於Defi 頭礦裡的兩種穩定幣互挖。

Gamefi 裡的套娃,瓜田定義可以分兩個方向:向上套就是在代幣和NFT 上做文章;向下套就是在遊戲內的場景和副本上做文章。這裡瓜田舉個最近熱門的鏈遊illuvium(就是6 月2 日賣地賣了2 萬個的3A 遊戲)來給瓜友們做案例分享。

Illuivium 去年三月就發幣了,母幣ILV 趕上了去年的Gamefi 熱潮,從幾十刀漲到了2000 刀,但是那時啥應用場景都沒有啊,怎麼辦?造一個出來啊,於是簡單的一個質押挖礦場景就出來了:質押ILV 可以獲得silv2,項目方鼓勵玩家們盡量鎖定時間週期(中間不能取出來的那種),這樣到期了拿出來,silv2就是利息,本金ilv 還在;如果你中間寂寞難耐,非要解鎖,那ilv 就銷毀了,都轉化成silv2。https://mirror.xyz/iamwgg.eth/HAoZR4dbEEghw4ql7fEeaXLeAPGiRronSDjGCpMZC-4這種套娃的核心點就是質押給玩家帶來的好處要夠多夠大,即質押產出的silv2 的用處要誘人,所以這次illuvium 土地銷售就兌現了承諾,可以用ETH 或者silv2 來購買,讓2021 年套在山頂的玩家心里平衡了點。這裡多說一句,這次illuvium 賣地又在短期內出現了30% 的穩定套利機會,社區裡的一些瓜友又擼了一波,這就是在熊市裡鏈遊的賺錢機會之一。

這只是“向上套娃”中最簡單的一種模式。目前的鏈遊模型已經可以把很多Defi 的機制移入進去了,比如Ve(3,3)的機制,比如Bond 的機制等等。前幾天K 總出了一篇文章《代幣質押模型是否真的適合GAMEFI 賽道》(

),總結了我們關於向上套娃的核心點:每多一層套娃,就能多一個蓄水池,同時讓玩家不再簡單的挖提賣;當然配合的玩法最好帶有博弈性,不然就單單在數據模型上多加了一次計算而已。博弈性+ 隨機性的配合會讓效果更好。

接下來說說更重要的“向下套娃”:可以增加遊戲中的場景,同一主題下加入不同類型的遊戲方式,比如SLG,RPG,Moba 等等,這是縱向套娃;可以增加遊戲中的副本多樣性,根據故事情節對外枝葉式的拓展,這是橫向套娃。繼續拿illuvium 作為“縱向套娃”的案例,他家的遊戲目前開發了三個場景:

第一場景:買到的土地可以在上面玩經營養成遊戲,蓋樓加礦機種田啥的都可以,產出了子幣Fuel,如果是去年的Gamefi1.0,到這裡就結束了,要么Fuel复投升級土地,要么挖提賣;

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第三場景:項目方叒加了一個套娃,設計了一個競技場,把抓到的怪獸組合成戰隊放到競技場上玩Arena,按照自走棋的方式對戰,贏了可以獲得代幣獎勵。

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只要遊戲足夠好玩,原則上這種“縱向套娃”可以無限套下去,只要你套的合理,套的讓玩家爽,玩家就有可能把手上的代幣在層層套娃裡消耗掉,降低拋壓。其實這種場景疊加的玩法二十年前就有了,還記得3DO 的《英雄無敵3:死亡陰影》嗎?永遠的神作,他家就是把開圖RPG 佔礦和戰棋類SLG 兩個場景幾乎完美的結合在了一起,只是鏈遊可以用代幣把幾個場景互聯了起來。

承載了多年記憶的英雄無敵系列

總結下套娃機制,可以讓單個鏈遊項目的代幣流動週期越來越長:向上套娃就是向Defi 學習,減緩代幣和NFT 的流通速度;向下套娃就是在遊戲裡增加內容,其中縱向套娃增加的是不同的遊戲玩法和場景,吸引喜歡不同遊戲類型的玩家,但是主題要保持一致,不能關公戰秦瓊;橫向套娃增加的是遊戲故事主線拓展的支線,可以用於吸引沉迷於遊戲背景和故事的玩家,採用副本模式挺合適。

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六、元宇宙場景的合縱連橫

上一篇說到如果在鏈遊項目內部上下加套娃,就可以延長遊戲的生命週期,這是目前性價比最高的一種經濟模型修正方案。在瓜田看來,套娃這種方案還處於“術”的範疇。那有沒有可以上升到“道”範疇的更好解決方案呢?建議可以嘗試下元宇宙場景和以NFT 為中心的模型。

自從2021 年Facebook 更名稱Meta 後,元宇宙概念就直抓人眼球,讓大家覺得《頭號玩家》裡的場景已經不遠了,未來的生活就是現實世界和虛擬世界的結合。瓜田不是元宇宙專家,這裡就不展開討論了,但就鏈遊經濟模型去分析,元宇宙場景無疑是比項目套娃機制更優化的選擇:它把項目內的套娃機制擴展到了項目外,讓項目和項目之間產生了合縱連橫的效果,形成了一個新的共生網絡,這樣單個項目的生命週期會受到其他項目的支持而延長。

大家可能都在電影中看到這樣一個場景:冰雪紛飛,一隊馬幫在貼著懸崖的山道上前進,為了防止個體不小心滑落懸崖,就用繩子把所有人都串在一起。這樣哪怕有一個人不小心滑落,其他十幾個人的力量也能讓他止跌。

放在元宇宙場景裡是同樣的道理,我們還是按照老習慣舉幾個案例。全年火爆的Gala,號稱要做鏈遊的Steam,它的底氣就來自於兩點:第一,Gala 代幣可以在所有遊戲裡得到賦能,比如購買NFT;第二,所有遊戲的NFT 可以在平台里通用(這點實際落地上我還是保持懷疑態度的,如果不是Gala 開發的遊戲,是外部加盟的遊戲,如何其他遊戲接受他家的NFT 呢?)。

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再舉個案例,還是老生常談的StepN,前段時間在風雨飄搖的日子裡推出了一個類似私服的活動,核心點就是說:歡迎各種StepN 的仿盤開發者,以及想在StepN 的上下游創業的小夥伴們,一起來StepN 上做項目,分享日活70 萬的用戶,但是,你的項目必須用我家的GMT 代幣,得和我一起承接GMT 的拋壓,大家一起元宇宙起來,各取所需。

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七、元宇宙鏈遊的分類和NFT 為中心的經濟模型

那好,元宇宙場景對於鏈遊經濟模型的好處瓜友們都理解了,那麼如何去落地呢?截止目前,市場上應該還沒有出現已經成功的元宇宙鏈遊經濟模型,瓜田實驗室也正在研發幾種思路,其中一個最得到項目方認可的方向就是:把以“代幣經濟學為主導”的經濟模型轉化成“以NFT 為主導”的經濟模型,因為NFT 自帶了資產沉澱性強,流動性差,可塑性高的三個特點。

先從分類說起,元宇宙項目裡的NFT 從大類上可以劃分為三類:

PFP 類,代表了社區共識和虛擬人物物像化,在很多項目中,玩家基本是以這類PFP 作為進入元宇宙產品的passcard,這會存在一個問題,後續會聊;

目前NFT 市場上最受人矚目的NFT 都是PFP 類的,BAYC 啊,Azuki 啊,因為元宇宙鏈遊場景還沒有起來,只能先靠著頭像類擴展下社交屬性,你一個猴子我一顆紅豆,幸會幸會,大家都是土豪,馬斯洛第一需求“被認可感”爆棚。但就元宇宙場景裡的可塑造性來說,土地類NFT 無疑是超過了PFP,上面可以賦能無數:設計,規劃,廣告,建築形態,使用功能等等,能玩出很多花樣。因此瓜田的元宇宙經濟模型的思路主要是圍繞著以土地NFT 為中心去建立起來。

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案例就是Decentraland 和Sandbox,都是出道早,各有金主爸爸(灰度和Animoca),也在2021 年大牛市賺到手麻,比如Sandbox 光是賣地就賣瘋了。

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第二類:掌握“地利”者

鏈遊就是元宇宙場景裡最有可能擁有“地利”的項目類型,因為相對於其他的項目場景,比如展廳,醫院,學校,交易市場等,遊戲是天生自帶Web2 遊戲玩家的流量的,Web3還能使得玩家資產去中心化儲存,只要遊戲好玩,入圈簡便,Web2 玩家進入只是時間問題。瓜田預計第一個能真正火起來的元宇宙項目,應該是以一款玩家爆棚的遊戲為主打產品的。

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第三類:掌握“人和”者

案例很明確,Yuga Labs 正在搭建的猴子元宇宙。他家是依靠NFT 頂流的地位進入元宇宙賽道,前幾個月發了幣和賣了地,同時正在開發Otherside 遊戲。特點就是天生自帶玩家流量,可以類比現實世界裡的擁有“溫州炒房團”的資源,這種項目方有人有槍,目前在這三類土地銷售類項目中最有優勢。

因此綜合來說,“人和”類項目最有可能短期內成功,人才是加密圈第一生產力;“地利”類項目看遊戲的質量,好玩的項目也能聚集人氣;“天時”類項目前景難測,除非背後大作手不斷的奶。

回到元宇宙經濟模型的搭建上來,上文說了,瓜田認為這類經濟模型要以土地NFT 為中心展開去設計,原因除了土地類NFT 可塑性強,還有就是PFP 類的NFT 如果作為Passcard 會有兩難境地:如果以它為中心去打造模型,NFT 價格不斷飛升會阻斷更多的玩家進來玩,玩家進入的越來越少,這個元宇宙場景也就走到頭了。這也是我猜想Yuga Labs 如果要打造元宇宙,他家的Passcard 不會拿猴子家族去做門票的,受眾的玩家太少。

瓜田設想的元宇宙經濟模型A 模塊是這樣的:進入門檻低,甚至不用先買PFP 類頭像作為passcard,註冊賬號就可以進來玩,人人生而平等而自由;進入場景後,可以通過交易,遊戲,博彩,展示等等獲得元宇宙世界裡的財富(可兌換成代幣),在綜合能力到了某個階段後,系統直接派發分級別的PFP NFT 給你,階級開始產生;要留有後續進入元宇宙的玩家彎道超車的機會,不能讓階級板結固化,讓寒門持續產生貴子,這是元宇宙場景自我迭代的重要前提。

有的玩家說了,我有金主爸爸,就是有錢,怎麼不能一開始就在元宇宙裡瞎逼逼呢?別急,這不是還有元宇宙經濟模型B 模塊嗎?就是上文說到的土地NFT,有錢玩家可以去競拍這類的NFT 啊,自由市場經濟來做主。這裡的模型就要把代幣流嚮往土地NFT 上去引導,盡量把流動性高的代幣鎖定到土地NFT 裡,使得土地NFT 變成資產沉澱物。那會不會使得某些土地NFT 價值過高?沒問題啊,曼哈頓的土地和阿拉斯加的土地價格也天差地別呢,市場無形之手自己調整吧。

最後的C 類的元宇宙經濟模型模塊就是道具類NFT,鼓勵玩家消費的,把代幣花掉!想給你的PFP NFT 加件比基尼嗎?買它!想加快你進入其他元宇宙場景的速度嗎?搞輛拉博基尼啊!想直接進入德州撲克的現金桌不要排隊嗎?入一張VIP 鑽石卡啊!

總結下吧,元宇宙世界裡的各個場景互相疊加,可能比單個遊戲裡不同類型玩法和副本的套娃,讓玩家更有沉浸式的體驗,離龐氏也越來越遠。 NFT 為中心的經濟模型,應該取代目前以代幣為中心的經濟模型,更適合元宇宙場景。搭建上既要讓普通玩家都能入場,體現公平性(高價值的PFP NFT 就不適合做passcard 了);又要讓不同等級和身家的玩家感覺到個性化的體驗感,體現自由性。

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八、什麼是博弈類模型?

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終於寫到了瓜田最感興趣也是最頭大的一個章節了,對於喜歡玩戰略類遊戲的玩家,應該也都愛研究博弈模型,因為燒腦。博弈類模型最有名的案例就是“囚徒困境”:

兩個共謀的罪犯被關進兩個房間,警察開出條件:如果兩個人都不揭發對方,每個人都只坐牢一年;若一人揭發,而另一人沉默,則揭發者因為立功而立即獲釋,沉默者因不合作而入獄十年;若互相揭發,則二者都判刑八年。由於人性的醜惡,兩個人在信息不全的情況下,無法信任對方,都覺的如果我講了義氣,對方背後捅了我一刀,那我不是傻逼了?所以大部分的結果是兩個人都是傾向於互相揭發,而不是同守沉默。

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這其實符合了中本聰在比特幣白皮書裡說的,人與人之間是不需要信任的,靠代碼合約就好(trustless)。所以從上面的“囚徒困境”案例裡,除了簡單考慮數學概率論以外,更多的是情緒,環境和局中人的性格,去左右最後的決策,這才是博弈類遊戲最好玩的一點。之前Defi 裡的OHM(3,3)也是套用了囚徒困境的模式,只是加入了共識機製而已,一到後續有少數用戶在賣,大家都不願意做傻子,都去賣了。

回到鏈游上面來,瓜田之前在給小伙伴們上課的時候,提出過鏈遊是可以根據三個不同的維度去分類的,其中第三個維度就是分成通脹類和博弈類。

通脹類就是以Axie 為代表的那種雙代幣模型,進來的玩家越多,分的代幣就越多,比如一個玩家闖關成功獲得了100 個token,十個玩家就是1000 個token,只是token通脹了價格就變化了。所以這類模型在開始的很長一段時間內市場上token 會越累積越多,項目方只能通過中心化調控方案,或回購銷毀,或加大消耗場景,去抑制通脹。因此採用這類模型的項目方想舒舒服服的做成賭場那樣讓遊戲系統自運轉起來,自己舒服的躺著靠抽水賺錢,比較難。模型特點決定了你就是要很累的和代幣通脹,和玩家拋壓做鬥爭。 StepN 就是個例子,只要交易量活躍,抽水也可以賺大錢,但是運營起來會很累,項目方感覺要和所有玩家做對手盤,漲了猛了玩家悶聲發大財,跌的兇了所有髒水都向項目方身上倒。

  • 那有沒有可以讓項目方舒服的抽水賺錢的方法呢?有啊,就是區別於通脹類的另外一類模型:博弈類。 ** 如果可以建立一套穩定的以博弈類玩法為主的模型,讓玩家之間互卷互撕,玩的好的玩家去賺玩的差的玩家的錢,別來找項目方賺錢,這就不就好了? ** 項目方就是大管家,給各位爺們提供服務的,您賺錢了,加油助威;您虧錢了,安慰鼓勵,然後按百分比抽水賺錢就好,旱澇保收。

  • 說的容易,做起來是真難。 W Labs 團隊看鏈遊算是看的多了,目前市面上可能100 個項目,能有2-3 個採用博弈類模型的就很好了。為什麼?那就先說說做博弈類遊戲的難點:

  • 遊戲內系統的數值設定要精確,如果不平衡就很容易出現“1 個人吃掉99 個人”的情況,那99 個人就是罵罵咧咧的離場,那一個賺錢的人因為玩法曝光,也離場了,玩家流失快;

這些數值還要根據市場情緒,玩家數量,玩家打法等需要微調,要有類似精算師的團隊在後台支持;

  • 當玩家人數到了一定階段,就可以自運轉起來,不需要再像“通脹類”模型那樣靠新玩家入場增速去維持!這點是至關重要的!瓜田之前的幾篇文章中,一直強調了類似“套娃”等變異和輔助只能是延緩通脹類遊戲的生命週期而已,而博弈類模型有可能不需要依賴新玩家入場來支撐。 “老玩家割新玩家”的模式可以轉化成“強玩家割弱玩家”,但是“弱”經過學習和努力是可以變“強”的,而“新”是永遠不可能超過“老”的。

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博弈類好誘人啊是不是?那為何市場上這類遊戲少而又少?還是利益導向驅動:大家都是想著賺短期的錢,1-2 個月搞個仿盤收割一波不香嗎?所以真正需要花時間花精力的,但是可以賺長時間錢的項目反而沒有人願意去做了。

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“蕭規曹隨”類遊戲本身就很好玩了,鏈改可以簡單點,甚至只把結算體系搬到鏈上就OK。項目可以完全利用好原來遊戲的IP 和大量受眾群體,誰儘早建立好項目的護城河,誰就贏了。比如德州撲克,誰能第一個成為“WEB3 的PokerStar”,誰就贏者通吃了。

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第二類,“平地高樓”類

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這類遊戲就是憑空建立起一整個博弈類的體系,讓玩家在裡面玩。之前已經完結的系列長文《鏈遊經濟模型大揭秘》的第三篇“變異模式的闡述”(

裡有寫到一個早期案例“狼羊遊戲”,就是博弈類鏈遊的開山之作。https://youtu.be/HhMMk1WTGIM)。

狼羊在去年牛市當中異軍突起,熱度很快就爆棚,但降的也很快,因為大家都發現了當狼是最爽的了,賺錢快還能碾壓羊,這就是上文說到的問題,數值不平衡,少數人吃掉了絕大多數人的利潤,所以狼羊遊戲崩的也很快。

後續又有一些遊戲用了博弈型,都基本是仿盤,狼羊2 也不行,直到瓜田發現了Betamars,單從模型上來說,是瓜田喜歡的模擬社會的博弈型;更重要的是遊戲裡的兩方:領主和礦工,都各有反制對方的措施,不是單純的一方壓制另外一方;還有就是領主和礦工還各自通過發展再分化出兩個陣營:大領主VS 小領主;礦工頭子VS 普通礦工,四方博弈,分析下來有無間道的感覺。 (具體項目介紹可以看看瓜田之前出的視頻:

可惜的是,Betamars 的第一版有個最大的問題就是:在進入最好玩的深度博弈(大革命)之前的時間太長了,玩家們要等個十幾天才有可能品嚐到博弈類模型的精髓,不適合目前的鏈遊玩家。這也是他家遊戲做了五輪內測後,還是決定暫時不上線,繼續開發第二版的原因:準備用新開發的Odaily 經營養成和冒險的遊戲模塊,去填補第一版的十幾天的空白期,這其實也是瓜田之前說的“加套娃”的一種。

這裡就引出了一個可以深度探討的問題:遊戲的博弈模塊需要什麼時候開始?像狼羊這種,沒有太多前期鋪陳,數值已定,上來就乾,很可能就是“太平天國幾千個王,短暫而輝煌”;但鋪陳的太長太無聊,壓根就沒有撐到博弈的開始玩家熱情就消退了,比如Betamars 的第一版,畢竟加密圈很難產生“歲月靜好”的意境。

GameFi鏈遊經濟模型的未來之路

因此“平地高樓型”的博弈類模型,強烈建議是要和其他模塊鏈接到一起做樂高,才能發揮出博弈類模型的可玩性,具體操作上可以參考本系列長文第三篇裡的橫向套娃和縱向套娃。用套娃鋪墊,讓博弈高潮。

一級標題

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十、未來是光明的,道路是坎坷的

又一篇系列長文快要完結了,瓜田每週挑一天時間進行原創,一邊總結手頭正在做的幾個項目的建模工作,一邊把腦袋裡的東西抖一抖,又這麼抖出了20000 字,人家抖音,我抖文。

  • 瓜田是看好未來一年內鏈遊的發展的,因為從W Labs 正在內測的一些遊戲質量,以及模型上的合理性,瓜田判斷市場上遲早會出現一到兩爆款遊戲,帶動鏈遊進入2.0的時代,其火爆情況應該不會亞於2020 年末首創“Play to Earn”的Axie。當然還是需要市場的配合,BTC 如果再從20000U 跌到10000U,那再延後。

  • 綜合來說,未來能打的鏈遊2.0,可以從以下的方面進行突破:

  • 首先應該是質量高可玩性強的遊戲做基礎,不要再拿卡片遊戲糊弄人了;

  • 最後在遊戲的玩法上,可以適當的引入遊戲性最強的博弈類模型,讓玩家們內捲起來,把原來的“老玩家割新玩家”,變成大家都服氣的“強玩家割弱玩家”。

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十一、跋:經濟模型和中國朝代的奇談怪論

上週把這篇新的系列長文寫完後,瓜田決定先把筆桿子停一停,因為越來越覺得想要搭建一個完美的,長期有效的經濟模型系統太有挑戰性了。做這件事有點像幫助一個新國家建立財政體系和貨幣體系,另闢蹊徑吧需要時間考驗,拿來主義吧大概率東施效顰。

我們設想一個場景:一個自帶經濟系統的WEB3 遊戲的建立,就等於一個新帝國的建立,項目方為皇帝,投資機構為跟著統治者打天下的將軍和謀士們(新貴族門閥),第一批的老玩家為押寶押對了的地方鄉紳或退伍士兵, 後來的玩家就是老百姓,大家一開始都是滿心期待的憧憬著新時代的到來,賺錢也好,階級躍升也好,大家都想著能享受到自己想要的生活。

維繫整個體系運轉的就是帝國的財政和貨幣,財政就是國家如何花收到的錢,貨幣就是在運轉中的潤滑油。就中華文明兩千多年的帝國史上來看,一個王朝一開始確立的經濟模型已經基本決定了這個王朝最後衰敗的原因:

GameFi鏈遊經濟模型的未來之路

1.大秦帝國不過三代,他家壓根沒經濟模型,就是先軍政治,整個國家就是“耕戰”,耕也是為了戰,但平定天下後哪有那麼多的戰去打?財政跟不上,所以死亡螺旋最快;

2.西漢很值得研究,痞子劉邦推翻了大秦的郡縣制,重新把周朝的分封制撿了回來,不過和西周不同的就是封了自己的兒子們到各地去,可惜兩三代後已經誰都不認識誰了,大家都姓劉,憑啥我不能做皇帝。好在劉邦算是中年創業,當上皇帝已經54 歲了,死的早。接班的文景之治是無為而治的經濟模型,一切交給市場,輕徭慢稅,這就對症下藥了,老百姓有錢了,國家就有錢了,才平滅了七國之亂。我有時腦洞大開,如果文景之治一直持續,資本主義萌芽會不會提前1000 年在東方出現?可惜後續出了個雄才大略的漢武帝,到處打仗,國家打窮了,就發明了國有企業和專賣制度,與民爭利,老百姓越來越苦,最後被穿越者王莽篡了權。

3.王莽就是一群儒家鍵盤俠的老大,只會亂噴,不會落地。他說要改革,貨幣出了幾十種!每種都規定了精細的兌換,你能想像一個鏈遊體系內一開始就有30 種token 嗎?王莽的新政使得老百姓退回了以物易物的原始經濟體系,所以他家也很快崩掉了。

4.東漢來了,漢光武帝劉秀是個好皇帝,不殺功臣,沒啥大志向,最大的願望就是娶個美女陰麗華做老婆,然後工作就是鮮衣怒馬的在天安門站崗執勤。東漢最大的問題就是擁著劉秀上位的門閥們力量太強了,經濟模型就是皇權和貴族兩頭大的情況。就類似鏈遊裡投資機構太牛逼了,天天在項目裡叨逼叨還控權,導致項目方在後續輪融資引入了更多的投資機構或其他勢力(外戚或宦官)讓他們窩裡鬥去。東漢末年外戚代表何進大將軍內鬥宦官代表十常侍,引入割據軍閥董卓,揭開了三國的序幕。

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5.東漢後的三國,東西兩晉,五胡亂華就不細說了,沒啥經濟模型,就是槍桿子裡出政權。唯一值得稱道的就是曹操比其他軍閥更知道經濟模型的重要性,要有穩定的收入和糧食來源,所以發明了屯田制度和摸金校尉,同時知道打戰需要先斷掉對方的經濟基礎,官渡大戰燒掉了袁紹的糧草重地烏巢。

6.隋朝結束了五胡亂華,但是二代而亡,隋煬帝很牛逼,可是太急了,把可以在五十年做的事兒擠在十年去做,敗家皇二代。表哥唐高祖李淵繼承了江山,我們重點說說大唐,說是中華文明3000 年輝煌的頂峰,一開始李淵是怎麼建立經濟模型的呢?他的思路就是包乾制,派了官員出去管理地方,給了你們團隊一筆錢還有土地,你想辦法盤活地方經濟,給中央交稅就好,這樣一下子就把普通官員的積極性都盤活了!好似一個元宇宙場景,把賭場啊,交易所啊,RPG 遊戲啊都承包出去了。而且唐太宗李世民還建立了一個類似美國國稅總局+ 中國地方城投的特殊部門:在中央專門找了一批商業頭腦很靈敏的人,讓他們去放高利貸,當然必須要收回來。這些才有了唐朝開始的“貞觀之治”和“開元盛世”。

可是有個問題還是無解,就是皇朝代代傳,皇帝可以只有一個,但是官員就越來越多,唐太宗李世民一朝,全國祇有700 多個官,財政好養活;可是到了唐玄宗,全國的官員就4 萬多個了,更不要說每代官員沉澱下來沾親帶故的特權階級了,財政收入不夠支撐這些人了。放到鏈遊裡就是老玩家越來越多,新玩家進來的入場費不夠分了。這時後來的皇帝們只能把李淵的那套方法再做的狠一點,和派到地方的大員說,我沒錢供你們了,你們自己養好自己哈,我給你一個創世“節度使”的NFT,持有此NFT,你都可以開衙建府。於是節度使就出現了,NFT 濫發後,唐朝中期和末期的藩鎮割據就是這麼形成的。

7.唐朝後期五代十國後,北宋出現了,這是一個國富但國弱的朝代,宋太祖目睹了唐末節度使割據的慘狀,所以拼命限制武將的發展,所以北宋不能打,疆界是最小的,如果以土地越少收稅越少,財政收入應該越少的邏輯來看,北宋不應該這麼富裕。可是北宋有些絕技,就是他家的代幣經濟學做的好啊,出現了世界上第一類紙鈔“交子”,這是交易類NFT,還出現了鹽引等資產類NFT;同時在增加了和元宇宙其他場景的交互:和北方蠻族,和南洋大豪做貿易賺的盆滿缽滿,同時在商業稅上大賺特賺。

8.北宋財多外露,經濟模型和股權架構不平衡,於是先後被北方民族遼國和金國看上了,北宋直接被金國惡意收購了,原股東家族幾百人直接被掠到東北冰天雪地裡,不管男女光著屁股跳舞,這就是“靖康之恥”,這裡說一下,從北宋的繁榮頂峰的“豐亨豫大”,到“靖康之恥”只用了四年時間。後來的南宋其實不錯的,經濟模型繼承了北宋,還出了岳飛等幾個名將,可惜最後蒙古人來了,誰都擋不住。

GameFi鏈遊經濟模型的未來之路

9.元朝的經濟模型屬於上面啥都不懂,下面你們自己玩,反正地盤大,大家各顯神通。反而是叫花子明太祖朱元璋推翻了元朝坐了天下後,限制思想,閉關鎖國,經濟模型單一,財政收入只靠土地稅,GDP 在各朝代中最差,元宇宙場景交互上和海外也不貿易。因為老朱家遺傳的智商有限,也不好好學習多看書,幾個皇帝都是從小鬥蛐蛐做木工長大的,不懂的貿易能帶來的財富是可以超過土地的,所以老外來了中國做生意,明朝就當做進貢,你進貢了我就要幾倍豐厚的獎賞回去,以顯得天朝大國的威望。這種奇葩的邏輯竟然導致了明朝後期和日本,以及和北方草原民族打了好幾次仗,因為明朝不讓這些人來進貢了,沒錢獎賞,對面就怒了:還有不讓人進貢的,你鄙視我,我嫩死你!

10.明朝亡於經濟模型過於單一,就像鏈遊裡項目方的收入只從交易稅裡來一樣,開始定的1%,可以到了末代崇禎朝,估計都快到70% 了,玩家能不造反嗎?流浪軍李自成就不說了,清朝開始的幾個皇帝都是好皇帝,可惜繼承的是明朝的那一套閉關鎖國的經濟模型,因為他家打下江山打的也是糊里糊塗的,攻下北京後攝政王多爾袞還隨時準備打鋪蓋回東北老家的,沒想到投降的明朝軍隊突然煥發了青春,戰鬥力爆表,直接就替新主子把南方平定了。清朝到了中期才開始慢慢修正經濟模型,可惜的是你還在琢磨Gamefi1.0 的模型怎麼優化,人家英國工業革命帶來的鏈遊2.0 已經直接碾壓你了,一個還在玩掃雷,一個已經是魔獸了,你怎麼打?清朝後期的百年屈辱就這麼開始了。

後面近現代史就不亂寫了,不懂也不敢。

一個跋亂七八糟的寫了這麼多,完全反應了我腦袋裡亂哄哄的思路,接下來我們就要把一些的想法映射到鏈遊模型的實際操作中,提幾個問題:

1.元宇宙模型和單遊戲模型的經濟模型的側重點?

2.NFT 如何更好的發揮作用?

3.雙代幣估計是不夠了,調控幣怎麼設計?

4.大家都在談的積分系統代表了什麼?如何嵌入?

5. 代表了央行的金庫很重要,怎麼收?收多少?怎麼用?

這次真的是全文結束了。

歡迎轉載,原創不易,淚求註明”瓜田實驗室W Labs”出品

GameFi鏈遊經濟模型的未來之路

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