傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

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什麼遊戲類型最適合改為鏈遊?鏈改模式又該如何選擇?本文帶你一探究竟!

本文要點:

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一、什麼遊戲類型最適合改為鏈遊?

除了鏈遊特有的質押挖礦型和純NFT 型,其餘的類型都和傳統遊戲類型高度重合。所以不存在絕對的什麼類型可以鏈改而什麼類型不能鏈改的結論。

容易聚人氣;

回本快;

賺錢上限高;

回本快;

傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

防腳本和外掛

二、開發者角度的鏈改類型,看如下圖:

三、不同的團隊可以各顯神通:擅長敘事的用“創新”驅動、擅長Fi 的用模型驅動、擅長IP 文化的用共識驅動、絕對自信的用玩法驅動。

第一部分:前言——什麼類型的遊戲適合做鏈遊

早在2017 年,世界首款區塊鏈遊戲《CryptoKitties》上線,開啟了NFT+ 鏈遊賽道,之後市面上的鏈遊產品大多類似傳統的卡牌收集類遊戲,以NFT(數字藏品)為核心,主要通過花費時間去收集資源的方式進行,遊戲體驗單一。

2019 年開始,P2E(Play to Earn 邊玩邊賺)的形式興起,用單幣或雙幣制的經濟系統開啟了鏈遊的新體驗,代表作《Axie Infinity》在2021 年時隨著Gamefi 的熱度爆發,以單日收入超過《王者榮耀》一舉成為全球最吸金手游。

2022 年年初,《StepN》成為一季度加密市場最火的應用,僅以4 個月便達成了日活30w 成就,當前(2022 年5 月)市值已超200 億美元,並成功出圈吸引了大量非加密圈用戶的加入,探索出一種與現實結合的輕量級鏈遊可行方向。

5 月初,Yuga Labs 進軍元宇宙和遊戲佈局的作品《Otherside》開放地塊出售,引爆搶購熱潮,一度造成2017 年CryptoKitties 後的以太鏈上的再次Gas War,鑄造一片土地的Gas 達到了2-3ETH 。

未來會如何?目前我們隱約看到的一個趨勢是:鏈遊在品質、玩法、體驗上會向傳統遊戲靠攏,會有更多的傳統遊戲公司/ 團隊入局;但是同時又加入了新的經濟體系和去中心化的資產屬性,並在海外Metaverse 發展趨勢下,將鏈遊與社交、VR/AR、IP、UGC 共創等結合起來,最終鏈遊將徹底改變玩家與遊戲的關係。作為資深遊戲設計從業者,我們相信,遊戲的變革正在拉開序幕。

這只是剛剛開始。

傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

在開始本系列長文之前,先提出一個大家都很關心的,也是很多WEB2 遊戲從業者初探WEB3 最想問的問題:什麼遊戲類型最適合改為鏈遊?

下圖是我們根據不同遊戲玩法歸類總結出的鏈遊類型,大家可以看到,除了鏈遊特有的質押挖礦型和純NFT 型,其餘的類型都和傳統遊戲類型高度重合。所以不存在絕對的什麼類型可以鏈改而什麼類型不能鏈改的結論,但是需要注意的是,不同的類型在鏈改中有各自的理念、設計、代碼、運營等各方面的側重比例,不能生搬硬套。

除了用遊戲玩法做的鏈遊歸類,我們還可以從參與方進入遊戲的目的上去分類:

傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

從鏈遊玩家的角度看, 最好是能長久運營的、人多、好玩的遊戲拿去鏈改,改成鏈遊後還能一邊享受遊戲樂趣一邊賺錢,嗯真香。

而我們站在開發者的角度,則是回本快、賺錢上限高、人多的遊戲——人多就意味著錢來的又快又多還持久(此處咱們先不談理想)。

我們站在開發者的角度,可以初步總結出一些觀點:

A <人多>

  • 人多熱度高是最重要的,這是玩家和項目方共同的訴求(玩家和開發者對鏈遊訴求圖中的交集)!

    • 初始熱度、熱度能否持續都將對遊戲成敗起到決定性作用,人多意味著賺錢也多,玩家也會產生濾鏡覺得遊戲好玩(某大廠傳統遊戲玩家調研顯示,玩的人多是選擇遊戲的重要考慮因素),因此鏈改應盡量選擇有潛力成為大人數群體的遊戲。

  • 能講好故事的

    • 比如Sandbox,宣傳上突出自己是元宇宙第一開放場景,未來的《頭號玩家》。

    • 門檻低的

主要玩法有對標的傳統遊戲,容易理解和上手的。

  • 易用性高,降低鏈遊圈外玩家學習成本。

    • 例:StepN 加入了內置錢包,降低了玩家學習和使用錢包進行兌換的門檻。

    • 題材/ 玩法類型熟悉的,玩家有路徑依賴的

  • 東南亞目標玩家群體熱衷和熟悉的遊戲題材,如修仙/ 三國/ 寵物/ 吃雞/ 種菜挖礦……

    • 有目標玩家群體熟悉的大IP 的,比如仿COC 部落衝突的Heroes of Mavia。

    • 經濟模型設計合理

  • 產出的消耗類代幣有持久游戲內需求。

    • 設計中有大量的玩家間交易需求,交易方式通暢、方便。

    • 成長和投放模型健康

  • 後入的新玩家在資源獲取上沒有明顯的效率劣勢,成長上能迅速追上。

    • 成長和追求目標需要花時間才能達到,能方便得擴展出縱向和橫向的新追求。

    • 有拉人後能一起玩設定的

邀請拉新後能互惠共贏。

有<無戰力>/<無等級歧視>的組隊性玩法的,如組隊探索、公會PK 對人數的需求設計等。

例:如有一些大號帶小號一起玩收益不會降低的玩法,又如龍之谷手游公會對抗中有參與觀戰人員點贊數量跟鼓舞buff 層數掛鉤的設定

B <賺錢>

  • 賺錢是開發商和玩家共同的目的,但是問題就來了,參與方們都想著賺錢,那麼錢從哪裡來?這個問題我們先打個伏筆,後續會給出我們的討論。

    • 站在開發者的角度,鏈改當然要選擇賺錢且能賺大錢(賺錢上限高)的遊戲。符合以下游戲特性的,在遊戲收益上會比較有優勢:

    • 有強烈數值對抗的

  • 有衝突和對抗才能激發出玩家的消費衝動。

    • 來自傳統遊戲經驗:公平競技類遊戲偏向外觀收費,需要大量玩家的基礎,同體量賺錢能力弱於強數值遊戲,最好的案例就是《王者榮耀》。

    • 內需極旺盛且可自由交易的

  • 玩家間交易量越大,玩家能賺到錢,官方收稅收益也可觀。

    • 內需越旺盛,對代幣的消耗越大,越有助於幣價的持久穩定。

    • 讓玩家感覺到可以和項目方一起賺錢的

官方主要通過收稅(交易環節抽佣)和幣價增值賺錢。

  • 玩家通過交易賺錢,賺錢能力與復投掛鉤。

    • 附註:目前絕大多數鏈遊的賺錢模式還是老玩家割新玩家韭菜。未來可能的突破方向是:先參考傳統免費遊戲的最終由頂部氪金玩家買單,後續再尋求外部商業合作夥伴的合作收入。

    • 賺錢上限高的

    • 數值設計有深度的。

  • 有設定利於不斷有新玩家進入的。

    • 玩家基數能越做越大的。

    • 有成本損失厭噁心理的補償設定的

比如有平台化設計:將一個遊戲的流動性強的代幣價值轉移到流動性弱的NFT 上,即使這個遊戲幣價崩了,其NFT 還能在平台的新遊戲中獲得預期關聯收益。

C <回本快>

  • 成本低

    • 鏈改的前提是已有傳統遊戲項目備選,不考慮遊戲已花費的成本,但仍需要考慮後續更新的成本(如美術製作成本、內容更新製作成本等)。加上考慮到目前絕大多數鏈遊都不可避免的進入死亡螺旋中,應盡量選擇有較快回本策略、後續更新成本低、獲客成本低的遊戲項目。

    • 成本低

開發和後續更新內容成本低的。

  • 導流、獲客成本低的。

    • 例:如傳統遊戲同系列鏈改版導入老玩家、又或有極強的社交話題性可在社交媒體上傳播的。

  • 合理的消費前置

    • 通過設置成長障礙,讓玩家初始就要消費和復投的。

前期內容無障礙

快速回本需要大DAU,應盡量降低玩家進入時的上手難度,不要考驗智商!不要考驗智商!不要考驗智商! ——至少前期絕對不要。盡量避免遊戲會因為智力、學識而導致的不平衡。

D <其它風險考慮>

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1.1 概述

此類GameFi 沒有過多劇情故事和玩法內容,核心玩法模型即是在買礦機挖礦收幣的基礎上,加入了一定的遊戲背景包裝和少量掛機玩法,本質還是“挖礦”。

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1.3 觀點及建議

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2.1 概述

項目方以某個形象為基礎,畫師創作或AI 創作等方式生成一定數量的NFT,以這些NFT 為基礎構建一套遊戲體系。其核心模型為:讓NFT 不僅擁有自身的meme 屬性外,還提供質押、對戰等獲得遊戲Token 的賦能。

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2.2 模型與數據

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AVAX NFT 售賣數量排行

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2.3 觀點及建議

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1.1 概述

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1.1 概述

① 獲得NFT 的方式增加了隨機性,購買盲盒或其它Mint 方式可能獲得不同屬性的NFT

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Axie Infinity

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StarSharks

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1.3 觀點及建議

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2.1 概述

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Bigtime

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2.2 模型與數據

此類鏈遊的核心玩法模型為:(由於市面上的同類型參考鏈遊很少,此處為W Labs 設想的玩法模型)

目前遊戲可以購買VIP 門票,根據VIP 門票等級可分批進入內測,越早進入獲得NFT 概率越大,據悉後續玩家可以擁有SPACE,在自己SPACE 內副本戰鬥,收益更高。當下道具流動性一般。

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2.3 觀點及建議

①傳統遊戲鏈改需要核心玩法支撐,並且更新迭代速度、修復BUG 能力等都要求度較高。

②不同入場門檻玩家的收益不能簡單的劃分,整體還是需要高度差異,並且需要多因素影響。

三、競技類

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Splinterlands

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Skyweaver

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Thetan Arena

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作為首款高品質MOBA 類遊戲,憑藉其精緻的畫面、荒野亂鬥型的玩法、Free to Play+Play to Earn 的模式,21 年11 月份上線後吸引了大量的玩家。但在目前GameFi 賽道裡,Fi 的屬性還是偏重,隨著遊戲打金收益率的下降和整個鏈遊賽道的低迷,Thetan 的玩家數量也迅速下降。以目前數據來看,每天與合約交互的用戶數大約只有500,交易額也僅有1.1K,雖然市場扔存在25.2K 的英雄NFT,但其雙代幣均嚴重貶值,目前市場容納的資金也不多。

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League of Kingdoms

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這款受到資本青睞的【王國紀元】類鏈遊,自上線至今就沒有太大的熱度,從合約交互來看,從最初的幾百人日活到現在的幾十人日活,玩家對這類型的鏈遊並不買單。一方面戰爭策略類的遊戲,一旦沒有人數作為底層基礎,遊戲的對戰、陣營等樂趣就完全無法體現;另一方面在經濟模型上也並沒有任何設計,幾乎為零的打金效益更加留不住玩家;再加上項目方在殺腳本的同時,一刀砍掉了很多零氪用戶,所以人氣越來越冷。對比IGG 那月活1200W 用戶、月均4.4 億流水來看,這種重氪金、前期慢節奏的戰爭策略類遊戲想要做鏈改,挑戰性會非常大。

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Mini Royale

Mini Royale 是一款在Solana 鏈上運行的P2E 的射擊遊戲,曾獲得了a16z,紅杉資本,Solona,FTX、Alameda Research 等頂級機構的數千萬美元融資。作為目前少有的FPS 鏈遊,社區熱度和活躍用戶數量都較多,初始10000 個NFT 在Magic Eden NFT 市場上30 秒內就售罄,但目前尚未引入代幣經濟(後續即將推出遊戲內代幣CHEDDAR),還是處於玩家NFT 英雄持有+ 參與遊戲,獲得NFT 武器空投等獎勵的階段。

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2、競技類的經濟模型

正如之前所說,區塊鏈的給遊戲行業帶來更多機會的同時,也在潛移默化的影響著遊戲玩家。在Web3 的世界裡,玩家們一方面追逐遊戲的可玩性,但又不只需求遊戲純粹的可玩性,Play to Earn、Play to Own 等都是用戶們所需求的,因此對於鏈游完整的經濟模型至關重要。

競技類主流模型:

① 氪金門檻代幣化

  • 項目方完全不改變任何遊戲內容,單純的將Web2 中的鑽石、元寶、點券等這類等值的貨幣以鏈上Token 的方式呈現。這是目前非常多的鏈改項目採用的方式,優點和缺點都是簡單:項目方可以不改變任何遊戲數據,輕鬆將傳統遊戲鏈改,同樣對於玩家來說,遊戲體驗跟Web2 也沒任何區別,並且絕大多數項目還都保留傳統遊戲入金的通道。

  • 因此,在這種情況下,遊戲的可玩性就完全決定了項目的活力和周期,除了在遊戲品質的打磨上,也只能適當的給代幣一些賦能玩法:

② WIN TO EARN

在不完全改變競技遊戲公平、合理的大前提下,基於整體遊戲玩法,將Play to Earn 的打金模式融入到整個遊戲內。在這種情況下,遊戲自身增加的這一層打金屬性自然會吸引來更多的用戶,但也會同樣陷入到傳統P2E 鏈遊的“死亡螺旋”問題中,針對於此,我們也基於不同款式的遊戲設計了一些特殊的玩法模型。

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簡易W2E 模型

如同其他P2E 鏈遊一樣,簡單的模型無法持續供應長期的高打金收益,無論英雄NFT 是否是無限生息資產,項目的最終結局都是一樣,無非是像Thetan 這種沒有壽命機制、或有零擼可能,【腳本+ 工作室】豪華套餐就可以迅速將項目擼禿。

  • ③ 賽季排名法

  • 持續一段時間,玩家若參加就需堅持活躍

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3、競技類鏈遊的探索方向

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傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

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  • 對於競技類遊戲,底層玩家數量是關鍵,Free to Play 也是必須的,但Free Play 的玩家在獲得收益方面不能直接代幣化

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  • 遊戲外

  • 代幣玩法不要將重心過多放在DeFi 帶來的收益上,而更多的引導用戶去考慮Ve 治理權(遊戲內不同板塊的收益分配、英雄屬性等參與投票權)

傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

比賽方面更多的融入Social 元素,直播、競猜、對賭、成就、徽章等各種不同元素都可以在不同階段加入,強化Happy、弱化Earn

圍繞NFT 可以做很多,不管是想形成自身項目的IP 屬性,還是將BAYC、PUNK 等強IP 的NFT 融入遊戲中,都可以形成一個大的NFT+GameFi+Social 的生態體系。

要說Web3 鏈遊相較於Web2 傳統遊戲有啥最明顯的區別,那就是經濟模型。

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玩法:

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傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

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傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

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框架:

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傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

框架:

在創建遊戲場景或者遊戲機制的時候,Decentraland 是沒有no-code 形式的工具,需要編程操作來創建;而Sandbox 就為玩家提供了幾個非常不錯的UGC 工具,在項目官網點擊CREATE 可進入到工具箱下載界面,有GameMaker【遊戲製作】、VoxEdit【NFT 模型製造】、Avatar【角色捏臉】三個選項。

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  • 願景:

  • 雖然不同項目方都有不同的RoadMap 發展方向,比如Decentraland 就更希望打造VR 虛擬現實的元宇宙世界、SandBox 就偏向遊戲內容平台。但其最終目的都是希望構建成:

  • 觀點:

觀點:

觀點:

  • 正文

  • 觀點:

  • 創造是沙盒類遊戲的核心玩法,利用遊戲中提供的物件製造出玩家自己獨創的東西。而結合區塊鏈,Play to own 的方向或許更加適合。

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2、博弈類

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Skyweaver

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傳統SLG 遊戲的氪金程度眾所周知,因此《萬國覺醒》《王國紀元》等優質的SLG 遊戲一直都是遊戲收入排行榜的常客。正因為有如此的吸金能力,LEAGUE OF KINGDOMS 作為一款Web3 的SLG 鏈遊,同樣受到A16z、Binance Labs、紅杉資本印度(Sequoia Capital India)、Yield Guild Games (YGG)、韓國DeSpread 等多家優質機構的聯合投資。

傳統遊戲進軍鏈遊GameFi的探索之路

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從上述幾款博奕類的鏈遊不難看出,傳統博弈型的鏈改似乎比較難在目前Web3 的生態下有比較好的發展。 Web3 用戶似乎並不太青睞這種在體驗遊戲過程中與其他玩家不斷博弈過程。

一級標題

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第三部分:全文總結

至此,對於主流的遊戲類型都做了簡單的闡述,但由於篇幅限制還有很多細分賽道沒有過多介紹到,比如寶可夢類的Genopets、模擬經營類的Sunflower、賽馬類Zedrun 等,當然還有今年Web3 最出圈的X2E 賽道鼻祖——Stepn。

對於X2E 這類項目,我們一開始覺得併不屬於GameFi 類型的鏈遊,後來跟朋友聊天中學習到似乎也可以當作體感遊戲的鏈改,並且這類遊戲也挺受VC 們喜愛的,除了早期的純仿盤外,最近也湧現出不少的背景優秀的項目,比如唱歌Melody、跳繩FitR、閱讀ReadON 等。 (PS:對X2E 感興趣的,可以去看我們Wlabs 的X2E 專欄文章)

最後,談一點個人對整個GameFi 賽道鏈改的一些看法:

不管是用傳統Web2 的遊戲包直接鏈改,還是基於IP、文化、場景等重新開發一款鏈遊,做的一定是Web3 的鏈遊產品,那第一要素應該是基於當下GameFi 的環境。

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