最近看了一份Research And Markets.com 在去年寫的一份100 頁的報告,分析的是線上撲克市場的現狀和未來發展。該報告預測到了 2032 年,全球的線上撲克的市場規模將達到2,834 億美元,而目前的市場規模約為968 億美元。
德州撲克是線上撲克競技中最大的一塊,還有其他的類似奧馬哈之類的玩法,規模和德撲都不能比,因此本文就以線上德撲為例來具體分析下競技型線上撲克賽道和WEB3 結合的必要性和實操案例。而線上德撲也細分成兩類:現金桌和錦標賽。現金桌就是大家在線下聚會常玩的那種,可以多次買籌碼的。目前國際上多是把現金桌的德州撲克歸為博彩一類,而錦標賽類型的德州撲克已經被很多國家和地區列為電子體育競技類型了,比如德國,英國,瑞士,美國的幾個州等等,東南亞的台灣地區也是明確立了法,支持德州撲克錦標賽作為電競項目的一種來開展活動。
講真,自己玩德撲也是十幾年了,屬於打的臭因此癮也不大的那種休閒型選手。不過好在理論基礎研究的比較多,光是書就買了好幾本做筆記,各種德州影片也百看不厭,不過真的沒想到線上德州還是一個千億規模的買賣。入了加密圈後,發現這個圈子裡打德州的朋友比例不比金融圈的少,幾個原因吧:
第一,雖然說德州撲克講技術和心理,但其底層的賭性和運氣也是玩家趨之若鶓的根本因素;
第二,能在圈子裡混的久的,要么精通數字,要么社交狂人,德州撲克最適合這兩種人;
第三,加密人天天面對電腦好無聊的,有個容易入手的線上小遊戲作為連結他人的社交工具,起到了增加情緒價值的作用。
所以加密圈的用戶側寫和德州撲克的玩家屬性是可以高度重合的,這也難怪我們在接觸了WEB3 德撲圈多了後,神奇地發現那些經常在WPTpoker 或者Huslter 等高額現金桌中出現的頂級牌手,原來本職工作就是加密圈大佬啊…
如果只是兩個圈層的使用者在特性上吻合,這個敘事還不夠性感到讓W Labs 一直對「加密+線上德撲」保持如此之久的研究。 W Labs 的老朋友們應該知道,我們在2022 年中的第二篇萬字投研發長文《 Gamefi 鏈遊經濟模型的未來之路》 ( https://mirror.xyz/0x5c15d8bE6A11b715d998d60ed06732f71DCf432/PPen )裡,就專門拿德州撲克舉例子,說明了什麼樣的遊戲適合做成鏈遊。
現在回看這篇文章,只是從「容易上手+步步驚心」的遊戲規則上去論證鏈遊最好要找類似德州撲克這樣的類型,但是並沒有結合區塊鏈本身特性去分析:如果把區塊鏈的主要特性融合到線上德州中,會對原產業的某些方面有本質提高嗎?
W Labs 合夥人Huige 在 2022 年底寫過一篇文章《德州撲克類GameFi 遊戲比較分析》
(https://mirror.xyz/0x5c15d8bE6A1dcb715d998d60ed06732f71DCf432/PbYqPxB7EuRBs3AGuVxIokA8KmgtyZ2QFAYoDUDUEM4),其中是點到了一些德克薩斯線到了電子上的技術區塊。那個時間之所以我們寫這篇文章,其實是在給一個WEB3 德州項目做經濟模型諮詢服務後的副產品,把一些所思所想簡單的寫出來,文中簡單提到了支付的便利性和發牌的透明性等,這些都是可以用區塊鏈技術來改善的。轉眼兩年過去了,欣慰的是其中一些點已經正在開發和驗證。
兩年過去,WEB3 產業起起落落,從業者分分合合,在切身經歷過「全都是泡沫」的無奈感嘆後,我們更加專注地去研究那些有可能利用區塊鏈本身的特性去改變某個WEB2 產業或產品的項目,哪怕是一點點的改變,也比「我知道它肯定要崩盤,我就是相信自己能比其他人跑的快」的龐氏模式要來的心裡踏實。於是在目前萎靡的市場下,我們就挑出一些賽道或產品,重點追蹤分析,希望能看到他們在未來有長期的發展,而線上德撲賽道是在我們挑出的第一個標的。
一、區塊鏈技術如何改變線上德州撲克
區塊鏈技術對於線上德撲賽道目前的一些痛點完全是可以補缺補漏的,這已經是很多投身於區塊鏈德撲團隊的共識了,我們接下來就係統地闡述下。
1.1 如何證明發牌無作弊:發牌的透明度
記得很早之前開始打線上德州時,一個當時經營著線上德州私局的老同學就善意的勸我:線上千萬別玩大,牌是可以隨意調的。想想也是,中心化的發牌程序,可不是讓平台自己的科學家可以隨意調嗎。所以後來手癢的時候只去玩Pokerstars 上的小小局,因為Pokerstars 是全球最大的,而且它犯不著為了你們這些小散去作惡,但是,它依然有做惡的能力在!這就像加密圈的中心化機構一樣,一直是在平衡自己的品牌價值和作惡的收益,比如假設重生之你在某安存了幾百億U,某安在現金流出問題的時候會不想著搞點小動作挪用些你的資金救急?這就不要挑戰人性啦。
如果發牌都用到協議隨機發,同時記錄到不可篡改的區塊鏈上,並且大家透過零知識證明ZKP(Zero-Knowledge Proof)確認這些記錄是沒有被操縱的,那就完美的解決德州發牌的透明性了。零知識證明是密碼學中的一個牛逼概念,清華姚班的姚期智院士就是這個領域的專家,就是可以用某種方式去證明某個事情的真實性,但是又無需洩露任何關於該事情的具體資訊.
有人說現在一些優秀線上德撲都用的是隨機數產生器RNG(Random Number Generator)機制了,而不是簡單的牌譜機制,這個不是確保了發牌的公平嗎?我在技術上是外行人,就虛心的諮詢了一些代碼專家了,結論是:RNG 也分設計水平高低的,同時還是受中心化控制的,哪怕RNG 本身過程沒問題,出口和入口還是會被人為來控制。因此如果把RNG 作為“防作弊系統V1 ”,區塊鏈的ZKP + RNG 機制就可以稱為“防作弊系統V2 ”。
如何把零知識證明嵌入德州的發牌系統中,同時又不影響發牌時的絲滑性和玩家的體驗,這兩年一直有不同的團隊在開發的,很燒錢。但我覺得這點是區塊鏈技術可以改變線上德州賽道的最基礎的一點,有了這一點,才有其他點的錦上添花。
1.2 如何防止夥牌和刷號:玩家的公平性
線上德撲想徹底解決夥牌和小號問題,是不可能的,人類的貪婪是永無止境的。專案方能做的就是:在盡量不影響正規玩家的遊戲體驗下,不斷地去增加作弊玩傢伙牌和刷號的成本。
我們玩過的WEB3 德州項目有各種對付夥牌和刷號的方式,主要是體現在規則上,比如有的項目開現金桌,只有管理員向被邀請的成員發送鏈接,鏈接進入一次就失效;又例如現在獎勵力度最大的MTT Sports(這次它在新加坡token 2049 上搞了個大活動,因為10 月份就開始正式比賽了,每週都送1 BTC 作為獎金,總共100 BTC 等著全球德州高手來擼),放棄了現金桌商業模式,只做競技賽,而且高級別的競技賽必須需要更高等級的身份認證,需要露臉驗證身份,同時在比賽中會讓選手們隨機換桌。
區塊鏈技術對於這塊的改進是,可以根據區塊鏈記錄的玩家大數據,在一定範圍內判定哪幾個號是夥牌或小號,然後做出處理。玩家不服可以申述,反正之前發生的動作鏈上都有記錄。
1.3 如何保護資金安全:去中心化錢包
如果德撲克玩家還記十多年前風光一時的全速撲克Full Tilt Poker 是如何倒閉的,應該都會舉雙手雙腳支持區塊鏈去中心化錢包的引入。
Full Tilt Poker 在十多年前是僅次於Pokerstars 的存在,連牌神Ivey 都給其站台,但是中心化的系統讓團隊把玩家4 億美元的存款虧成只剩6 千萬美元,很多人血本無歸。
這種事情其實在加密圈太常見了,FTX 事件就是Full Tilt Poker 的翻版。如果在線上德撲中都可以用去中心化錢包登錄,主要資產放到去中心化錢包,專案方無權調用裡面資產,而專案的中心化帳戶裡僅放少量資金用來潤滑遊戲流程,哪怕專案跑路,絕大部分的資產剛都還在自己的錢包裡。
1.4 流通與支付的便利性:跨國界的合約自動結算
很早之前玩Pokerstars,還只能在某寶上找賣家代充值,這種奇葩的商業模式存在就是因為流通受阻,如果某個地區沒有某寶怎麼辦?區塊鏈帶給線上德撲的最後一個好處就是:入場籌碼只要有網路就能搞到,獲得的獎勵是透過嵌入遊戲規則的合約自動結算,想變現就透過WEB3 出金管道就能辦到。
本篇我們總結出了區塊鏈如何改變WEB2 「線上德撲」 的幾個原生特性,是可以直接打到痛點上,這些痛點是用戶深受其苦但又不得不被WEB2 線上德撲項目們PUA 接受的。這類專案去結合區塊鏈技術產生化學反應,才能讓團隊自己,讓投資者,讓用戶建立稍微長線一些的基礎共識吧:就是這個專案至少在努力改變一些現存的不合理現象。下篇我們準備了一些實際的WEB3 德州撲克計畫案例具體展開聊聊。
接著我們就用案例來具體分析下目前市場上已經出現哪一些先行者了。應該來說這幾年有很多專案都在進軍WEB3的線上德撲,瓜田小夥伴們有研究和體驗過的就有十幾個了:Coinpoker,W 3 poker,NUTSDAO,GalaGame PokerGO,XCard 7 Deuce ,zkHoldem,PokerDAO(Mental Poker),InPoker,Web3 Poker Club,DreamPokerClub,Macondo,CCpoker,ChipChip,MTT Sports…
很多專案截止今日已經消失了,有的還在低成本運營,但日活數據就很可憐了。坦白的說,有些團隊就是把一套線上德撲程式碼包裝了WEB3 的概念,發了NFT 再發發幣,圈一筆錢就跑了,但也算是WEB3 的基本操作吧。目前為止能夠堅持運作下來的,商業模式還能自己轉的起來的真的不多。我們在WEB3 世界裡就德州撲克的兩種類型現金桌和錦標賽,各挑選了一款目前最有影響力的案例來加以分析。
案例一:現金桌的代表Coinpoker
Coinpoker 算是WEB3 線上德撲的常青樹了,我這幾年手癢了也只能上Coinpoker 玩一玩。說白了是無奈之舉,因為大部分的WEB3 線上德撲基本上不到一年就嘎掉了,Coinpoker 好歹從2017 年就開始運營到現在,還算是比較穩定。
Coinpoker 對外宣強調的一點就是發牌的透明和公正,其使用的RNG 隨機數也是對外公證過的。遊戲模式還是以現金桌為主,用戶用USDT 存入就可以上桌,日常線上的玩家大約500 人左右。
專案發了個CHP Token(走勢圖如下),沒有上任何交易所,只在去中心化的DEX 上掛單,token 的賦能和產出等設計的更是一般。 我們感覺是因為現金桌遊戲會被劃入到博弈的賽道,所以投資機構和交易所都不太敢去跟這類專案方發生關係。
就產品體驗來說,我實在很想吐槽很多很多,截兩張圖大家看下:
上桌的介面:玩家竟然沒有歸到中心位置;然後加註竟然只有3 倍這一種快捷鍵;沒有Check/Call 的快捷鍵…
主介面:看似很多功能,但只有現金桌有人氣,然後找桌子眼睛都看花了…
以上這些不好的產品體驗,讓幾年前就玩慣了Pokerstars 等WEB2 線上德州的我實在不適應,就好像習慣了4 G 網路後突然轉成了2 G。就連最重要的儲值步驟也讓人困惑,沒有做用戶引導,我小小翼翼地試轉了小額成功後才確定自己摸索的是對的。之所以Coinpoker 目前在WEB3 的現金桌線上德州撲克佔統治地位,不是它做的有多好,而是競爭對手實在太差了,兩三年下來基本上沒活著了,更不要說去比產品用戶體驗了。難怪這麼多WEB2 的投資機構看WEB3 產品就是個龐氏大騙局,這麼多年了,產品體驗不去好好提高,天天只會搞CX 和發幣。
當然Coinpoker 還是有兩點是值得按讚的:第一,提現基本秒到;第二,用戶註冊只需要郵箱和手機,方便WEB2 用戶進入。
案例二:錦標賽的代表 MTT Sports
我們剛開始接觸這個產品的時候就發現其白皮書對於MTT Sports 基金會的使命寫的很明確:用去中心化的技術,打造全球最成功的多桌電競品牌,推動MTT 模式的電競項目進入奧運。這個野望不得不說很有震撼力,雖然在一些大型體育賽事上,電競已經成為了主要項目,比如2023 年的亞運會上,有《英雄聯盟》等七個電競遊戲成為亞運會的新增項目,但如果電競遊戲真的可以進入到奧運會,那對於整個行業形象無疑是一次巨大的提高,而且可以把撲克競標賽不屬於博彩的共識再次普及。
就目前這個版本的產品體驗上來說,MTT Sports 不但在WEB3 線上德撲裡是碾壓級的存在,就算在WEB2 裡也是頂流的產品,大家可以自行先體驗下:
https://sports.mtt.xyz/?i=30d8b409
就我自己剛開始玩 MTT Sports 的時候,就明顯感受到它在產品上有幾個顯著特色:
這是一個網頁端產品,在電腦上和手機上直接點擊網址連結就能玩(手機可以直接用連結產生一個APP 的圖標,進入很方便),降低了用戶接入的難度。很多線上德撲必須下載一個APP,這其實是增加了用戶的進入難度的。
玩過的同學應該可以體驗到MTT 的絲滑度,一個網頁遊戲能做到類似APP 一樣的反應和速度,專案團隊的技術水準必須相當過硬。
登錄帳號完全相容三種模式:google 帳號,信箱+密碼,加密錢包。
舒服的遊戲介面,這是電腦端的介面:
手機端的體驗感是最好的:
因為以上令人驚嘆的產品體驗,我們就開始追蹤和研究MTT Sports 這個項目,希望早期就有機會埋伏著。
以下是研究後的一些分析:
一、產品定位
MTT Sports 不僅僅是線上德州撲克,恰如它的英文全名Multiple Table Tournament Sports,它要打造的是一個結合了區塊鏈技術的“線上多桌遊戲的競賽”,德州撲克是MTT 的第一個遊戲,同時它也開發了一條基於Cosmos 的EVM 公鏈。這裡再明確下,目前MTT 能玩的只有錦標賽,沒有現金桌! MTT Sports 定位就是一個電競類的WEB3 計畫。
這種線上的撲克電競類項目有前途嗎?我舉個例子,目前世界上影響力最大的WEB2 德州撲克賽事就是WSOP,去年它的線下主賽事報名人數超過1 萬,總獎池高達9300 萬美元,冠軍可以獲得1200 萬美元。
錦標賽這種經濟模型是簡單而有效的,獎金池大部分來自於報名者的門票收入,少部分來自廣告等周邊收入,就是說玩家們的收益是來自各個有真實付費意願的個體,而不是類似龐氏模型的老用戶投入本金,收益來自後續玩家的本金。因此錦標賽類型的經濟模型是健康且可以長期持續的,你能獲利是因為你對遊戲規則的透明度和公平性有信心+你對自己競技能力有信心。而龐式競技模型能獲利主要靠「進的早+跑的快」。
二、專案背景
在MTT 的推特@mtt_sports 上,我們沒有找到任何關於專案方背景的描述,在目前版本的三套白皮書裡也沒有看到相關信息,只知道是個海外團隊在運作。
在 2024 年9 月新加坡token 2049 之前,MTT Sports 基本上是刻意維持了低調測試的形象。但在10 月第一周比賽開始後,各項數據都開始飆升:目前推特關注數是16,000 ,DC 社群的人數305 人,Telegram 社群34,000 人。但每天上線打挖礦賽和每日賽的都有600-700 人左右了,這應該是目前WEB3 撲克賽道日活遙遙領先的項目了,而且做過他家的KYC 的朋友們都知道是非常嚴格的,基本上都是真實使用者了。
瓜田社區的一些小夥伴們在10 月之前就開始玩MTT 的測試版了,當時主要是因為官方的這條推特
https://x.com/mtt_sports/status/1835142937140748674
很簡單明了: 10 月5 日開始正式比賽,一週一個BTC 做獎勵,直到100 BTC 分完!原本大部分的WEB3 用戶都是衝著賺錢來的,有些瓜友是那時才開始學習德州撲克的,所以不要和WEB3 用戶比學習能力,哈哈哈!最近有些朋友還私訊問我,這個專案可靠嗎?值得長線跟嗎?我只能回覆個人的判斷:絕對值得!因為我們找到了關於這個專案主要投資者的一些蛛絲馬跡,有很強行業經驗和技術背景,這也解答了為什麼MTT Sports 的產品體驗可以做到如此之好的原因。
三、專案規劃
MTT Sports 的白皮書有三套,一個是公鏈MTT Network 的,一個是MTT Tournament 的,還有一個是說代幣經濟學的。為了推廣MTT Sports,專案採用了用戶免費進入的模式,就是WEB3 用戶最喜歡的白嫖,只要你覺得自己牌技好,排名前面的都可以有獎勵。目前開了幾個層次的線上賽事,本文後面會具體介紹怎麼玩。
白皮書裡還有一些讓我特別注意的:
- 每年會有大型的線下比賽,這是要和WSOP 去PK 的架勢啊;
- 允許獲得資格的個體開設俱樂部去管理,瓜田社區爭取成為第一批的俱樂部開設者;
- 非常嚴格的身份認定機制,最高等級的需要人臉驗證;
- RNG 的發牌機制,這塊花了很大篇幅去描述,但是目前的白皮書內容還沒有看到如何去驗證這個機制是否透明和公平,以及區塊鏈技術是否有融合進發牌機制。
四、經濟模型
目前玩家參與的挖礦賽,日賽和周賽的主要獎勵是MTT Token(週賽還有BTC 獎勵),這是MTT Sports 唯一的一種代幣。總數是21 億個,目前未上CEX 和DEX。分配圖如下(詳細解釋見白皮書):
可以發現主要的產出來自於賽事獎勵,佔了40% 。這版的白皮書中對於MTT token 的產出做了詳細說明,我們總結並列在下圖中,但是白皮書對於MTT 的消耗場景提及甚少,我們只能根據目前的產品體驗來寫。
其實MTT Token 的消耗還能有許多場景,W Labs 內部腦力激盪後先列舉幾個供專案團隊參考:
1. 低階賽事可以免費參賽,高階賽事和線下賽事可以用MTT token 作為入場門票;
2. 玩家建立俱樂部並且運營,需要質押MTT token ,後續火熱後可以進行俱樂部席位拍賣,以MTT token 為出價主體;
3. 在線下賽事和活動期間,一些週邊的銷售以及合作夥伴的銷售,可以用MTT 支付;
所以就經濟模型上看,MTT Sports 沒有其他WEB3 項目那麼多的花活,無NFT,單代幣,比較符合競技比賽的商業邏輯:想要賺錢就要贏。目前的錦標賽模式可以作為MTT Sports 的基礎場景,後續延展場景可以加入俱樂部對抗賽,或者德撲名人偶像的披荊破浪的MTT 哥哥和姐姐們等等,哈哈哈,到時MTT Token 的應用場景就更多了。
五、如何上手
我們以電腦網頁端為例簡單說明下:
新人進入網站後,先註冊帳號,再分等級進行KYC 認證。然後在主介面左邊欄先選擇Tourney 進入。
在Tourney 裡目前有三種賽事,都可以報名後到點進入參賽:
每小時都有的挖礦賽(紫色圖示):
根據參加人數確定前20-40 名的玩家(錢圈)每人獲得10-15 個 MTT Token,規則是淘汰到錢圈規定的人數就結束比賽。 10 月之前第一名還有冠軍的稱號,獎勵少,但榮譽大!挖礦賽就是給大家練兵用的。
每天20 點(UTC+ 8)開始的日賽(藍色圖示):
進入錢圈後要一直決出第一名,名次不同獎勵也不同,例如日賽的第一名有800 個左右的MTT Token 獎勵。
每週末的周賽(綠色圖示):
目前獎勵最多的賽事,每週總獎金池有1 BTC + 10 萬個MTT token,決賽桌9 人分享1 個BTC,而排名前200 的選手瓜分10 萬個MTT token。週賽參加人數是最多的,第一週比賽的參賽者就快有一千人了。
每週二到週五有多次的排位賽( Seat to DAY 1 ),前幾十名的獎勵就是週賽的一張入場券。到了週六,獲得入場券的用戶可以參加20 點的DAY 1 A 比賽或者24 點的DAY 1 B 的比賽,中間如果不小心輸光了,還有一次再買入的機會,但是必須消費110個MTT token。 DAY 1 排名前列的可以進入到週日晚8 點的DAY 2 比賽,之前DAY 1 的籌碼可以帶入DAY 2 比賽,DAY 2 就是刺刀見紅的淘汰賽了,最折磨人,最後只剩下9 人進入到下週一晚8 點的決賽桌。
註冊了賽事後,點擊Tourney 下面的My Games,就能看到你準備參加多少賽事,還很貼心的加了倒數計時,提醒你什麼時間點需要進入了。
後面還有 Rank,Shop 等功能列都已經開放了,大家可以自己探索並熟悉起來。
六、未來展望
MTT Sports 在WEB3 賽道是個卡位非常獨特的產品,是目前我們看到的唯一一個只做錦標賽而沒有現金桌的產品,而其他的線上撲克都有現金桌的玩法,這就給很多看好德撲和電競的投資機構以及交易所對MTT token 開了綠燈:MTT Sports 不涉及敏感的博彩,所以可以合作。
目前MTT Sports 的獲利模式很清晰,只要精算好門票等收入大於獎金池的收入,這就是可以贏利的商業模型,加上強大股東投入的100 BTC,可以確保專案長線運作。
目前用戶參與各項比賽可以獲得MTT token,可以拿住等待其價值體現的時刻,我們相信MTT token 可能會給大家帶來更大的驚喜。
最後總結下本文吧,W Labs 在WEB3 應用類賽道裡已經隨波起伏了三年多了,研究類別涵蓋了鏈遊、社交和RWA 等,不斷地在探索到底什麼樣的項目可以吸引到真正的用戶,並且可以建立長期的商業模式。
有兩點已經獲得了一些小夥伴們的共識:
第一,可以用區塊鏈技術來彌補WEB2 產品的缺點,或者可以升級該產品達到更好的用戶體驗,例如線上德州撲克的發牌、防作弊和資產儲存都是可以用區塊鏈技術去改良的;
第二,產品品質本身至少打磨到正常水平吧,不要求都是“黑神話悟空”,至少看起來不那麼偽劣。
本文結束。
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