YBB Capital: GameFi 経済学の探求

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YBB Capital
10ヶ月前
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GameFi の中核となる「Fi」(経済システム)はトップクラスの従来型ゲームにどのように反映されますか?

原作者:YBB Capital 研究員 Zeke

導入

GameFi の P2E (Play to Earn) モデルが衰退して以来、GameFi の設計については多くの意見の相違がありました。最も主流の 2 つの設計方向は、プレイアビリティをエントリ ポイントとする 3A レベルのチェーン ゲーム、または公平で自律世界の精神と一致するフルチェーン ゲームです。最近の 2 つのエコシステムの爆発により、チェーン ゲーム セクターはついに長い冬を乗り越え、長く失われた春を迎えました。現時点で最も人気のある分野の 1 つとして、GameFi のさまざまなキャリア (ゲームの種類からオンチェーンおよびオフチェーンに至るまで) に関する議論は業界の主要なトピックの 1 つですが、この記事で議論しようとしている内容はそうではありません。 2つのキャリア間の優劣ですが、GameFiの核となる「Fi」(経済システム)は従来のトップゲームにどのように現れるのでしょうか?そして、2つの新しい通信事業者はどこに向かうべきでしょうか?

GameFiの定義

GameFi の初期の定義は通常、プレイヤーがプレイ中にお金を稼ぐ経済的インセンティブを提供するブロックチェーン ゲームを指します。プレイヤーは通常、タスクを完了し、他のプレイヤーと対戦し、レベルを完了することで暗号通貨とNFT報酬を獲得でき、ゲーム内小道具もプレイヤー固有のNFTです。 Axie Infinity の台頭以来​​、GameFi と P2E の概念は急速に普及し、同じタイプの育成ゲーム (Farmers World、STEPN など) も登場しました。しかし、デュアルトークン(ガバナンストークンと出力トークン)経済モデル+NFT(ペット、農具、ランニングシューズ、その他継続的にトークンを生成できる小道具)の設計が失敗したため、誰も引き継がなくなると、全体の出力が失われてしまいます。ゲームは需要側をはるかに超えて、すぐに死のスパイラルに陥るでしょう。このようなゲームのライフサイクルは通常、短いもので数週間、長いものでは数か月であり、当時、GameFi という言葉は Pond の言葉とほぼ同義でした。その後の主流の方向性は、まず 3A レベルの制作とプレイアビリティを改善することであり、高品質のゲーム品質を通じて Web2 プレーヤーの参加を引き付け、有料ゲーム エコノミーを実現することを期待していました。初期投資に参加した 2 つの 3A チェーン ゲームは、このタイプのゲームの初期の代表とみなされます。

もう一つの方向性は、今年になって流行したばかりのフルチェーンゲームで、フルチェーンゲームの歴史は10年前の「ハンターコイン」に遡りますが、初期の技術が不十分なため、フルチェーンゲームの経験は十分ではありませんでした。は比較的貧弱なので、常に非常にニッチなタイプでした。現在では、Rollup やフルチェーン ゲーム エンジン (MUD、DOJO) などのインフラ設備の継続的な開発と改善により、このコンセプトの実現可能性は徐々に成熟し、しかし、現在のフルチェーンチェーンゲームはまだ初期段階にあり、設計上多くの問題があります。

GameFi の定義は現在、Web3 ゲーム (フルチェーン ゲーム) と Web2.5 ゲームに変わり始めています (現在は主に 3A レベルのチェーン ゲーム。もちろん、過去のほとんどのチェーン ゲームもこのカテゴリに分類されます)。両者の違い ブロックチェーン技術の利用の程度や方法によって異なりますが、両者の具体的な定義は以下の通りです。

フルチェーンゲーム

(定義は「Autonomous Worlds」の見解に基づいています。詳細については、フルチェーン ゲームの記事「完全オンチェーン ゲームのコアの分析: MUD エンジンとワールド エンジン」を参照してください。 https://medium .com/ybbcapital /analysis-of-the-core-of-full-on-chain-games-mud-engine-and-world-engine-80b41d6abb):

  • データはブロックチェーンから得られます。ブロックチェーンは単なるデータの補助ストレージではなく、独自のサーバーに保存されている単なるデータでもありません。"鏡"。資産所有権などのデータだけでなく、すべての意味のあるデータにブロックチェーン上でアクセスできます。このようにして、ゲームはプログラマブル ブロックチェーン、つまり透過的なデータ ストレージと許可のない相互運用性を最大限に活用できます。

  • ロジックとルールはスマート コントラクトを通じて実装されます。たとえば、所有権だけでなくゲーム内の戦闘もオンチェーンで行われます。

  • ゲームの開発はオープン エコロジー原則に従っています。ゲーム コントラクトとアクセス可能なゲーム クライアントは両方ともオープン ソースです。サードパーティ開発者は、プラグイン、サードパーティ クライアント、相互運用可能なスマート コントラクトを通じて、独自のゲーム エクスペリエンスを完全に再デプロイ、カスタマイズ、さらにはフォークすることができます。これにより、ゲーム開発者は (インセンティブに合わせた) コミュニティ全体のクリエイティブな成果を活用できるようになります。

  • ゲームはオンチェーン上で永遠に存続します: この点は上記の 3 つの点と密接に関連しています。なぜなら、ゲームが暗号ネイティブかどうかのリトマス試験紙は、コア開発者が提供したクライアントが明日消滅したとしても、ゲームはまだプレイ可能か?ということだからです。多くの場合、答えは「はい」です。ゲーム データ ストレージがパーミッションレスで、ゲーム ロジックがパーミッションなしで実行でき、コミュニティがコア チームが提供するインターフェイスに依存せずにコア スマート コントラクトと対話できる場合に限ります。

  • ゲームは、私たちが価値があると考えるものと相互運用できます。ブロックチェーンは価値の概念自体にネイティブ API を提供し、デジタル資産はデフォルトで私たちが関心のある他の資産と相互運用できます。これは、ゲームの奥深さと意味を反映し、強化し、ゲームの世界とゲームを結び付けるのに役立ちます。"現実"世界はつながっています。

  • サポートされているゲーム タイプ: 完全なオンチェーン ゲームであるため、フル チェーン ゲームは、ターンベース RPG、パズル ACT、シミュレーション、アドベンチャー、カードなど、低遅延環境を必要としないゲーム タイプにのみ適しています。 、管理クラス、サンドボックス クラス、ギャンブル クラス。

3A レベルのチェーン ゲーム:

  • 従来のゲームとブロックチェーン テクノロジーの組み合わせ: Web2.5 ゲームは、従来のゲーム (Web2.0) と完全にブロックチェーンに基づいたゲーム (Web3.0) の間の過渡的な形式です。これらは多くの場合、従来のゲームの機能といくつかのブロックチェーン要素を組み合わせています。

  • 部分的な分散化の特徴: これらのゲームには、ブロックチェーンを使用してゲーム アセットやプレイヤーのトランザクションを管理するなど、分散化された要素が含まれる場合がありますが、ゲーム ロジックやオペレーティング環境などのゲームの他の部分は一般に集中化されています。

  • より高いパフォーマンスと使いやすさ: フルチェーン ゲームと比較して、Web2.5 ゲームはブロックチェーンの基礎となるアーキテクチャに完全に依存していないため、より優れたパフォーマンスと幅広い使いやすさを提供します。

  • 従来のゲーム エクスペリエンスとブロックチェーンの利点のバランスをとる: Web2.5 ゲームは、従来のゲームのユーザー エクスペリエンスと、資産の所有権や透明性などのブロックチェーンによってもたらされる新機能との間のバランスを見つけようとします。

  • トリプル A: 伝統的に、トリプル A ゲームとは、高予算、高品質のグラフィック、綿密なストーリー、洗練された制作を備えたゲームを指します。これらのゲームは通常、大手ゲーム会社によって開発され、一流のゲーム体験を提供します。いわゆる 3A レベルのチェーン ゲームは、この標準を満たす Web2.5 ゲームです。

  • ゲーム タイプ: アセット オン チェーン モデルであるため、理論的にはすべてのゲーム タイプがサポートされており、現在最も主流のゲーム タイプは MMORPG (大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム) ゲームです。これは、以下で説明する主なタイプでもあります。 。

トークンモデルの概要

チェーンゲームのトークンモデルは大きく2つに分けられますが、チェーンゲームには上記のデュアルトークンモデルの他に、実はシングルトークンモデル(これも現在最もよく使われているモデルです)があり、これらを組み合わせていきます。 2 つのモデルについて簡単に説明します。

単一通貨モデル: このモデルにはトークンが 1 つだけあり、経済サイクルはこの単一トークンに完全に依存します。たとえば、Crypto Zoon、Playvalkyr、Hashland、Big Time はすべて単一通貨モデルを採用していますが、このモデルは基本的に従来の金採掘オンライン ゲームと似ていますが、単一のトークンが導入されると 4 つの異なるモデルが派生する点が異なります。

単一通貨モデルの 4 つのモード:

  • モードA(ゴールドスタンダードエントリー+コインスタンダードイグジット):USDT、BNB、ETHなどを使用してNFTを購入し、ゲームを通じてトークン(TokenA)を取得します。参入基準は固定されており、収入は通貨価格によって変動します。

  • モード B (ゴールドスタンダードエントリー + ゴールドスタンダードエグジット): エントリー閾値は固定されており、毎日の収入は固定されています。このモデルは通貨価格が上昇しても安定し、通貨価格が下落しても収益期間は安定し、通貨価格が下落してもプレイヤーが毎日受け取る金本位制の収入は変わりません。

  • C モード (コインベースのエントリー + コインベースのイグジット): エントリー基準値と収入の両方が通貨価格によって変動します。このモデルは、通貨価格が上昇したときにベテラン プレーヤーの利益を大幅に改善します。

  • D モード (コインスタンダードエントリー + ゴールドスタンダードエグジット): このモードは現在、ほとんどのプロジェクトで採用されておらず、プロジェクト関係者とプレイヤーの両方にとって不親切です。

デュアルトークンモデル: 母通貨と子通貨に分かれており、母通貨は通常ゲームガバナンストークンとして使用され、子通貨はゲーム内経済トークンとして使用されます。このモデルの代表格は当然前述のAxieであり、オリジナルのシングルトークンAXSの売り圧力に対抗するためにサブコインSLPを導入しました。ゲーム内の生産量のほとんどは、母通貨によって補われたサブコインの生産量に基づいています。

デュアルトークンモデルモード: ほとんどの新しいデュアル通貨モデルは、BinaryX のマザー通貨インとサブコインアウト、Starsharks のサブコインインとサブコインアウトなど、通貨標準インと通貨標準アウトモデルを採用しています。このモデルでは、モデル調整の空間的柔軟性が高く、ゴールド スタンダード モデルでの偏心調整を行う必要がありません。ただし、この内部ループモデルの問題点は上で簡単に述べましたが、現在のチェーンゲームでは基本的にこのモデルは使用されなくなりました。

ゲームにおける経済学

ゲームと経済は全く異なる分野に見えますが、実は両者の間には密接な関係があります。経済学は、希少性の条件下での選択を研究するもので、ゲームの動機を探る角度の 1 つが経済学です。ゲームが仮想経済システムとして機能する場合、プレイヤーはミクロ経済的行動を通じて自身の効用を最大化する必要がありますが、ゲーム自体は安定した経済システムを確立し、ライフサイクル価値を最大化するためにマクロ経済理論を必要とします。

経済学はもともと最も原始的な取引ルールに基づいており、経済の起源は取引であると言えます。同様に、ゲームにおいても、たとえ完全な仮想世界であっても、取引市場が開かれ、プレイヤー間(あるいはプレイヤーとNPCの間)の自由な売買が認められていれば、必然的に経済生態系が形成されることになる。過去の P2E 時代は、ゲームの要素が少なく、経済環境も当然シンプルかつ脆弱でした (実際には、基本的には採掘、育成、販売に必要な基本要素のみが提供されていました) が、現在では成熟度が高まっています。 3A チェーン ゲームの要素、構成が複雑になると、特に既存の主流の MMORPG チェーン ゲームの経済システムの堅牢性と可塑性が大幅に向上します。チェーン ゲームの現在のプレイアビリティは従来のゲームのような経済システムを構築するには十分ではないという主流の反対意見もありますが、個人的には、これら 2 つの点は同様に重要であり、相互に強化すると信じています。なぜなら、プレイアビリティの高いゲームであっても経済崩壊により消滅することはありますが (Miracle MU、Legend of Blood、Diablo 3 など)、初期の平均的なゲームは優れた経済環境で反復し続けることができます。ゲームを健全なものにしましょう。」発展途上国」でプレイアビリティを徐々に向上させます。

したがって、合理的な経済生態をどのように構築するかは、依然としてほとんどのチェーン ゲームが現在考慮すべき重要な問題です。いわゆるトークン モデルは、経済モデルの最も基本的なフレームワークにすぎません。ゲーム要素のマクロ設計は、次のステップです。改善が必要。経済的な観点から見ると、ゲーム世界でゲームをプレイするプレイヤーと現実世界で社会活動を行う人間に違いはなく、本質的には現実世界の経済表現や経済法則を仮想世界にマッピングしたものです。ゲームの世界では、プレイヤーがゲーム キャラクターとしてこの仮想世界に入ると、選択、協力、ゲームなど、さまざまなミクロ経済的行動が表示されます。なぜなら、プレイヤーは最大限の有用性を得るために、ゲーム内の希少なリソースの割り当てを中心に行動する必要があるからです。一方で、この人工的に構築されたゲーム世界には、資源不足、商品の需要と供給、通貨制度など、さまざまなマクロ経済原理も満ちています。なぜなら、ゲーム自体がマクロ経済現象や法則を通じて政策の策定と実施を導き、健全な経済生態を維持し、ゲームのライフサイクル価値を最大化する必要があるからです。 3A レベルの MMO チェーン ゲームが伝統的なゲームから経済構造を学ぶという目標を見つけたい場合は、20 年近く安定したゲーム経済を持っている Fantasy Westward Journey が間違いなく最も典型的なケースです。

ファンタジー西遊記

『幻想西遊記』(幻想西遊記)は、中国の網易社が開発・運営するオンラインゲーム(2003年12月18日発売)。このゲームは古典的な小説「西遊記」に基づいており、Q バージョンのキャラクター デザインを使用してロマンチックなスタイルのゲーム雰囲気を作り出しています。このゲームには 2 億 5,000 万人以上の登録ユーザーがおり、400 を超える有料サーバーが開設されています。ゲームのキャラクターは妖精、人間、魔族の3種族に分かれており、それぞれの種族に6つのキャラクタースタイルと6つの宗派があり、合計19宗派があります。プレイヤーは、天宮の 28 星座に挑戦して宝石やその他の賞品を獲得したり、部門ミッションを完了して 2 倍の経験値と金銭的報酬を受け取ったりするなど、さまざまなタスクを完了することでレベルアップし、報酬を獲得できます。経済システム設計の観点から見ると、まず、Fantasy Westward Journeyは上記シングルトークンモデルのタイプBに類似しており、全体のコアメカニズムはリザーバー、バリューアンカー、リザーブメカニズムの3点に分けることができます。

貯水池

開発業者によるマクロ経済コントロールは配送とリサイクルという二大リンクに主眼が置かれていますが、経済システムの主体は生産者と消費者の両方のプレーヤーであるため、この二点だけで経済システムをコントロールすることはできません。システム内部の動作条件が調整されるため、システム内の供給側と需要側の変動により相対的な過剰が生じます。

相対過剰とは、短期的な需要と供給の不均衡によって生じる相対的な供給過剰または相対的な需要のことを指し、主な外部発現は価格の変動です。 Fantasy Westward Journey のような MMORPG 開発ゲームでは、すべての開発アイテムに対応するゲーム通貨と小道具の需要は比較的固定されており、過剰需要の問題と供給過剰によって引き起こされる中間問題に対処する「消費者の代替品」が存在しません。商品が効率的に循環できないという問題は、プレイヤーにとってマイナスな体験につながりやすく、チェーンゲームではよく遭遇する問題でもあります。

この状況は、「ハイエンド」の需要が高まるほど深刻になります。ゲーム内のハイレベル武器の鑑定市場を例に挙げると、ハイレベル武器の生産チェーンには多くのゲーム時間がかかるため、低レベル武器の評価市場は、装備や様々な素材、その結果、どの武器も高価になります。

同時に、ランダムな属性の存在と高損失率のリサイクルシステムにより、「ゴミ」であることが判明するとすべてを失ってしまいます。この市場の消費者は主にクジラユーザー(通称ボス)です。また、長い生産チェーンと高い製品価値により、この市場では相対的な余剰が生じます。 「労働者」の継続的な生産とボスの一時的かつ大量の需要の間には明らかな矛盾があり、再配布リンクが追加されないと、プレイヤーの生産物は行き場を失うか、ボスのニーズを満たせなくなるかのどちらかです。 。

要約すると、このような状況に対処するために、ゲームには一時的な過剰を保持する「貯水池」が必要です。興味深いことに、ゲーム内の 2 つの主要な「貯留層」は、開発チームのシステム設計と経済システム自体の自然な進化から来ています。つまり、ゲーム通貨の貯留層は特別な銀行であり、小道具の貯留層は特別な銀行です。商人。スペシャルバンクシステムは、ゲームコインの供給が過剰な場合には吸収・保管し、市場に供給が必要な場合にはゲームコインを供給・交換するという分かりやすいシステムですが、同時にこのシステムは、特定の期間内に引き換えられるゲームコインの総量を制限し、経済システムの安定化の役割を果たします。

実業家も「自由市場経済モデル」を採用したゲームでは必然的に存在するプレイヤーの一種であり、儲かれば必然的に生まれる職業であると言える。 Fantasy Westward Journey の経済システムでは、基本的に商人の利益はすべて開発チームから徴収されており、これらの利益を得ることを許可されているのは、彼らが小道具の「貯水池」と資源の再分配の機能を担っているからです。経済システムの運営に不可欠な部分になります。

理論的には、より多くの在庫を抱える販売者は、在庫コストが上昇するにつれて、より高い粗利益率を得ることができます。非常に収益性が高いと思われるいくつかの加盟店カテゴリーを見つけた場合、その在庫コストを考慮して総合的に分析する必要がありますが、その「超過利益」はまだ妥当な範囲内にあることがよくわかります。

値アンカー

2 番目の大きな抜け穴は、短期間のシステム出力の制限によって引き起こされる独占のリスクです。つまり、ゲーム内の特定のモジュールを独占するコストと難易度は低く、多数の独占行為は非常に不健全な経済状況につながります。エコロジーに影響を与え、ゲームのエクスペリエンスとゲーム収益に影響を与えます。

解決策も簡単で、公式の値アンカーを提供するだけです。実際、ゲーム内プロップの価値は、このプロップを生成するために予想されるポイントカードの平均消費量に等しいため、サーバーごとに条件が異なっていても、ほとんどのプロップの価格変動幅は比較的一貫していることがわかります。

つまり、小道具を平均期待価格で販売する正規の店舗があれば、生産頻度と総生産量をコントロールする限り、独占を防ぎ経済システムを安定させながら収入を増やすことができるということだ。このような試みはファンタジー西遊記が誕生したときに行われました. 最も単純な例は、100個の肉まん、3000元/40個のスタミナ本屋、500個の空飛ぶお守りなどです. これらのアンカーポイントを通じて、スタミナ/活力を含むほとんどのリソースが公式価格に従うことで、独占のリスクを回避できます。

アンカーポイントの最終形はファンタジー西遊記ポケット版になるのではないかと思われますポケット版では、生産過程の中間製品のほとんどがポイントカードを消費することで入手可能となっており、これらの製品は非常に安定した正規価格設定となっていることが分かります、このように システムは、Fantasy Westward Journey の経済的および生態学的安定性の重要な基礎となっています。

リザーブ機構

『Fantasy Westward Journey』は究極的には開発ゲームであり、あらゆる労働による剰余価値が市場に流入することは、ゲームの性質に反し、スタジオに過大な利益を奪われてしまうリスクも伴います。そこで、プレイヤーの労働価値の一部をキャラクターの育成に充当する積立金の仕組みが生まれ、プレイヤーのゲーム成果が積立金に換算されれば、開発者の収入は安全であると考えられます。

同時に、たとえゲームの収益の一部が取引税によるものであっても、流通頻度は依然として管理されており、高額な小道具に対するさまざまな種類の時間ロックや取引制限は、プレイヤーの財産を保護するだけでなく、循環頻度を制御する役割。三界の功徳はこの考えに基づいた包括的なシステムであり、近年のファンタジー西遊記の隆盛の良い基盤を作りました。

Fantasy Westward Journey には多くの「プロ/セミプロ プレイヤー」がおり、ゲームを通じて収入を得ることができ、それが彼らのゲームの主な動機となっています。開発者としては、どれが一般プレイヤーとして受け入れられ、どれが大規模なガンスタジオであるかを区別するのは困難であり、一律に現金を獲得するための出口をすべて遮断することはさらに望ましくないため、Three Realms Merit System が創設されました。

このシステムの設計思想は、プレイヤーのゲーム中のリソース循環プロセスに新しいリソースを導入することであり、この新しいリソースの生成と消費を制御することで、スタジオの異常事態を制限しながら、通常のプレイヤーが毎日のゲームをプレイすることを奨励します。ゲームの動作。簡単に言うと、プレイヤーの「ポイントカード購入→ゲームプレイ→小道具製作→現金交換」という一連の流れにおいて、右に近い行動は3つの領域のメリットを消費し、左に近い行動は3つの領域のメリットを得ることができます。毎日のゲームプレイで、プレイヤーは 3 つの領域に少量の実績を投資します (ゴーストやマスターを捕まえるための予備資金など) もちろん、そのような投資も毎日制限されています。

まとめ

経済システムがゲームのすべてではありませんが、ファンタジーはゲームの内容に基づいてほぼ完璧な答えを設計しました。アカウントの活力を維持し、トランザクションの順序を確保し、需要と供給のバランスを制御して、ゲーム世界に参加するすべての役割 (プロジェクト当事者自体を含む) が必要なものを手に入れることができるようにメカニズムを賢く設計する方法は、私たちが学ぶべきものです。伝統的なゲームの代表的なものについて話した後、チェーンゲームの現状を見てみましょう。

3A チェーントラベル

既存の 3A レベルのチェーン ゲームから判断すると、Big Time は実際には継続的に改善され、持続可能な経済エコロジーに向かって進んでいるゲームですが、ゲームの初期バージョンではすべてが非常に粗く見えました。しかし、それは上記の文に相当します: 「プレイアビリティの高いチェーン ゲームであっても、経済崩壊により消滅することはありますが、プレイアビリティが平均的なゲームは、優れた経済エコロジーを維持しながら反復し続けることができます。」集中規制. スキン経済の水槽はまだ実現されていませんが、ゲームの現在の収益方法は実際には従来のゲームと非常によく似ています. Big Time の現在の収益方法は 3 つのポイントがあります: 取引手数料、ブラインドボックス、および消耗品の小道具 (クリスタル) )はほぼ毎月販売されています。データのさまざまな側面の調整と組み合わせることで、出力トークンは低インフレを維持し、プロジェクト関係者とゴールドプレーヤーの間の微妙なバランスを達成できます。ゲーム収益を確保しながら、プロジェクト側は自然に最適化、調整、新しいコンテンツの追加を継続してプレイアビリティを向上させ、さまざまな役割を持つより多くのプレイヤーを導入することができ、おそらくこのタイプの従来のオンライン ゲームは Web2.5 ゲームになるでしょう。

フルチェーンゲーム

過去の記事では、ブロックチェーンに対するフルチェーンゲーム技術の発展の意義を技術的な観点から議論しました。そこで今日は別の視点から考えてみましょう。フルチェーンゲームにはどのような経済モデルが適しているのでしょうか?実際、現在のフルチェーン ゲームには基本的にトークンやゲーム内出力トークンが存在しません。その理由は主に 2 つの側面からです。第一に、フルチェーン ゲームはまだ開発の初期段階にあり、仕様も決定されていません。どのようなタイプのゲームに適していますか。第二に、フルチェーンゲームは完全にオンチェーンであるため、中央集権による規制介入が難しく、ひ​​とたび経済モデルに抜け穴が現れると、ゲーム全体が即座に崩壊し、取り返しがつかないことになる。

では、フルチェーン ゲームが経済生態学を通じてゲームの長期的な開発を推進することは不可能なのでしょうか?明確な答えはありませんが、個人的には、フルチェーンゲームは NFT 主導の経済学を試せるのではないかと考えています。たとえば、ANOME プロトコルは、NFT 発行モデルの鋳造にゴールドスタンダードの誓約を使用し、ステークから NFT を鋳造するという形でゲームと DeFi を切り離します。これにより、プロジェクトは DeFi を通じて継続的な収入を生み出すための資金を得ることができ、プレーヤーは無料で NFT を入手でき、これは新たな経済モデルとなるかもしれません。

結論

実際、著者はコンソール ゲームの熱心なプレイヤーであり、ブロックチェーンを改変したゲームや、Friend Tech のライト アプリケーションを活用したゲームのような手法が、ブロックチェーン ゲームにとって最善の方法であると常に信じてきました。いわゆる 3A チェーン ゲームの概念を初めて聞いたとき、私の本能的な反応はかなり抵抗がありました。なぜなら、3A ゲームに詳しいプレイヤーであれば、トップ 3A ゲームの制作コスト (6 億~42 億) とサイクル (約 3 ~ 5 年) が非常に誇張されていることを理解しているはずであり、たった 1 つの失敗で大手ゲーム会社が瀬戸際に陥る可能性があるからです。破産のプロジェクト。この種のプロジェクトをボトムアップ業界で実現することは、当時の私には少し不可能に思えました。しかし、弱気市場での Big Time と Illuvium の粘り強さと最近の逆風に逆らっての復活を見て、私はこのモデルについて考え始めました。おそらく 3A チェーン ゲームは長期的な生存を達成するために経済モデルのバランスを見つけることができ、最終的にはWeb2 への扉を開くことができるいくつかのゲームを繰り返します。フルチェーンゲームに関しては、現段階では過去の 3A チェーンゲームと同様に疑わしいものです。しかし、「決して勝たない者は滅多に失敗せず、決して登ることのない者は滅多に転ばない」という有名な格言がありますが、新しいパラダイムが生まれる前には必ず疑念や失敗が伴います。

参考文献

1. [ゲームの数値設計] 経済性と数値設計:https://zhuanlan.zhihu.com/p/513814730

2. GameFi チェーンゲーム経済モデルの将来の道筋:https://www.aixinzhijie.com/article/6792848

3.Designing an Open Game Economy (Part 1):https://mirror.xyz/lordheimdall.eth/XFQsJQO917qO1AEpHKHLODpP5ftNSAtQwzJrhCgXWYo

4. ブロックチェーン経済モデルの設計における基本的な経済理論の使用に関するアイデアの探求:https://mirror.xyz/0x buidlerdao.eth/AmXhGowhPk8K1yTcLy5hLJGzPYvAwgDtieoycfqI7tk

5. 「幻想西遊記」の非現実的なマクロ経済学:https://zhuanlan.zhihu.com/p/588204383

6. ファンタジー・ウェストワード・ジャーニーの「天井」経済モデル:https://zhuanlan.zhihu.com/p/589546502

オリジナル記事、著者:YBB Capital。転載/コンテンツ連携/記事探しはご連絡ください report@odaily.email;法に違反して転載するには必ず追究しなければならない

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