울티마 IV는 내가 도덕적 딜레마와 윤리적 도전이라고 부르는 것에 플레이어가 (분신이 아닌) 개인으로서 대응하기를 바라는 첫 번째 게임입니다. 미덕과 윤리를 연구하면서... 윤리적 알레고리를 찾아서 또는 도덕 철학, 나는 많은 힌두교 텍스트에서 아바타라는 단어의 개념을 접했습니다. 그런 경우 아바타는 화신한 신의 육체적 표현입니다. 당신의 영혼을 정말로 테스트하고 싶기 때문에 완벽합니다. 필드.
—리처드 개리엇
대부분의 철학적 전통과 종교는 인간의 기본적인 도덕적 요구 사항으로 간주될 수 있습니다.
가상 세계의 첫 번째이자 가장 긍정적인 측면은 사람들에게 황금률의 실제 경험을 제공할 수 있는 잠재력입니다. 예를 들어 VR은 사람들을 다른 사람의 몸에 가상으로 배치할 수 있습니다.
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▼ The Sims, 가상의 나, 게임 세계에서 원하는 것은 무엇이든 할 수 있습니다.
많은 사람들이 메타버스를 차세대 인터넷으로 묘사하면서 사람들이 예를 들어 안경이나 팔찌를 통해 보다 매끄럽고 매력적인 방식으로 메타버스에 액세스할 수 있다고 주장했습니다. 사람들이 디지털 아바타와 첨단 기술을 사용하여 새로운 방식으로 상호 작용할 수 있는 인터넷을 대표하는 가상 세계입니다.
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01. 인권의 딜레마
유엔이 세계인권선언을 비준한 지 73년이 지난 지금, 세계는 인간에게 어떤 권리가 부여되어야 하는지에 대해 합의하지 못하고 있습니다.
아이디어 자체는 논란의 여지가 있습니다. 그러한 이상주의적 문서의 가장 좋은 점은 노예 제도와 경제적 착취를 포함하여 사람들이 겪을 수 있는 가장 극단적인 학대를 제한한다는 것입니다.
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▼인셉션, 가상의 꿈나라에서 세상이 뒤집어지고, 나 자신을 통제할 수 없다
Zuckerberg가 구상한 Metaverse에서는 회사가 전적으로 통제하는 프로그램의 허가 없이는 가상 코를 긁을 수도 없습니다. 가상 세계에 대한 표준은 없으며, 각각은 소유자에게만 알려진 일련의 기술로 제작됩니다.
가상 팔다리를 움직이고 가상의 눈으로 보는 것은 가상 세계에서 자유롭게 움직이는 것과 같으며, 어떤 종류의 메타버스 세계에 들어가는 사람들도 자율성이 없습니다. 그들의 모든 움직임은 Meta와 같은 회사의 디지털 제어 기관의 재량에 달려 있으며, 이는 누구에게나 이동의 자유를 거부할 권리를 보유합니다.
메타버스가 아직 존재하지 않는다는 점을 고려하면 이 시나리오에 대해 걱정하는 것은 어리석게 보입니다. 지금은 그것이 Zuckerberg의 상상이고 일부 비평가들은 이런 일이 일어나지 않을 것이라고 믿을만한 이유가 있습니다.
그러나 미래의 메타버스에 참여하려는 열망(요즘 모든 보도 자료에서 놀라운 경제적 기회가 예상됨)은 많은 사회적 활동이 전체 또는 부분적으로 가상 세계로 흡수될 수 있음을 시사합니다. 이런 일이 발생하면 사람들은 참여하거나 권리를 박탈당합니다.
가상 세계의 모든 신원은 개인이 통제할 수 없는 개인 데이터베이스의 생성입니다. 그들은 메뉴에서 선택할 수 있고 Zuckerberg의 세계에서는 메뉴에 무엇이 있는지 제안할 수도 있습니다. 그러나 결국 사람들은 거부권이 없으며 회사의 결정은 최종적입니다.
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▼메타버스에서 원하는 것은 무엇이든 할 수 있지만 제어할 수는 없습니다.
마치 잠을 자다가 꿈을 꾸는 것, 어두운 심연에 빠지는 꿈을 꾸는 것, 힘겹지만 힘이 없는 것과 같다. 메타버스에서 당신의 전체 존재와 당신이 생각하는 당신이 기업에 의해 빼앗길 수 있다면.
사람은 소셜 미디어에 실제로 존재하지 않으며 메타버스에도 존재하지 않습니다. 그들의 신원은 데이터베이스의 산물이며 사람들은 웹 양식에 정보를 입력하고 신원이 있다는 착각을 합니다. 통제와 자율성이 없으면 의미 있는 정체성이 없으며 데이터베이스 소유자를 위한 폰일 뿐입니다.
마찬가지로, 메타버스 세계의 모든 행동은 자율성과 신체 무결성의 환상일 것이며, 데이터베이스를 보유한 기업은 여전히 메타버스에서 사람들이 호흡하는 가상 공기를 제어합니다.
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02. 거울세계
메타버스는 Neil Stephenson의 공상과학 소설에 나오는 용어가 아니라 오늘날 실제 가상 세계가 구축되고 있습니다.
2019년 Wired 잡지의 Kevin Kelly는 Welcome to the Mirror World라는 제목의 커버 스토리를 썼습니다. 여기에서 그는 증강 현실이 어떻게 차세대 기술 플랫폼에 영감을 줄 것인지 설명합니다.
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▼메타버스는 마치 거울세계, 당신의 아바타는 당신과 악수를 합니다.
그렇다면 세상이 광고판이 되고, 로봇이 공간적 추론을 하고, 가상 비서가 소비자와의 관계를 소유하게 되면 어떻게 될까요?
오늘날 메타버스 세계는 사람들이 디지털 아바타(레디 플레이어 원을 생각하라)로 대표되는 공유된 가상 공간이며, 가상 세계는 그 안에서 사회의 결정과 행동에 따라 끊임없이 성장하고 진화하고 있다.
궁극적으로 증강 현실과 혼합 현실의 도움으로 사람들은 가상 세계에 완전히 가상으로 들어가거나(즉, 가상 현실을 사용하여) 물리적 공간에서 가상 세계의 일부와 상호 작용할 수 있습니다.
Nokia의 Trend Scouting 책임자인 Leslie Shannon은 최근 VRARA Global Summit 중 프레젠테이션에서 메타버스 또는 Internet of Space의 중요성을 언급했습니다.
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▼가상 빙산, 메타버스는 마치 우주 인터넷
마케팅 및 커뮤니케이션 전문가는 메타버스가 온라인 상호 작용의 차세대 영역이기 때문에 주의를 기울여야 합니다. 소셜 미디어가 온라인 마케팅 환경을 혁신했듯이 Metaverse도 마찬가지입니다. 현재 공유 메타버스가 없지만 이를 만들기 위해 노력하는 회사가 몇 개 있습니다.
Fortnite, Minecraft 및 AnimalCrossing과 마찬가지로 현재 게임이지만 이미 거대한 사용자 기반, 구체적인 세계 및 사용자 생성 콘텐츠를 보유하고 있습니다. Niantic, Magic Leap, Microsoft 및 기타 여러 업체도 작업 중입니다.
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03. 기술 그 자체
지금은 21세기 윤리에 까다로운 시기입니다.
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▼O2와 광활한 음악광장
시장 경제는 같은 논리를 따른다: 법이 존중되는 한, 그 과정에서 어떤 소비자도 육체적으로 해를 입지 않으며, 자신의 이익 경로는 다른 사람과 관련이 없습니다.
디지털 기술이 일상 생활의 필수적인 부분이 됨에 따라 인공 지능 및 로봇 공학을 포함한 기술 생태계에서 인식되는 혁신의 덜 분명한 장기적 영향을 고려할 필요가 있습니다.
몰입형 기술 생태계에서 메타 회사의 존재가 커지는 것은 많은 사람들에게 충격으로 다가왔습니다. 논란이 되고 있는 거대 기술 기업이 하드웨어와 플랫폼의 혁신으로 대량 시장 지배를 향한 길을 꾸준히 닦으면서 불안한 의심이 떠오릅니다. 우리의 몰입형 미래는 우리 손에 달려 있습니까?
대답은 간단하지 않습니다. 핵심 문제는 Meta나 나머지 GAFAM 또는 다른 VR/AR 회사 자체가 아닙니다. 기술 자체에서 시작됩니다.
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▼ 우주 너머, 사람들은 디지털 아바타로 소통한다
인간 조건을 초월한다는 생각은 인류 자체만큼이나 오래되었지만 여기에 반전이 있습니다. 가상 세계로 가능해진 탈출은 그 어느 때보다 강력합니다. 적절한 시각 및 청각 자극만 있으면 우리의 뇌는 실제가 아님을 알면서도 실제 무언가를 경험하도록 속일 수 있습니다.
게임과 관련된 일반적인 윤리적 문제(폭력, 중독, 신체적 방치 등) 외에도 우리는 매체와 사용자 사이의 경계를 모호하게 하여 후자를 자신과 동일시하게 만드는 획기적인 기술을 다루고 있습니다. 심오한 수준의 가상 생활.
사용자가 아바타의 모양에 따라 행동을 조정하는 아메바 효과라는 아이디어를 불러일으키면 가상 자아가 점차 병합되어 실제 정체성을 재구성할 수 있습니다.
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▼메타버스와 패션의 결합은 브랜드 디자인에 새로운 영감을 준다
일단 대규모로 채택되면 가상 현실은 더 큰 경향을 불러일으킬 것입니다. 디지털 기술은 인간의 의미를 재정의합니다.
모든 것이 순조롭게 진행된다면 궁극적인 꿈이 실현되는 미래를 상상할 수 있습니다. 즉, 우리의 창의력을 발휘하고 불평등을 줄이며 마침내 온라인에서 진정한 사회적 상호 작용의 스릴을 경험할 수 있는 메타버스입니다.
동시에, 가상 중개자의 존재가 다른 사람에 대한 사용자의 감정을 마비시키거나 물리적 세계를 완전히 포기하도록 유인하는 디스토피아적 시나리오를 무시하기 어렵습니다.
실제 미래가 이 둘의 조합이 될 가능성이 높다는 사실은 업계에서 우리가 메타버스의 윤리적 문제를 더 심각하게 받아들이기를 원할 수도 있음을 시사하기에 충분합니다.
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04. 인간 인지의 재배선
로버트 노직(Robert Nozick)의 고전적인 1974년 경험 기계 사고 실험을 현대적 맥락에 적용한다면, 의제의 핵심 실존적 질문은 더 이상 인간은 쾌락 기계에 영원히 연결되기를 원하는가?가 아니라 인간성을 보호하는 방식으로 기계를 프로그래밍하는 것입니다.
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▼Mind Labyrinth VR Dreams 마지막 3일
지금까지 몰입형 미래를 만드는 (거의 무제한적인) 권한은 개인 행위자에게 위임되었으며 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다.
첫째, 돈이 관련되어 있습니다. Kent Bye의 2019년 XR 선언문에서 설명했듯이 주주에 대한 기술 회사의 수탁 의무는 종종 사용자에 대한 각자의 의무와 충돌합니다.
이 기업 패러다임은 판매되는 경험이 인간의 인식을 재구성하고 거래되는 주요 상품이 사용자의 개인 데이터일 때 법적 및 윤리적 관점에서 특히 의심스러워집니다.
최근의 Social Dilemma 다큐멘터리에서 Tristan Harris와 같은 실리콘 밸리의 고발자에 따르면 소셜 플랫폼은 종종 정신 건강을 희생하고 비용으로 차별화된 사회적 양극화를 악화시키면서 참여를 극대화하기 위해 의도적으로 조작적인 디자인 선택을 채택했습니다.
우리는 소셜 메타버스에서 상황이 크게 달라질 것이라고 믿을 이유가 없으며 사실 그 반대입니다.
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▼ Player One 가상 게임 실행
Meta가 Oculus Quest 2에 대한 계정 연결 로그인을 요구한다는 사실은 이 새로운 종류의 데이터가 광고에 의존하는 기술 회사에게는 진정한 금광이며 사용자에게는 똑같이 큰 개인 정보 위협임을 증명합니다.
실제로 Stanford University의 Virtual Human-Computer Interaction Lab의 최근 연구에 따르면 몰입형 경험을 통해 수집된 데이터 종류는 이전에 생각했던 것보다 익명화하기가 더 어려울 수 있습니다.
분명히 메타버스에서 책임감 있게 혁신하려면 감시 자본주의에 내재된 비즈니스 모델과 프라이버시 프레임워크에 적어도 어느 정도는 도전해야 합니다.
성장 지향적인 비즈니스 사고 방식의 윤리에 의문을 제기하는 것 외에도 기술 제품을 만드는 사람들을 이끄는 다른 가치를 조사하고 싶을 수도 있습니다.
첨단 기술이 존재(즉, 우리의 생활 방식을 재정의할 수 있음)한다고 가정한다면(그리고 증거에 따르면 그래야 한다고), 그 기술을 만든 사람들의 이데올로기를 묻는 것이 합리적일 뿐입니다. 인공지능 편향이라는 안타까운 사례만으로도 진지한 수사를 불러일으키기에 충분하다.
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▼죽은 아이의 예능을 VR로 만난 엄마
스스로 강화하는 사회적 거품 속의 인도주의 교리와는 거리가 먼, 기술 혁명가들은 경쟁자를 능가하고 어떤 대가를 치르더라도 혁신을 제공하기 위해 너무 몰두하여 결국 사회 전체를 위해 고려해야 할 몇 가지 기본 사항을 무시하게 됩니다. .
그러나 이러한 도덕적 근시안은 적절한 기업 문화로 보완될 수 있습니다. 오늘날 대부분의 기술 직원은 윤리적 문제에 대한 의미 있는 논의에 참여할 자원과 지침이 충분하지 않습니다.
예를 들어, 그들은 외부인, 특히 실존적 딜레마를 다루는 데 경험이 있는 학계 및 기타 산업에 더 많이 노출되어 이익을 얻을 수 있습니다.
참신함과 빠른 개발 속도로 인해 메타버스 혁신은 업계 거대 기업이 단독으로 길들일 수 없는 복잡한 야수입니다. 윤리적 기준은 궁극적으로 포괄성과 공정성을 보장하기 위해 생태계 안팎의 다양한 목소리에 의해 형성되어야 합니다.
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▼메타버스, 최신 라이프스타일
재정적으로나 윤리적으로 합리적인 방식으로 빅 데이터를 민주화하는 방법을 알아내는 것은 똑같이 복잡하지만 그 도전이 우리를 낙담시켜서는 안 됩니다.
윤리는 세상을 더 잘 이해하고, 올바른 질문을 시작하고, 윤리에 대해 생각하기 위한 새로운 프레임워크를 공동 개발할 수 있는 기회를 제공합니다.
그 과정에서 우리는 개인주의적 사고방식에서 벗어나 집단적 지혜가 우리가 올바르게 하고 있는 최선의 일이었다는 것을 기억해야 할 수도 있습니다.