저자: 도노반 최
원본 소스: Bankless
원문 편집: The Way of DeFi
저자: 도노반 최
원본 소스: Bankless
원문 편집: The Way of DeFi
모든 움직임은 동등하고 반대되는 반응을 얻습니다.
작년에 NFT는 붐을 일으켰습니다.
그들은 디지털로 검증 가능한 개인 소유권인 암호화의 포스터 자식이 되었습니다. 부가 생성됩니다. 그것은 또한 과대 광고를 낳았습니다.
나는이 분노가 잘못되었다고 생각합니다.
NFT는 게이머를 착취하기 위한 것이 아닙니다. NFT는 게이머에게 선택의 자유를 제공합니다.
이 기사에서 Donovan은 게이머가 NFT를 싫어해서는 안 되는 이유를 설명합니다.
첫 번째 레벨 제목
게이머가 NFT를 싫어한다고 말하기 전에 두 번 생각해야 하는 이유
게이머들이 NFT를 싫어한다는 사실이 이미 드러났습니다.
게임 제작사인 유비소프트가 지난해 11월 고전 게임 톰클랜시 시리즈에 NFT를 웨어러블 기기로 도입하겠다는 계획을 발표했을 때 유비소프트의 유투브 홍보 영상이 싫어하는 사람들에게 포위당하자 회사를 난처한 상황에서 구하기 위해 재빨리 해당 영상을 삭제했다. 현재 Rarible 데이터에 따르면 2022년 2월 현재 Ubisoft의 NFT 수집품은 35개만 판매되어 플레이어 기반에서 NFT 수집품에 대한 낮은 관심을 더욱 확인했습니다.
그래도 Ubisoft에 찬사를 보냅니다. 그리고 Sega 및 GSC Game World와 같은 다른 스튜디오는 팬들의 반발 속에 NFT 계획을 빠르게 포기하고 보류했습니다.
팬들은 NFT를 게임 스튜디오가 빠르게 돈을 벌 수 있는 또 다른 방법으로 보고 있습니다. 2022 Game Developers Conference 보고서는 2,700명 이상의 게임 개발자를 대상으로 한 설문 조사에서 “게임 산업 전문가의 대다수가 자신의 회사가 암호화폐(72%) 또는 NFT(70%)에 전혀 관심이 없다고 답했습니다”라고 밝혔습니다.
게이머가 NFT를 싫어하는 이유
주요 반발은 2021년 중반 Axie Infinity가 홍보한 P2E(Play-to-Earn) 모델을 둘러싼 수익화 우려에서 비롯된 것으로 보입니다.
게임 내 통화 공급 및 항목이 개발자에 의해 제어되는 기존 게임과 달리 블록체인 게임을 통해 플레이어는 자신의 조건에 따라 암호화폐와 법정 화폐 세계 간에 자산을 자유롭게 생성하고 완전히 소유하고 교환할 수 있습니다. 당신은 우리가 거래할 수 있다고 말하는 것을 거래합니다에서 모든 것이 자유롭게 거래될 수 있는 게임 경제로의 전환은 플레이어가 투자한 시간과 노력으로부터 이익을 얻을 수 있는 기회를 제공합니다. 이것이 플레이하는 동안입니다. (P2E).
이 경우 게이머가 NFT에 회의적인 이유를 이해할 수 있습니다. 게임은 삶의 단조로움과 스트레스에서 벗어나는 달콤한 방법입니다. 시장의 힘은 세심하게 제작된 이 시뮬레이션을 약화시켜 게이머와 판타지 세계를 구분하는 경계를 흐리게 합니다.
일만 알고 놀이의 즐거움을 잃으면 사람이 무뎌지고, 선수는 놀 시간을 요구한다.
게이머가 위반했다고 느끼는 게임에는 무언의 공정성이 있을 수도 있습니다. 게임을 통해 플레이어는 우리 모두가 동등한 입장에서 시작한다는 조건 하에 다양한 롤 플레잉 가능성에서 자신의 운명을 만들 수 있습니다. 그러나 플레이어가 명목 화폐(예: SLP를 획득하는 Axie 플레이어)를 사용하여 리소스를 구매할 수 있는 블록체인 경제에서는 전통적인 성취의 사다리를 오르지 않고도 게임을 진행할 수 있습니다.
성과 기반 진행이라는 이 감상적인 전제는 많은 베테랑 게이머들로 하여금 캐주얼 프리미엄 모바일 게임에 만연한 전리품 상자와 같은 소액 결제 유형 구매를 경멸하게 만듭니다. 구매가 미적 업그레이드를 제공한다면 그들은 그것을 용인할 것이지만 플레이어가 실질적인 게임 이점을 구매할 수 있다면 분노는 커질 것입니다.
요컨대, 블록체인 게임은 Black Empire의 속담인 빨간 알약을 제공합니다. 그러나 하드코어 게이머는 시뮬레이션에 완전히 만족하며, 아니, 그들은 토끼 굴이 얼마나 깊은지 보고 싶어하지 않습니다.
블록체인이 게임을 망치고 있습니다. 누구를 위한 것입니까?
많은 사람들이 매우 화가 났다고 언론이 보도할 때마다 우리의 뇌는 그들을 통일된 선호도를 표현하는 동질적인 집단으로 축소시키는 경향이 있습니다. 그러나 그 소음을 극복하는 지루한 작업을 수행하면 거의 항상 더 복잡한 현실이 나타납니다.
게이머들은 블록체인에서 게임으로의 게임 내 상업화 증가에 항의하여 예술 형식을 악화시킬 것입니다. 그러나 누구에게 더 나쁜가?
블록체인 게임에 대한 가장 강한 적대감은 Steam 마켓플레이스와 Reddit의 신성한 홀을 채우는 하드코어 비캐주얼 게이머들에게서 나오는 경향이 있습니다(Valve가 블록체인 게임을 금지했을 때 그들이 어떻게 환호했는지 주목하십시오).
그러나 이 권위 있는 팬층이 소비자 선호도가 매우 다른 28억 게이머의 더 넓은 게임 시장을 대표하는지 여부는 불확실합니다.
Newzoo 보고서의 데이터에 따르면 캐주얼 모바일 게이머(55%)가 PC와 콘솔 게이머를 합친 것(45%)보다 적습니다.
수익 데이터도 같은 이야기를 합니다. 모바일 게임은 업계 수익의 절반 이상(52%)을 차지하고 PC 게임과 콘솔 게임은 각각 20%와 28%를 차지합니다.
그러나 물론 소액 결제는 캐주얼 게임과 비캐주얼 게임 모두에 적용됩니다. 여러 보고서에 따르면 소액 결제만으로 창출되는 수익의 비중이 2021년 345억 달러에서 2020년 약 926억 달러로 증가할 것으로 나타났습니다.
시장은 다음을 보여주었습니다. 캐주얼 모바일 게임이 우세합니다. 게임의 상용화 여부에 관계없이 적어도 많은 게이머가 만족합니다.
예, 충격적입니다. 알고 있습니다. 좋은 게임과 나쁜 게임을 구분하지 못하고 비디오 게임 아트에 대한 감상이 거의 없으며 감히 클래시 오브 클랜의 크립톤 골드 소액 거래에 탐닉하는 무식한 평범한 시장, 우리는 지금 매우 걱정하고 있습니다. NFT 게임에 자금을 사용하십시오.
데이터를 종합하면 일부 게이머는 게임 내 수익 창출이 형편없다고 생각하지만 게임 시장의 대다수는 동의하지 않는다는 사실을 알 수 있습니다.
비캐주얼 게이머들은 블록체인 게임이 게임 시장의 작은 부분을 반영하는 주관적인 선호도인 불필요한 금융화를 도입한다고 불평합니다. 물론 그들은 자신의 선호도를 선택할 권리가 있습니다. 자유 시장의 아름다움은 여러 가치가 동시에 공존할 수 있도록 한다는 것입니다. 그러나 그들은 수십억의 캐주얼 게이머를 대표하지 않으며, 그들 중 다수는 게임을 위해 몇 달러를 기꺼이 내고 P2E 기회를 환영할 것입니다.
이것은 추측입니까? 2021년 Dappradar 보고서의 온체인 데이터에 따르면 매일 140만~270만 개의 고유 활성 지갑이 블록체인 게임에 연결되어 있습니다. 2021년 3분기에만 게임 NFT는 전체 NFT 매출의 22%(23억 2,000만 달러)를 창출했습니다. 또 다른 추산에 따르면 블록체인 게임 시장은 2021년 매출이 15억 달러(Axie Infinity의 약 3/4)로 급증할 것으로 나타났습니다.
P2E 모델은 새롭지만 시장의 테스트를 통과했습니다.
P2E는 경제적 자유입니다
하드코어 게이머들은 게임이 최고의 플레이어가 공정하게 나오는 상업적 영향력이 없는 실력주의라고 생각하지만 그것은 잘못된 생각입니다. 모든 게임에는 돈을 버는 요소가 있지만 돈의 관점에서 생각하지 않는 것뿐입니다.
최고의 플레이어는 가장 희소한 자원인 시간을 사용하여 기술을 연마하고 최고의 장비(디아블로, 누구?)를 연마하고 만화 캐릭터에 영향력을 행사합니다. 암호화폐에서 우리는 고래를 주머니가 넉넉한 자로 생각합니다. 게임에서 고래는 시간이 가장 많은 고래입니다. 게임에 몰두할 시간이 없는 나머지 사람들은 단순히 순위표에서 높은 순위에 오르거나, 공격대에 초대될 만큼 장비를 갖추거나, 커뮤니티에서 높은 평가를 받지 못할 것입니다.
Web3는 Web2의 게임 기능을 확장합니다. Web2를 통해 (일부) 게이머는 Twitch 스트림을 통해 게임 내 시간을 상업화하고 소셜 미디어를 통해 토너먼트 및 제품 후원을 통해 돈을 벌 수 있습니다. Web3는 모든 사람이 사용할 수 있도록 함으로써 이 평등주의 논리를 한 단계 더 발전시킵니다. Web2 이전의 비디오 게임을 기억하는 사람이 있습니까? 잘 알려지지 않은 인터넷 게시판에서 힘들게 얻은 Runescape 순위표 점수에 대해 자랑하는 것이 거의 모든 수입입니다.
게임을 플레이하고 가상 세계를 망치는 것에 대해 걱정하는 베테랑 게이머조차도 우리가 좋아하는 게임에 너무 많은 지루한 노동과 연삭이 포함될 수 있다는 데 동의할 것입니다. 우리는 취해지고 싶어서 드래곤 사냥 레이드에 참여하도록 초대받았지만 카트맨과 사우스파크 친구들이 그랬던 것처럼 그 과정에서 반복적으로 백만 마리의 멧돼지를 죽이는 것을 피할 수 있을까요?
P2E는 이 연마 프로세스에 혁명을 일으키지 않을 수 있지만 적어도 플레이어가 그에 대한 보상을 받을 수 있도록 게임을 재설계할 수 있습니다. 이러한 보상은 사소한 것이 아닙니다. 2008년 연구 보고서에 따르면 EverQuest 2 플레이어는 평균 게임 시간(주당 25-29시간)과 그들이 살고 있는 사회의 수익성을 기준으로 연간 24,852달러의 기회 비용을 잃습니다.
타사 스킨, 지도 및 패치의 대체 불가능한 토큰화는 Skyrim, Half-Life 및 Minecraft 게임용 사용자 생성 콘텐츠의 수천 명의 모더 및 제작자에게도 문을 열어줍니다. 그들은 100명의 진정한 팬을 통해 돈을 받습니다. 작업을 무료로 배포하는 동안.
블록체인 게임은 이 모든 수익 잠재력 등을 잠금 해제할 것을 약속합니다. P2E 비평가들은 수익 창출 모델이 게임의 재미를 앗아갈 수 있다고 우려하지만 이러한 주장 중 어느 것도 요점을 놓치고 있지 않습니다. P2E는 플레이어에게 현재 제공되지 않는 향상된 혜택에 대한 대안을 제공합니다. 이것은 아무것도 하지 않는 것보다 훨씬 낫습니다.
P2E는 폰지 사기가 아닙니다
Axie Infinity와 같은 블록체인 게임은 플레이어가 $100-300의 선불 투자를 요구하기 때문에 비평가들은 주저 없이 폰지 경제에 대한 결론을 도출했습니다.
첫째, 모든 블록체인 게임이 진입 장벽이 높은 것은 아닙니다. Splinterlands 및 Gods Unchained와 같은 많은 인기 있는 무료 플레이 블록체인 게임이 이미 존재합니다. 다가오는 큰 예산의 AAA 타이틀도 마찬가지입니다. Aurory는 플레이어가 무료로 플레이하고 그 과정에서 NFT(Nefty/Nefties라고 함)와 게임 내 통화(AURY)를 얻을 수 있는 Solana의 RPG입니다. 이더리움의 또 다른 잘 알려진 AAA 게임인 Illuvium은 오늘날 많은 부분 유료화(freemium) 게임에서와 같이 플레이어가 유료 콘텐츠에 액세스할 수 있는 옵션을 가지고 게임을 무료로 출시할 계획입니다. 따라서 여름 동안 아이들이 가상 카지노에 로그인하는 것에 대해 걱정하지 마십시오.
마지막으로, 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 블록체인 게임이 경쟁에 뛰어들수록 경제 이론에 따르면 공급이 증가하면 Axie의 유료 플레이 모델이 인기를 잃게 될 것입니다. 게임을 통해 플레이어에게 수익을 돌려주지 못하는 게임은 몰입감과 창의성과 같은 다른 전통적인 게임 요소를 통해 플레이어를 끌어들이기 시작할 것입니다(게이머들은 기뻐합니다!). 레저와 엔터테인먼트의 하이브리드 균형을 맞추는 것이 블록체인 게임의 균형이 될 것입니다.
블록체인은 자발적인 게임 세계를 더욱 발전시킵니다
블록체인 게임이 기대되는 가장 큰 이유는 비즈니스 문화와 시장 역학이 게임에 불어넣을 다양한 창발 효과다. 창발적 효과는 흩어진 인간 행동에서 발생하는 자발적인 질서와 결과를 말하며, 스코틀랜드 철학자 아담 퍼거슨(Adam Ferguson)은 인간 행동의 결과지만 인간 설계의 결과는 아니다라고 말했습니다.
이미지 설명
이러한 자발적인 명령은 이미 전통적인 게임 경제에 존재합니다. 경제 역사가 Steve Davis는 악명 높은 샌드박스 MMORPG EVE Online에서 이에 대한 가장 좋은 예를 문서화했습니다. 이 게임에서는 온전한 지정학적 질서, 30,000명 이상의 회원을 보유한 대규모 플레이어 파벌, 복잡한 경제 시스템이 그 아래에서 발전했습니다.
EverQuest, World of Warcraft 및 LOTR Online과 같은 MMORPG에서 인기 있는 DKP(Dragon Kill Points) 법적 타이틀 시스템은 플레이어가 그룹 레이드에서 희귀 전리품을 공정하게 분배하는 방법으로 자연스럽게 등장했습니다.
Pac-Man이나 Super Mario World와 같은 비교적 단순한 2D 게임에서도 플레이어는 높은 점수를 만들고 서로 경쟁하여 자신만의 고유한 경험을 만들 수 있습니다. Minecraft와 같은 에뮬레이터 게임의 설계자는 게임에 대해 느슨한 경계를 설정했지만 언론인이 이를 사용하여 활동가에게 200권 이상의 검열된 책이 있는 디지털 라이브러리를 제공하는 것을 상상할 수 없었습니다.
이미지 설명
Minecraft의 무수정 라이브러리
NFT가 소셜 클럽을 지원하는 것처럼 게임의 불변 자산 소유권은 플레이어가 길드/부족에서 더 강력한 커뮤니티 결속을 형성하도록 장려하여 플레이어 채택 및 유지율을 높일 수 있습니다. 제3자 게임 모더와 사용자 생성 콘텐츠 제작자는 마침내 자신이 개선하는 데 도움이 되는 게임 경제에서 가치의 몫을 얻을 수 있으며 더 높은 품질의 모드를 만드는 데 더 많은 인센티브를 가질 수 있습니다.
결론적으로
게임 내 아이템이 가상 세계 간의 직접적인 상호 운용성이 부족하더라도 게임을 거부하는 플레이어는 NFT를 일반 암호화폐로 거래하여 투자한 시간에서 일부 돈을 유지할 수 있습니다. 이것은 역사적으로 지폐가 물물교환 시스템에서 자본 이동성을 해방시킨 방식과 유사합니다. 최소한으로 말하면 경제적 영향은 엄청날 것입니다. 실제 경제와 마찬가지로 이것은 최고의 개발자도 예측할 수 없었던 새로운 방식으로 서로 다른 게임 경제를 함께 엮을 것입니다.
결론적으로