Ultima IV เป็นเกมแรกที่ฉันต้องการให้ผู้เล่นตอบสนองต่อสิ่งที่ฉันเรียกว่า ประเด็นขัดแย้งทางศีลธรรมและความท้าทายทางจริยธรรม เนื่องจากพวกเขาเป็นปัจเจกบุคคล (แทนที่จะเป็นเหมือนอัตตาที่เปลี่ยนแปลง) ในการศึกษาคุณธรรมและจริยธรรม... เพื่อค้นหาสัญลักษณ์เปรียบเทียบทางจริยธรรม หรือปรัชญาทางศีลธรรม ฉันเจอแนวคิดของคำว่า อวตาร ในตำราฮินดูหลายเล่ม ในกรณีนั้น อวตารคือการแสดงกายภาพของพระเจ้าที่จุติลงมา เหมาะมากเพราะฉันต้องการทดสอบจิตวิญญาณของคุณจริงๆ สนาม.
—ริชาร์ด การ์ริออตต์
ประเพณีและศาสนาทางปรัชญาส่วนใหญ่ถือเป็นข้อกำหนดทางศีลธรรมขั้นพื้นฐานของมนุษย์
แง่มุมแรกและแง่บวกที่สุดของโลกเสมือนจริงคือศักยภาพในการมอบประสบการณ์ของกฎทองในการดำเนินการแก่ผู้คน ตัวอย่างเช่น VR สามารถทำให้ผู้คนอยู่ใน ร่างกายของผู้อื่น ได้
คำอธิบายภาพ
▼ เดอะซิมส์ สวมบทบาทเป็นคุณ คุณสามารถทำอะไรก็ได้ในโลกของเกม
หลายคนอธิบายว่า Metaverse เป็นอินเทอร์เน็ตรุ่นต่อไป โดยอ้างว่าจะช่วยให้ผู้คนเข้าถึงได้อย่างราบรื่นและมีส่วนร่วมมากขึ้น เช่น ผ่านแว่นตาหรือสร้อยข้อมือ เป็นโลกเสมือนจริงที่เป็นตัวแทนของอินเทอร์เน็ต ซึ่งผู้คนสามารถโต้ตอบในรูปแบบใหม่ๆ โดยใช้อวตารดิจิทัลและเทคโนโลยีขั้นสูง
ชื่อเรื่องรอง
01. ภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกด้านสิทธิมนุษยชน
ในช่วง 73 ปีนับตั้งแต่องค์การสหประชาชาติให้สัตยาบันในปฏิญญาสากลว่าด้วยสิทธิมนุษยชน โลกไม่สามารถ เห็นพ้องต้องกันว่ามนุษย์ควรให้สิทธิใด
ความคิดนั้นขัดแย้งกัน สิ่งที่ดีที่สุดเกี่ยวกับเอกสารเชิงอุดมคติดังกล่าวคือจำกัดการล่วงละเมิดที่รุนแรงที่สุดที่ผู้คนอาจประสบ รวมถึงการใช้แรงงานทาสและการแสวงประโยชน์ทางเศรษฐกิจ
คำอธิบายภาพ
▼Inception โลกกลับหัวกลับหางในโลกแห่งความฝันเสมือนจริง และฉันก็ควบคุมตัวเองไม่ได้
ใน Metaverse ตามที่ Zuckerberg จินตนาการไว้ คุณไม่สามารถแม้แต่จะขีดข่วนจมูกเสมือนของคุณโดยไม่ได้รับอนุญาตจากโปรแกรมที่ควบคุมโดยบริษัททั้งหมด ไม่มีมาตรฐานสำหรับโลกเสมือนจริง แต่ละมาตรฐานถูกสร้างขึ้นเป็นชุดของเทคโนโลยีที่เจ้าของเท่านั้นที่รู้จัก
การขยับแขนขาเสมือนและการมองด้วยตาเสมือนนั้นเทียบเท่ากับการเคลื่อนไหวอย่างอิสระในโลกเสมือนจริง และผู้คนที่เข้าสู่โลกเมตาเวิร์สประเภทใดก็ตามจะไม่มีอิสระในตัวเอง การเคลื่อนไหวทุกครั้งขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของหน่วยงานควบคุมดิจิทัลของบริษัทต่างๆ เช่น Meta ซึ่งสงวนสิทธิ์ที่จะปฏิเสธเสรีภาพในการเคลื่อนไหว
เมื่อพิจารณาว่า Metaverse ยังไม่มีอยู่ ดูเหมือนจะโง่ที่จะกังวลเกี่ยวกับสถานการณ์นี้ สำหรับตอนนี้ นั่นเป็นจินตนาการของ Zuckerberg และนักวิจารณ์บางคนมีเหตุผลที่จะเชื่อว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น
อย่างไรก็ตาม ความปรารถนาที่จะมีส่วนร่วมใน metaverse ของอนาคต—ด้วยโอกาสทางเศรษฐกิจที่น่าตกใจที่มองเห็นได้ในข่าวประชาสัมพันธ์ทุกฉบับในทุกวันนี้—ชี้ให้เห็นว่ากิจกรรมทางสังคมจำนวนมากอาจถูกดูดเข้าไปในโลกเสมือนจริงทั้งหมดหรือบางส่วน เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น ผู้คนจะมีส่วนร่วมหรือถูกตัดสิทธิ์
ทุกตัวตนในโลกเสมือนคือการสร้างฐานข้อมูลส่วนตัวซึ่งบุคคลนั้นไม่สามารถควบคุมได้ พวกเขาสามารถเลือกจากเมนู และในโลกของ Zuckerberg พวกเขาอาจแนะนำได้ด้วยซ้ำว่ามีอะไรอยู่ในเมนูบ้าง แต่ท้ายที่สุดแล้ว ผู้คนไม่มีอำนาจยับยั้ง และคำตัดสินของบริษัทถือเป็นที่สิ้นสุด
คำอธิบายภาพ
▼คุณสามารถทำอะไรก็ได้ที่คุณต้องการใน metaverse แต่คุณไม่สามารถควบคุมมันได้
ก็เหมือนฝันตอนหลับฝันว่าตกเหวมืดเหมือนดิ้นรนแต่หมดหนทาง ใน metaverse ถ้าตัวตนทั้งหมดของคุณ และสิ่งที่คุณคิดว่าคุณเป็น อาจถูกเอาตัวไปโดยบริษัท
ผู้คนไม่มีอยู่จริงในโซเชียลมีเดีย และไม่มีอยู่ใน metaverse ตัวตนของพวกเขาคือสิ่งสมมติของฐานข้อมูล และผู้คนป้อนข้อมูลต่างๆ ลงในเว็บฟอร์ม และพวกเขาก็มีภาพลวงตาว่าพวกเขามีตัวตน หากปราศจากการควบคุมและอิสระ พวกเขาก็ไม่มีเอกลักษณ์ที่มีความหมาย พวกเขาเป็นเพียง เบี้ย สำหรับเจ้าของฐานข้อมูล
ในทำนองเดียวกัน พฤติกรรมใดๆ ในโลกของ Metaverse จะเป็นภาพลวงตาของความเป็นอิสระและความสมบูรณ์ของร่างกาย และองค์กรที่มีฐานข้อมูลยังคงควบคุมอากาศเสมือนที่ผู้คนหายใจใน Metaverse
คำอธิบายภาพ
ชื่อเรื่องรอง
02. โลกกระจก
metaverse ไม่ได้เป็นเพียงคำศัพท์ในนิยายวิทยาศาสตร์ของนีล สตีเฟนสัน แต่ โลกเสมือนจริง กำลังถูกสร้างขึ้นในปัจจุบัน
ในปี 2019 เควิน เคลลี่แห่งนิตยสาร Wired ได้เขียนเรื่องราวบนหน้าปกชื่อ Welcome to the Mirror World ในนั้น เขาอธิบายว่าความจริงเสริมจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับแพลตฟอร์มเทคโนโลยีขนาดใหญ่ถัดไปได้อย่างไร
คำอธิบายภาพ
▼ metaverse เป็นเหมือนโลกกระจก อวตารของคุณกำลังจับมือกับคุณ
แล้วจะเกิดอะไรขึ้นเมื่อโลกกลายเป็นป้ายโฆษณา เมื่อหุ่นยนต์มีเหตุผลเชิงพื้นที่ และผู้ช่วยเสมือนจริงมีความสัมพันธ์กับผู้บริโภค
ปัจจุบัน โลก metaverse เป็นพื้นที่เสมือนที่ใช้ร่วมกันซึ่งผู้คนจะถูกแสดงด้วยอวตารดิจิทัล (คิดว่าเป็น Ready Player One) และโลกเสมือนจริงนั้นเติบโตและพัฒนาอย่างต่อเนื่องตามการตัดสินใจและการกระทำของสังคมภายใน
ในที่สุด ด้วยความช่วยเหลือของความจริงเสริมและความเป็นจริงผสม ผู้คนจะสามารถเข้าสู่โลกเสมือนได้อย่างสมบูรณ์เสมือนจริง (นั่นคือการใช้ความจริงเสมือน) หรือโต้ตอบกับส่วนต่างๆ ของพวกเขาในพื้นที่ทางกายภาพของพวกเขา
Leslie Shannon หัวหน้าฝ่าย Trend Scouting ของ Nokia กล่าวถึงความสำคัญของ metaverse หรือ Internet of Space ในการนำเสนอล่าสุดระหว่างการประชุม VRARA Global Summit
คำอธิบายภาพ
▼ภูเขาน้ำแข็งเสมือน metaverse ก็เหมือนกับอินเทอร์เน็ตในอวกาศ
ผู้เชี่ยวชาญด้านการตลาดและการสื่อสารจำเป็นต้องให้ความสนใจกับ Metaverse เนื่องจากเป็นพรมแดนต่อไปของการโต้ตอบทางออนไลน์ เช่นเดียวกับที่โซเชียลมีเดียปฏิวัติแนวการตลาดออนไลน์ Metaverse ก็เช่นกัน แม้ว่าในขณะนี้เราจะไม่มี Metaverse ที่ใช้ร่วมกัน แต่ก็มีบริษัทไม่กี่แห่งที่กำลังดำเนินการสร้างมันขึ้นมา
เช่นเดียวกับ Fortnite, Minecraft และ AnimalCrossing ที่เป็นเกมในตอนนี้ แต่พวกเขามีฐานผู้ใช้จำนวนมาก โลกที่เป็นรูปธรรม และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น Niantic, Magic Leap, Microsoft และอื่น ๆ อีกมากมายกำลังดำเนินการอยู่
ชื่อเรื่องรอง
03. เทคโนโลยีเอง
นี่เป็นช่วงเวลาที่ยุ่งยากสำหรับจริยธรรมในศตวรรษที่ 21
คำอธิบายภาพ
▼O2 และลานดนตรีขนาดใหญ่
ระบบเศรษฐกิจแบบตลาดใช้ตรรกะเดียวกัน: ตราบใดที่กฎหมายได้รับการเคารพ จะไม่มีผู้บริโภคคนใดได้รับอันตรายทางร่างกายในกระบวนการนี้ และเส้นทางสู่กำไรของคนๆ หนึ่งจะไม่เกี่ยวข้องกับผู้อื่น
เนื่องจากเทคโนโลยีดิจิทัลกลายเป็นส่วนสำคัญในชีวิตประจำวันของเรา จึงมีความจำเป็นที่ต้องพิจารณาถึงผลกระทบระยะยาวของนวัตกรรมที่ไม่ชัดเจน ซึ่งเป็นที่รู้จักในระบบนิเวศของเทคโนโลยี ซึ่งรวมถึงปัญญาประดิษฐ์และวิทยาการหุ่นยนต์
การปรากฏตัวของ บริษัท Meta ที่เพิ่มขึ้นในระบบนิเวศเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำทำให้หลาย ๆ คนตกใจ ในขณะที่ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีที่เป็นที่ถกเถียงกันปูทางไปสู่การครอบงำตลาดมวลชนอย่างต่อเนื่องด้วยการพัฒนาฮาร์ดแวร์และแพลตฟอร์ม ความสงสัยก็ปรากฏขึ้น: อนาคตที่ดื่มด่ำของเราอยู่ในมือของเราหรือไม่?
คำตอบนั้นไม่ง่ายเลย ประเด็นสำคัญไม่ใช่แค่ Meta หรือส่วนที่เหลือของ GAFAM หรือบริษัท VR/AR อื่นๆ มันเริ่มที่ตัวเทคโนโลยีเอง
คำอธิบายภาพ
▼ เหนือจักรวาล ผู้คนมีปฏิสัมพันธ์ผ่านอวตารดิจิทัล
แนวคิดในการอยู่เหนือสภาวะของมนุษย์นั้นเก่าแก่พอๆ กับตัวมนุษย์เอง แต่นี่คือจุดหักเห: การ หลบหนี ที่เกิดขึ้นจากโลกเสมือนนั้นแข็งแกร่งกว่าที่เคย ด้วยสิ่งเร้าทางสายตาและการได้ยินที่เหมาะสม สมองของเราอาจถูกหลอกให้สัมผัสประสบการณ์จริง แม้ว่าเราจะรู้ว่ามันไม่ใช่ก็ตาม
นอกเหนือจากความท้าทายด้านจริยธรรมตามปกติที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม (ความรุนแรง การเสพติด การละเลยทางร่างกาย ฯลฯ) เรากำลังเผชิญกับเทคโนโลยีที่ก้าวล้ำ ซึ่งโดยการทำให้เส้นแบ่งระหว่างสื่อและผู้ใช้พร่ามัว ทำให้สิ่งหลังระบุตัวตนของเขา/เธอ ชีวิตเสมือนจริงในระดับลึกซึ้ง
แนวคิดเรื่อง อะมีบาเอฟเฟ็กต์ ซึ่งผู้ใช้ปรับพฤติกรรมตามรูปลักษณ์ของอวตาร ตัวตนเสมือนของเราอาจค่อยๆ รวมเข้าด้วยกันและปรับเปลี่ยนตัวตน จริง ของเรา
คำอธิบายภาพ
▼การผสมผสานระหว่าง metaverse และแฟชั่นนำมาซึ่งแรงบันดาลใจใหม่ในการออกแบบแบรนด์
เมื่อนำมาใช้ในวงกว้าง ความจริงเสมือนจะขับเคลื่อนเทรนด์ที่ใหญ่ขึ้น: เทคโนโลยีดิจิทัลกำหนดนิยามใหม่ของความหมายของการเป็นมนุษย์
หากทุกอย่างเป็นไปได้ด้วยดี เราสามารถจินตนาการถึงอนาคตที่ความฝันสูงสุดเป็นจริง: Metaverse ที่ปลดปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของเรา ลดความเหลื่อมล้ำ และให้เราได้สัมผัสกับความตื่นเต้นของปฏิสัมพันธ์ทางสังคมออนไลน์ที่ จริง ในที่สุด
ในขณะเดียวกัน ก็ยากที่จะเพิกเฉยต่อสถานการณ์ dystopian ซึ่งการปรากฏตัวของตัวกลางเสมือนจริงทำให้ความรู้สึกของผู้ใช้มึนงงต่อผู้อื่น และ/หรือหลอกล่อให้พวกเขาละทิ้งโลกทางกายภาพโดยสิ้นเชิง
ข้อเท็จจริงที่ว่าอนาคตที่แท้จริงน่าจะเป็นการรวมกันของทั้งสองอย่างก็เพียงพอแล้วที่จะแนะนำว่าในฐานะอุตสาหกรรม เราอาจต้องการใช้ประเด็นด้านจริยธรรมใน metaverse อย่างจริงจังมากขึ้น
ชื่อเรื่องรอง
04. ตอบแทนการรับรู้ของมนุษย์
หากเรานำประสบการณ์การทดลองทางความคิดเกี่ยวกับเครื่องจักรสุดคลาสสิกในปี 1974 ของ Robert Nozick มาใช้กับบริบทร่วมสมัย คำถามสำคัญที่มีอยู่จริงในวาระการประชุมนี้ไม่ใช่ มนุษย์ต้องการถูกเสียบเข้ากับเครื่องสร้างความสุขตลอดไปหรือไม่ อีกต่อไป การเขียนโปรแกรมเครื่องในลักษณะที่ปกป้องมนุษยชาติของเราหรือไม่
คำอธิบายภาพ
▼3 วันสุดท้ายของ Mind Labyrinth VR Dreams
จนถึงตอนนี้ พลัง (เกือบไม่จำกัด) ในการสร้างอนาคตที่ดื่มด่ำได้มอบให้กับนักแสดงส่วนตัว และนี่คือเหตุผลหลายประการ
ประการแรก เงินเข้ามาเกี่ยวข้อง ตามที่อธิบายไว้ในประกาศ XR ของ Kent Bye ในปี 2019 หน้าที่ความไว้วางใจของบริษัทเทคโนโลยีต่อผู้ถือหุ้นมักขัดแย้งกับหน้าที่ของตนต่อผู้ใช้
กระบวนทัศน์ขององค์กรนี้กลายเป็นข้อกังขาโดยเฉพาะอย่างยิ่งจากจุดยืนทางกฎหมายและจริยธรรม เมื่อประสบการณ์ที่ขายเป็นการตอบแทนความรู้ความเข้าใจของมนุษย์ และสินค้าหลักที่ซื้อขายคือข้อมูลส่วนตัวของผู้ใช้
จากข้อมูลของ Silicon Valley “ผู้แจ้งเบาะแส” เช่น Tristan Harris ในสารคดี Social Dilemma เมื่อเร็ว ๆ นี้ แพลตฟอร์มโซเชียลใช้ตัวเลือกการออกแบบที่บิดเบือนอย่างตั้งใจเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม ซึ่งมักทำให้เสียสุขภาพจิตและโพลาไรเซชันทางสังคมที่รุนแรงขึ้นโดยมีค่าใช้จ่าย
เราไม่มีเหตุผลที่จะเชื่อว่าสิ่งต่าง ๆ จะแตกต่างออกไปมากใน Social Metaverse ซึ่งจริง ๆ แล้วค่อนข้างตรงกันข้าม
คำอธิบายภาพ
▼ Player One เรียกใช้ในเกมเสมือนจริง
ความจริงที่ว่า Meta ต้องการการเข้าสู่ระบบที่เชื่อมโยงกับบัญชีสำหรับ Oculus Quest 2 พิสูจน์ให้เห็นว่าข้อมูลประเภทใหม่นี้เป็นขุมทองที่แท้จริงสำหรับบริษัทเทคโนโลยีที่พึ่งพาโฆษณา และเป็นภัยคุกคามความเป็นส่วนตัวสำหรับผู้ใช้
ในความเป็นจริง จากผลการศึกษาล่าสุดจาก Virtual Human-Computer Interaction Lab ของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ประเภทของข้อมูลที่รวบรวมผ่านประสบการณ์เสมือนจริงอาจยากต่อการปกปิดตัวตนมากกว่าที่คิดไว้ก่อนหน้านี้
เห็นได้ชัดว่า โมเดลธุรกิจและกรอบความเป็นส่วนตัวที่มีอยู่ใน ระบบทุนนิยมการเฝ้าระวัง จำเป็นต้องถูกท้าทาย อย่างน้อยก็ในระดับหนึ่ง หากเราต้องการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ อย่างมีความรับผิดชอบใน Metaverse
นอกเหนือจากการตั้งคำถามถึงจริยธรรมของกรอบความคิดทางธุรกิจที่มุ่งเน้นการเติบโตแล้ว เราอาจต้องการตรวจสอบคุณค่าอื่นๆ ที่ขับเคลื่อนผู้คนที่ผลิตผลิตภัณฑ์เทคโนโลยี
หากเราสันนิษฐาน (และหลักฐานบอกเราว่าเราควร) ว่าเทคโนโลยีชายแดน มีอยู่จริง (กล่าวคือ สามารถกำหนดวิถีชีวิตของเราใหม่ได้) ก็สมเหตุสมผลที่จะถามถึงอุดมการณ์ของผู้สร้างเทคโนโลยีเหล่านั้น กรณีที่น่าเสียใจของการมีอคติของ AI เพียงอย่างเดียวก็เพียงพอแล้วที่จะสร้างแรงบันดาลใจในการสืบสวนอย่างจริงจัง
คำอธิบายภาพ
▼แม่พบกับความบันเทิงของลูกที่เสียชีวิตใน VR
ห่างไกลจากหลักคำสอนด้านมนุษยธรรมในฟองสบู่ทางสังคมที่เสริมสร้างตนเอง นักปฏิวัติทางเทคโนโลยีถูกผลักดันให้มีประสิทธิภาพเหนือกว่าคู่แข่งและนำเสนอนวัตกรรมโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายใด ๆ จนท้ายที่สุดพวกเขาละเลยปัจจัยพื้นฐานบางประการที่ต้องพิจารณาเพื่อประโยชน์ของสังคมโดยรวม .
อย่างไรก็ตาม สายตาสั้นทางศีลธรรมนี้สามารถชดเชยได้ด้วยวัฒนธรรมองค์กรที่เหมาะสม ทุกวันนี้ พนักงานเทคโนโลยีส่วนใหญ่ไม่มีทรัพยากรและคำแนะนำเพียงพอที่จะมีส่วนร่วมในการพิจารณาที่มีความหมายเกี่ยวกับความท้าทายด้านจริยธรรม
ตัวอย่างเช่น พวกเขาอาจได้รับประโยชน์จากการเปิดรับบุคคลภายนอกมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากสถาบันการศึกษาและอุตสาหกรรมอื่น ๆ ที่มีประสบการณ์ในการจัดการกับภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกที่มีอยู่
เนื่องจากความแปลกใหม่และการพัฒนาที่รวดเร็ว นวัตกรรมเมตาเวิร์สจึงเป็นสัตว์ร้ายที่ซับซ้อนที่ยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมไม่สามารถเลี้ยงให้เชื่องได้ด้วยตัวคนเดียว ในที่สุดแล้วมาตรฐานทางจริยธรรมควรได้รับการกำหนดโดยเสียงหลายเสียงทั้งภายในและภายนอกระบบนิเวศเพื่อให้แน่ใจว่ามีความครอบคลุมและยุติธรรม
คำอธิบายภาพ
▼ Metaverse ไลฟ์สไตล์ใหม่ล่าสุด
การหาวิธีทำให้ข้อมูลขนาดใหญ่เป็นประชาธิปไตยด้วยวิธีที่เหมาะสมทั้งทางด้านการเงินและทางจริยธรรมนั้นซับซ้อนพอๆ กัน แต่ความท้าทายไม่ควรทำให้เราท้อถอย
จริยธรรมเปิดโอกาสให้เราเข้าใจโลกดีขึ้น เริ่มถามคำถามที่ถูกต้อง และร่วมพัฒนากรอบแนวคิดใหม่เกี่ยวกับจริยธรรม
ในกระบวนการนี้ เราอาจต้องถอยห่างจากกรอบความคิดแบบปัจเจกบุคคล และจำไว้ว่าปัญญาส่วนรวมเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่เราทำถูกต้อง