Tác giả gốc: Nhà nghiên cứu Zeke của YBB Capital
Lời nói đầu
Bài viết này là một vài cuộc trò chuyện nhỏ trong thời gian thị trường rác thải, đòi hỏi một mức độ hiểu biết nhất định về thị trường trò chơi truyền thống. Bạn có thể đọc bài viết này như một cuốn nhật ký hoặc một suy nghĩ ngẫu nhiên. Đây chỉ là một số suy nghĩ hời hợt của tôi về GameFi sau khi chơi Black Myth: Wukong và quan điểm của tôi về tương lai của đường đua này.
1. Chín mươi chín tám mươi mốt khó khăn của khoa học trò chơi
Doanh số bán hàng trực tuyến vượt quá 10 triệu trong ba ngày, số lượng người chơi Steam trực tuyến cao nhất cùng lúc vượt quá 2,35 triệu, doanh số bán thiết bị ngoại vi đồng thương hiệu của nhiều thương hiệu bùng nổ, nhiều cuộc phỏng vấn được thực hiện bởi các phương tiện truyền thông quốc gia, nhiều địa điểm trò chơi có thể được tham gia miễn phí trọn đời dựa trên hồ sơ giải phóng trò chơi, phiên bản 86 Tây Du Ký có hơn 4 triệu lượt xem trên YouTube. Trên đây là một số tin tức liên quan kể từ khi Black Myth: Ngộ Không ra mắt. Nếu bạn không chơi các trò chơi độc lập, có thể sẽ khó hiểu ý nghĩa của một số dữ liệu liên quan trong những tin tức này. Để tôi cho bạn một ví dụ đơn giản hơn: đánh giá từ dữ liệu bán hàng và người chơi trực tuyến trong vòng bảy ngày, trò chơi này gần như tương đương với việc đội tuyển bóng đá quốc gia thi đấu ở bán kết World Cup và vẫn còn chỗ để cải thiện.
Đúng là thành công này còn được thúc đẩy bởi các yếu tố bên ngoài trò chơi. Tuy nhiên, trong phân tích cuối cùng, nó vẫn phụ thuộc vào chất lượng của trò chơi theo kinh nghiệm cá nhân của tôi, mặc dù Black Myth: Wukong chưa đạt đến sự hoàn hảo tuyệt đối. Nhưng ở môi trường 3A trong nước thì chắc chắn là chưa từng có, trình độ của nó đủ sức cạnh tranh với các game ARPG của các nhà sản xuất game hàng đầu thế giới. Vì vậy, những gì còn lại sau khi chơi là nhiều cảm xúc và suy ngẫm hơn. Khoa học trò chơi đã trải qua nhiều khó khăn và trở ngại hơn rất nhiều so với các nhà làm game trong vòng tròn của chúng ta, nhưng tại sao kể từ cuối kỷ nguyên P2E chưa bao giờ có GameFi game-breaker?
Để hiểu được điều này, có lẽ chúng ta nên bắt đầu với trí nhớ của tôi về khoa học trò chơi. Vào mùa hè năm 2013, trò chơi phổ biến nhất trong các quán cà phê Internet vào thời điểm đó là Liên minh huyền thoại và CF. Là khách thường xuyên đến quán cà phê Internet của người da đen gần trường tôi, những âm thanh phổ biến nhất mà tôi nghe thấy hàng ngày là Chào mừng đến với Summoners Rift và Fire. In The Hole. Điều thú vị là bỗng một ngày tôi mơ hồ nghe thấy một số âm thanh của gậy và kiếm hòa lẫn với nhạc nền cổ trong số những âm thanh quen thuộc này. Tôi hỏi họ đang chơi bài gì và họ hỏi tôi: “Bạn không biết cái này à?” Thần chiến tranh!
Trò chơi này chắc chắn là một trong những trò chơi MMORPG hay nhất vào thời điểm đó và tôi vẫn còn ấn tượng sâu sắc về tình hình vào thời điểm đó. Rốt cuộc, trong một quán cà phê Internet tối tăm, nơi chỉ có hai giờ nghỉ trưa ở trường trong giờ làm việc cao điểm trong ngày, thực sự hiếm khi có gần một phần tư số người chơi một trò chơi với nhiều âm mưu khác nhau như vậy. Tuy nhiên, cơn gió này đến và đi rất nhanh. Trong vài tháng, tôi hiếm khi nghe thấy những tiếng thổi này vào tai mình. Tôi cũng hỏi một số người trong số họ tại sao bây giờ họ không chơi God of War, và câu trả lời tôi nhận được về cơ bản là giống nhau. Trò chơi đó không còn vui nữa và họ không đủ khả năng chi trả nhiều tiền như vậy. Sau đó, không ai nhắc đến trò chơi nữa.
Sáu bảy năm sau, một con khỉ đi theo tiếng nói của ông già, biến thành một con ve sầu vàng bay vào Hắc Phong sơn, báo hiệu ngành công nghiệp trò chơi độc lập trong nước sắp thay đổi. Tôi bắt đầu tò mò hỏi xem công ty lớn nào sẽ thách thức một nhiệm vụ vô ơn như vậy và kết quả thật đáng kinh ngạc. Một studio khoảng 30 người? Bạn biết đấy, có hơn 3.000 người đang phát triển các trò chơi cùng cấp (Red Dead Redemption 2). Studio độc lập lớn nhất Nhật Bản, chẳng hạn như FS, nhà phát triển Elden Ring, cũng có gần 200- Quy mô 300 người và về cơ bản có hơn mười đến hai mươi năm kinh nghiệm phát triển trò chơi độc lập. Tìm kiếm sâu hơn, tôi thấy một cái tên vừa lạ vừa quen, Feng Ji, người lập kế hoạch chính của God of War. Sau khi tìm hiểu về câu chuyện đằng sau nhà sản xuất này, tôi chợt hiểu ra bộ phim đầu tiên của Black Myth: Wukong The. Câu cuối cùng của video thông báo After the Bones, Journey to the West Again chứa đựng rất nhiều sự bất đắc dĩ (God of War bắt đầu suy tàn sau chương thứ ba của Bones).
Năm 2009, thế giới game trực tuyến lúc này về cơ bản là RPG. World of Warcraft, Journey, Legend, Fantasy Westward Journey và Hot Blood Jianghu đều là những khách thường xuyên đến các quán cà phê Internet trong đó. Hai thế hệ thanh thiếu niên nghiện Internet những năm 80 và 90 về cơ bản đã lớn lên cùng những IP quen thuộc này. Là loại game có khả năng hút tiền mạnh nhất, Tencent hiện đang ở thời kỳ đỉnh cao thậm chí không thể kiếm được miếng bánh nào vào thời điểm đó nên engine AGE đã được gấp rút ra mắt. Vậy ai sẽ làm ra trò chơi? Feng Ji, lúc đó chưa đầy 30 tuổi, được giao nhiệm vụ quan trọng này và đóng vai trò là người lập kế hoạch chính cho trò chơi. Sự khởi đầu của God of War là bất khả chiến bại. CG mà Tencent đầu tư rất nhiều vào sản xuất và các cấp độ trò chơi được trau chuốt cẩn thận đã khiến trò chơi này thành công ngay lập tức. Nhưng Feng Ji và đội ngũ sản xuất đã mắc phải điều mà tôi nghĩ là một sai lầm chết người. Anh ấy muốn làm cho nó giống một trò chơi độc lập hơn là một trò chơi trực tuyến và anh ấy quá chú trọng đến chất lượng. Là một game MMORPG, nội dung chỉ có ba chương là quá ít. Cần quá nhiều thời gian để trau chuốt và không đủ để thương mại hóa nó. Feng Ji hiểu game nhưng không hiểu vốn God of War được đón nhận nồng nhiệt nhưng không thành công. Sau khi toàn bộ nội dung sản xuất đã cạn kiệt, để duy trì hoạt động hàng ngày của người chơi và đáp ứng yêu cầu KPI của Tencent, một số lượng lớn phương thức chơi lặp đi lặp lại của trò chơi Hàn Quốc (chạy bản đồ, giáo phái, bản sao lặp đi lặp lại) đã được đưa vào trò chơi. Đáng tiếc, động thái này không những không kéo dài được tuổi thọ của trò chơi mà còn khiến danh tiếng sụp đổ một cách bùng nổ. Kết quả cuối cùng của God of War là Tencent đã thay đổi đội điều hành và cấy một số lượng lớn hệ thống vàng krypton vào trò chơi, điều này ảnh hưởng đến sự cân bằng của trò chơi và chết trong bối cảnh người chơi lạm dụng. Ngoài ra còn có một câu nói rất kinh điển được lưu truyền trong giới người chơi vào thời điểm đó, tương ứng với phần cuối của đoạn trước, Sau White Bones, sẽ không còn Tây Du nữa.
Sau đó, Feng Ji đã làm một bộ phim ngắn tự ti và bay đi cùng một số thành viên trực tiếp và nhà hoạch định nghệ thuật Yang Qi. Nói một cách đơn giản, câu chuyện sản xuất “God of War” là một nhóm thanh niên với ước mơ game đã bị hiện thực va phải và bị đánh chết. Tuy nhiên, câu chuyện tiếp theo rất mãn nhãn, như mọi người đã biết, ở đây tôi sẽ không đi sâu vào chi tiết quá. Mười bốn năm sau khi God of War ra mắt, nhóm thanh niên này cuối cùng đã thành công trong việc lấy được kinh thánh chân chính ( Tây Du Ký). Đường Tăng cũng đã dành mười bốn năm để nghiên cứu kinh điển).
2. Việc cực kỳ theo đuổi một số thứ nhất định không phải là một loại vòng vàng.
Biết xấu hổ rồi mới dũng cảm là một tinh thần vô cùng thiếu sót trong vòng chúng ta. Chúng tôi luôn cảm thấy GameFi không thành công vì tính kinh tế chưa đủ hoàn hảo, hình thức trò chơi chưa phù hợp, chuỗi quá phức tạp và ngưỡng quá cao. Họ đặc biệt bị ám ảnh bởi những thứ khác ngoài trò chơi, nhưng ít người chú ý đến bản thân trò chơi.
2.1 Điều kiện tiên quyết để tài chính hóa là người chơi sẵn sàng trả
Tôi luôn coi mình là người biết chút ít về trò chơi. Tôi đã chơi Game Boy từ năm bảy tuổi, chơi Pokémon, Kirby và Zelda với màu đen trắng từ thời 2D. Sau này, với sự trỗi dậy của game thể thao điện tử và sự kết thúc của kỷ nguyên máy chơi game, tôi luôn là một trong số đó. Về cơ bản, tôi đã chơi tất cả các trò chơi phổ biến hơn và hầu hết chúng đều khá tốt. Nhưng dù vậy, tôi cũng hiếm khi chủ động nói về GameFi. Tôi luôn cảm thấy sự hiểu biết của mình về GameFi không tốt bằng bất kỳ track nào khác trong Web3. GameFi là một sản phẩm khiến tôi cảm thấy bối rối. Là một nhà đầu tư trước, tôi nhận được ít nhất ba hoặc bốn Bộ dự án GameFi (kế hoạch kinh doanh) mỗi tháng. Hầu hết các Bộ đều có từ 80 đến 90%. ngành công nghiệp trò chơi lớn đến mức nào và công nghệ blockchain có thể đảm bảo điều gì. Có rất ít phần về trò chơi và một số thậm chí còn không có bản demo.
Họ cho tôi cảm giác rằng họ hiểu về tài chính nhưng không hiểu nhiều về trò chơi. Bản chất thành công của trò chơi chỉ đơn giản là nó thú vị. Tài chính hóa quá mức là hành vi chống người chơi và chống dự án (với điều kiện bạn nghiêm túc trong việc làm trò chơi). Bạn có thể cho tôi biết trò chơi chuỗi rực rỡ như thế nào trong kỷ nguyên P2E, nhưng theo tôi đó là chiến thắng của Pond chứ không phải chiến thắng của GameFi. Nhiều người trong ngành đã cổ vũ cho các NFT cấp đầu vào của các trò chơi chuỗi như Stepn và Farmers World có thể dễ dàng có giá năm hoặc thậm chí sáu con số bằng Nhân dân tệ. Nhưng điều này thực sự đang cô lập người dùng trò chơi thực sự. Hơn 95% trò chơi trực tuyến, thậm chí cả trò chơi dựa trên thẻ điểm, đều được vào cửa miễn phí. Không phải người chơi truyền thống không có khả năng chi trả mà họ chỉ trả tiền cho cảm xúc, tình yêu và cảm giác thành tựu. Xạ thủ rồng của CSGO, mù rồng của Liên minh huyền thoại, áo choàng của PUBG thời kỳ đầu và hổ ma của World of Warcraft đều đắt như nhau, nhưng chúng không thể thay đổi bất kỳ thuộc tính nào của nhân vật của người chơi trong trò chơi và một số thậm chí không thể bán lại được. Trong thời đại này, logic kinh doanh của những trò chơi hàng đầu luôn rất đơn giản. Bạn có thể khiến người chơi vui vẻ và tiết ra dopamine, và người chơi sẽ trả tiền như điên. Hầu hết chúng thậm chí còn không có kinh tế. Một khi trò chơi giới thiệu Token và NFT ảnh hưởng đến sự cân bằng, nó thực sự sẽ trở nên rất phức tạp trước tiên. Ví dụ: một nhà phát triển dự án thực sự muốn phát triển một trò chơi blockchain quy mô lớn ít nhất phải quan tâm đến Token và NFT cùng lúc, điều này buộc trò chơi phải được cập nhật và cải tiến thường xuyên. Chúng ta vừa nói về vấn đề giá trị trước đây. Nếu giá quá cao, người chơi mới sẽ bị chặn. Nếu giá giảm, cộng đồng sẽ sụp đổ. Token và NFT đang xung đột với vấn đề thứ hai. Việc phát triển trò chơi tốn nhiều tiền hơn chúng tôi tưởng tượng, sau khi đốt hết nguồn tài chính ban đầu. Token và NFT sẽ trở thành nguồn hỗ trợ kinh tế duy nhất cho các bản cập nhật phiên bản tiếp theo. Việc bán Token tương đương với việc đưa cộng đồng vào vòng xoáy chết chóc hoặc từ bỏ ý định ban đầu và bỏ phiếu. Một lựa chọn khác là tạo ra nhiều NFT mới và bán chúng, nhưng điều duy nhất thu hút người chơi mua chúng là những NFT hiếm hơn, có lợi hơn và có nhiều đặc tính bùng nổ hơn những NFT ban đầu. Vì vậy, việc phát hành trá hình này có phải là một cái tát vào mặt những người mua NFT sớm hay thậm chí là mô hình Web2.5? Ngay cả khi nó tồn tại qua giai đoạn phát triển của phiên bản mới, nó sẽ bù đắp những cạm bẫy to lớn do những NFT này gây ra trong tương lai như thế nào? Suy cho cùng, việc rơi vào cái chết chỉ là điều tất yếu, và cái kết của God of War cũng là một mô hình thu nhỏ của tình huống này.
Vì vậy, đối với tôi, GameFi giống các loại mỏ khác nhau hơn. Mỗi mỏ có quy tắc khác nhau, nhưng về cơ bản nó có nghĩa là mua một cái xẻng, hàng ngày đến mỏ làm việc và đào cho đến khi mỏ sập. . Nói như vậy, hãy nói về một điều gì đó phức tạp hơn một chút. Các cuộc thảo luận về GameFi trong cộng đồng vẫn quan tâm đến “quy tắc của tôi”. Gần đây, ServerFi đã được thảo luận lại, nhưng tôi cảm thấy mọi người đều nghĩ rằng với ServerFi thì đúng như vậy. như thể họ đã tìm ra giải pháp. Thiết lập một loại quy tắc mỏ nào đó để luôn có thể duy trì sự cân bằng trong mỏ. Sau khi GameFi bước vào kỷ nguyên 3A, nó thực sự đã trở nên phong phú hơn về các yếu tố và dễ chơi hơn. Thiết kế kinh tế của các trò chơi chuỗi quy mô lớn thực sự có thể phức tạp hơn. Tôi cũng đã cố gắng tìm hiểu cái gọi là kinh tế học trò chơi vào năm 2023, nhưng trên thực tế, bất kỳ loại kinh tế học nào cũng cần có sự hỗ trợ của cơ sở người chơi (không có cơ sở người chơi thì không thể thay đổi dòng chảy ngoài luồng và thiết kế kinh tế chỉ có thể hạn chế các vai trò tham gia khác nhau), nếu không nó sẽ phát triển thành một trò chơi giữa người chơi và các bên dự án. Việc đưa ra nền kinh tế phức tạp có thể không thực sự khiến trò chơi trở nên thú vị. Trong hầu hết các trường hợp, đó là sự khởi đầu của sự sụp đổ. Nếu bạn có hiểu biết nhất định về MMORPG truyền thống, sẽ không khó hiểu việc tìm ra sự cân bằng giữa vòi và bồn rửa khó khăn như thế nào. Thực hiện thiết kế kinh tế trò chơi phức tạp không dễ hơn việc cai trị một quốc gia nhỏ. Sau khi xem qua rất nhiều thiết kế nền kinh tế trò chơi của MMORGP, tôi thực sự chỉ tìm thấy một ví dụ đã được duy trì thành công trong nhiều năm - Fantasy Westward Journey . Tuy nhiên, số lượng người chơi đăng ký của Fantasy Westward Journey đã vượt quá 100 triệu (gần như vậy). so với tổng dân số Nhật Bản), các yếu tố và thiết kế trò chơi của nó phức tạp đến mức không chỉ GameFi không thể học hỏi từ nó mà ngay cả Web2 cũng có rất ít bản sao thành công. Vòng tròn tiền tệ cũng là một thế giới thực dụng, chỉ cần bạn có thể kiếm tiền, tất cả các quy tắc, thiết kế và sơ hở trong trò chơi sẽ được nghiên cứu nhiều lần và sự sụp đổ thường chỉ là một suy nghĩ. Nếu muốn duy trì sự cân bằng, bạn chỉ có thể liên tục cập nhật các quy tắc. Loại hành vi thay đổi lệnh ngày đêm này là một cái tát vào mặt sự phân quyền. Quy tắc khai thác chưa bao giờ là quan trọng nhất. Ý nghĩa mà blockchain mang lại cho trò chơi ban đầu rất đơn giản. Nó làm cho quyền sở hữu tài sản kỹ thuật số và hệ thống kinh tế trở nên công bằng và minh bạch hơn, đồng thời cũng có thể mang lại lợi ích cho các nhà phát triển trò chơi từ dưới lên. . cơ hội. Nhưng blockchain không thể thay đổi bản chất của mọi thứ, cũng như không thể đặt xe trước ngựa.
2.2 trò chơi AAA
Sau khi P2E kết thúc, GameFi về cơ bản được chia thành hai hướng, trò chơi chuỗi cấp độ 3A dựa trên khả năng chơi và On Chain Game dựa trên sự công bằng và phù hợp với tinh thần của Thế giới tự trị. Trước tiên hãy nói về cái trước. Mặc dù tôi cũng mong chờ một trò chơi 3A trong GameFi thoát ra khỏi vòng tròn, nhưng 3A có thể không phù hợp với vòng tròn này. Tôi nói điều này không hoàn toàn phủ nhận thể loại game này. Tôi tin rằng trong tương lai sẽ có những siêu phẩm 3A thành công trong GameFi, nhưng hiện tại thì khó mà không thoát ra khỏi vòng luẩn quẩn. Ở góc độ kinh doanh, trò chơi AAA là một loại trò chơi rất vô dụng trong Web2 và thậm chí còn hơn thế nữa trong Web3.
Trước tiên chúng ta phải hiểu định nghĩa về 3A, rất nhiều tiền (Alotofmoney), rất nhiều tài nguyên (Alotofresources) và rất nhiều thời gian (Alotoftime). Về việc số tiền này lớn đến mức nào, chưa bao giờ có một định nghĩa chính xác. Theo tiêu chuẩn của tôi, loại dự án này đại diện cho tiêu chuẩn cao nhất trong ngành. Chỉ cần một thất bại có thể khiến một công ty game hàng đầu thế giới gặp nguy hiểm. Blockchain là từ dưới lên và về cơ bản cả hai rất không nhất quán với nhau. Tuy nhiên, con đường phát triển hiện tại của GameFi có một nỗi ám ảnh khó giải thích với 3A. 3A có nghĩa là sản xuất hoành tráng và đồ họa đẹp, nhưng nó không trực tiếp có nghĩa là vui nhộn. Trong thế giới blockchain, về cơ bản, việc gây quỹ thông qua việc bán trước NFT là hành vi mặc định đối với các trò chơi trong chuỗi 3A. Tuy nhiên, trò chơi về cơ bản thậm chí không phải là một sản phẩm bán thành phẩm vào thời điểm này. và trí tưởng tượng. Một khi nó thất bại, không phải bên dự án thanh toán hóa đơn mà là hàng nghìn nhà đầu tư bán lẻ và quỹ đầu tư mạo hiểm. Để một trò chơi có chi phí phát triển trên 100 triệu hình thành một chu kỳ đạo đức, nó cần phải dựa trên tỷ lệ chuyển đổi của những người chơi trả tiền trò chơi trực tuyến thông thường (tỷ lệ chuyển đổi thấp: dưới 1%, tỷ lệ chuyển đổi trung bình: 1% đến 3%, tỷ lệ chuyển đổi cao: 3% đến 5%), cần ít nhất hàng trăm nghìn người chơi tham gia. Về việc liệu đợt game chuỗi 3A này có thể đạt được thành tích như vậy hay không thì tôi nghĩ không có gì khó hiểu đối với mọi người (số lượng người chơi Web3 vào năm 2024 đã giảm mạnh tới 6 lần so với năm 2023 và hiện tại chỉ còn chưa đến 1). triệu) Trong số đó, hầu hết sẽ rơi vào một trong các tình huống nêu trên, trở thành hầm mỏ và cuối cùng sụp đổ. Đánh giá từ tình hình hiện tại, toàn bộ logic kinh doanh từ trên xuống dưới về cơ bản không thể tạo thành một vòng khép kín trong ngành. Thực hiện trò chơi chuỗi 3A giống như việc kiếm tiền giữa các quỹ đầu tư mạo hiểm và các nhà đầu tư bán lẻ. Nếu có ai đó thực sự quyết tâm đi theo con đường này và muốn trở thành người phá cuộc chơi thì tôi hy vọng bạn sẽ không để chủ nghĩa vị lợi xóa bỏ ý định ban đầu của mình. Trò chơi vốn là sản phẩm giải trí rất cụ thể và không bao giờ có thể đánh lừa được người chơi thực sự. Tôi cũng hy vọng rằng câu chuyện về khoa học trò chơi có thể khuyến khích bạn tìm ra sự thật trong vòng luẩn quẩn.
2.3 Trò chơi toàn chuỗi
On Chain Game còn có thể gọi là game toàn chuỗi, thế giới tự trị, game chuỗi Web3 thuần túy, game Hồi giáo, v.v. Đây là một khái niệm đã có từ rất lâu nhưng chỉ mới trở nên phổ biến vào năm ngoái, nhưng ngày nay Ít người nghe thấy nó nữa. Từ góc độ phân cấp, thực sự không có gì sai với con đường của trò chơi toàn chuỗi. Chúng tôi cũng đã nói ở trên rằng có nhiều cách khác nhau để trò chơi Web 2.5 phá vỡ sự phân cấp. Bạn chỉ có thể để mọi thứ theo mã. Nhưng khái niệm này đầy rẫy những sai sót từ những góc độ khác. Ví dụ, tầm quan trọng của khả năng chơi trò chơi có thực sự kém hơn sự công bằng và lâu dài không? Nếu các quy tắc được tải đầy đủ lên chuỗi, nếu xảy ra lỗ hổng, làm sao mã thông báo không bị sập? Mọi hành động đều cần Gas và chữ ký, liệu nó có thực sự được gọi là trò chơi không? Ở giai đoạn này, trò chơi toàn chuỗi chỉ có thể đáp ứng nhu cầu của các nhóm thích hợp. Tương tự như SocialFi trước đó, bạn có sử dụng nền tảng xã hội không có nội dung không? Mặc dù ngày nay có rất nhiều giải pháp cho những vấn đề này nhưng hầu hết đều chưa hoàn hảo và việc ra mắt mẫu concept này có thể phải ở vòng tiếp theo.
3. Gió nổi lên ở cuối Qingping, sóng hình thành giữa những đợt sóng nhẹ nhàng.
Blockchain không chỉ để chạy trò chơi và việc tài chính hóa trò chơi không nhất thiết phải là trò chơi chuỗi trực tuyến. Ngoài Web3, thực tế còn có rất nhiều nhà sản xuất trò chơi từ dưới lên. Họ có thể là sinh viên đại học, những người đam mê tự học hoặc những game thủ trung niên vừa mới bị sa thải khỏi các công ty lớn. Họ có thể không tạo nên kỳ tích như “Black Myth: Ngộ Không”, nhưng có hàng trăm thể loại game, hãng vận chuyển, cách chơi và game độc lập thường là hướng đi họ lựa chọn. Số tiền họ thiếu thực sự rất nhỏ và bản thân blockchain là một nền tảng huy động vốn từ cộng đồng rất tốt. Xây dựng một hệ thống kinh tế cho các trò chơi độc lập xung quanh nhóm người này luôn là một ý tưởng trong đầu tôi. Những người trong vòng tròn quá háo hức muốn đạt được thành công nhanh chóng nhưng vẫn có một nhóm người ngoài vòng tròn vẫn yêu thích nó. Nếu quan tâm đến ý tưởng này, bạn có thể đến xem một số phim tài liệu, chẳng hạn như Walking Alone của Mo Dian và More than a Game của Senna Pictures. Đây là một điều tích cực và có cơ hội kiếm tiền.
Quá trình thực hiện cụ thể có thể không quá khắt khe nên mình sẽ giải thích ngắn gọn suy nghĩ của mình. Mặc dù có nhiều nền tảng launchpad dành cho trò chơi trong vòng tròn tiền tệ, nhưng hầu hết đều tập trung vào trò chơi trực tuyến và hầu hết các phương thức huy động vốn cộng đồng đều thông qua việc bán NFT. Cuối cùng, ngay cả khi trò chơi thành công, người chơi vẫn sẽ nhận được rất ít thu nhập. . Trò chơi độc lập độc lập có ưu điểm là sản xuất nhanh và chi phí thấp. Bạn có thể gây quỹ cộng đồng bằng cách đưa các bản demo của một số cấp độ lên kệ. Bằng cách này, bạn cũng có thể có được một cộng đồng độc quyền trước khi trò chơi được phát hành. Người hâm mộ và các bên liên quan có thể đóng góp nỗ lực của chính họ để cải thiện các chi tiết của trò chơi. NFT huy động vốn từ cộng đồng có thể được chia thành nhiều loại. Ví dụ: NFT cấp thấp nhất có thể được sử dụng để mua quyền chơi trò chơi trong tương lai, những NFT cấp cao hơn có thể được sử dụng để thêm giao diện và những NFT cao cấp hơn có thể được sử dụng để chia sẻ một phần thu nhập trong tương lai của trò chơi. Phương thức phát hành quỹ huy động vốn từ cộng đồng được lựa chọn thông qua bỏ phiếu của chủ sở hữu NFT. Ví dụ: khi cần kinh phí sản xuất tiếp theo, trạng thái sản xuất trước đó, các bản demo và video liên quan sẽ được phát hành trước và số tiền sẽ được giải phóng sau khi cộng đồng xem xét. chất lượng hoàn chỉnh. Nếu bản demo của trò chơi hoạt động tốt, giá của NFT cấp cao tương ứng cũng sẽ tăng. Sau khi bộ logic này hoàn thiện, nền tảng cũng có thể cố gắng khởi chạy một số hoạt động huy động vốn cộng đồng cho trò chơi lớn hơn. Đây là một câu chuyện khác. Nguồn tài trợ cho việc tạo ra Black Myth: Ngộ Không thực ra đến từ trò chơi di động độc lập do Feng Ji dẫn đầu. Những điều tuyệt vời nhất trong blockchain không được sinh ra trong góc tối và các trò chơi độc lập cũng có thể rất thành công.
4. Làm phẳng đi những khúc khuỷu và trở thành con đường vĩ đại, vượt qua những khó khăn, nguy hiểm và lên đường trở lại
Cuối cùng, tôi xin chia sẻ ở đây một số suy nghĩ của Feng Ji hai tháng trước khi ra mắt “Black Myth: Wukong”.
Trong quá trình phát triển Huyền thoại đen: Ngộ Không, hầu hết các quyết định tôi đưa ra đều có thể được đơn giản hóa thành ba từ - Thử xem.
Hãy thử một tính năng mà những người khác đã làm một cách hoàn hảo cách đây mười năm, nhưng chúng tôi vẫn chưa hiểu rõ vấn đề.
Thử chat với mọi người mà thấy phấn khích mà chất lượng máy thực tế thì không thể tin được.
Hãy thử sử dụng bản demo trong video quảng cáo để khoe khoang xem nó tuyệt vời như thế nào, nhưng trên thực tế, hiệu suất sẽ kém hoặc sẽ khá nhàm chán.
Hãy thử mọi thứ trông đẹp đẽ vì bạn quá tự tin hoặc theo ý thích bất chợt, đầu tư nhiều thời gian vào việc thử và sai nhưng liên tục gặp phải bế tắc.
Black Monkey có thể đã quá may mắn kể từ khi ra mắt, và đương nhiên sẽ có những tiếc nuối khi không bắt được nó.
Khi viết xong kịch bản cho video quảng cáo đầu tiên, tôi không biết làm cách nào để biến video này thành cấp độ có thể chơi được.
Khi tôi hoàn thành cấp độ đầu tiên có thể được thử nghiệm nội bộ, tôi không biết việc biến toàn bộ câu chuyện thành một cấp độ như thế này sẽ tốn kém đến mức nào.
Ngay cả khi tôi đã có một câu chuyện dường như hoàn chỉnh, tôi vẫn không biết làm cho nó ổn định, mượt mà, thích ứng với các nền tảng phần mềm và phần cứng khác nhau và hơn chục ngôn ngữ, sau đó phát hành phiên bản vật lý và CD có nghĩa là gì.
Tốt hơn là không nên biết.
Vì bạn đã chọn khiêu vũ ở vùng đất không có đàn ông, bạn nên bình tĩnh đón nhận nỗi sợ hãi và lo lắng do sự không chắc chắn gây ra. Bởi đằng sau nỗi sợ hãi, lo lắng còn có sự bất ngờ thỏa mãn sự tò mò và niềm vui được biết chính mình.
Trong làn sương mù không xác định này, hướng dẫn duy nhất của chúng tôi là tự hỏi bản thân và mọi người trong nhóm - liệu những gì chúng tôi đang làm hiện tại có phải là điều mà chúng tôi hiểu, nhận ra và yêu thích với tư cách là người dùng không?
Có ai khác trên thế giới đã thực hiện thử thách mà chúng ta phải đối mặt bây giờ không? Cho dù chưa ai làm được thì chúng ta có làm được không?
Nếu câu trả lời cho tất cả những điều trên là có thì chắc chắn nó đáng để thử.
Giống như năm thứ mười của Khoa học trò chơi, lần đầu tiên chúng tôi quyết định tự xuất bản, lần đầu tiên đặt giá, lần đầu tiên đưa nó lên bảng điều khiển, lần đầu tiên tạo phiên bản vật lý và quảng bá nó lần đầu tiên đến với thế giới... Nó cũng dựa trên kiểu tự hỏi và trả lời này.
Hãy thử nó, bạn sẽ không chết.