聲明:本文數據由各平台年度報告及其它研究報告綜合考慮後得出,參考標準可能有所不同。
DeFi、NFT 培育 GameFi 發展土壤
DeFi、NFT 打下 GameFi 基礎
自 2015 年 7 月 30 日以太坊主網推出以來,正式宣告Web3時代的來臨。以太坊主網的智慧合約部署功能支援了 DAPPs(去中心化應用)的設計和運作。在此基礎上,湧現了一大批熱門 DeFi(去中心化金融),如 Uniswap 透過自動化做市商實現 DEX(去中心化交易所)、MakerDAO 實現合約借貸。這些DeFi 以高投資回報、公開透明、隱蔽性強、完全開放等特點吸引了大量熱錢湧進。 DeFi 賽道總市值也自 2015 年的 0.5 億美元成長至 2023 年的 1,000 億美元。
圖 1 DeFi 市值成長
在 DeFi 蓬勃發展的同時,資本開始不斷探索去中心金融與其他領域共同發展的可結合性。在這段期間,NFT 市場迎來大爆發。 2017 年,CryptoKitties(加密貓)——一個基於以太坊的 NFT 項目,玩家可以購買、繁殖和交易數位貓咪,引起廣泛關注,而這項項目往往也被視為 NFT 爆發的起點。 NFT 市場總市值自 2018 年的數百萬美元上漲至 2023 年的 80 億美元。
圖 2 NFT 市值成長
如果說DeFi 為加密市場帶來了源源不絕的資金,那麼NFT 則將區塊鏈的視線引向娛樂和遊戲,兩者共同作用之下,為區塊鏈遊戲的發展提供了一片沃土,在此之下,結合DeFi 和區塊鏈遊戲概念的GameFi 開始嶄露頭角。
GameFi 夢的起點
2019 年下半年,MixMarvel 首席策略長 Mary Ma 首次提出了 GameFi 的概念——「遊戲化金融」和「全新遊戲化商業」。這個概念結合了遊戲和金融的元素,旨在透過區塊鏈技術為遊戲產業引入新的商業模式和經濟體系。在 Mary Ma 的觀點中,未來的遊戲不僅是娛樂工具,還可以成為金融工具。透過區塊鏈技術,遊戲中的虛擬物品可以變成有價值的數位資產,玩家可以透過遊戲來獲取、交易和增值這些資產。在這種模式下,遊戲公司和玩家可以在一個去中心化的環境中共同參與經濟活動,實現互利共贏。
然而,由於當時區塊鏈技術和其應用範式還不夠成熟,GameFi 的概念並未立即引發廣泛關注和應用。
GameFi 爆發的開始
2020 年9 月,Yearn.finance 的創辦人Andre Cronje 在一次演講和公開聲明中,詳細闡述了他對GameFi 的理解和展望,憑藉著Andre Cronje 在DeFi 行業的權威性,GameFi 概念開始真正進入大眾視野。而 Andre Cronje 對於 GameFi 的許多觀點,也明了 GameFi 未來的發展方向。
在 Andre Cronje 的觀念中,DeFi 產業處於「TradeFi」(貿易金融)階段,用戶的資金主要用於交易、質押和借貸等操作,未能體現加密貨幣相對傳統金融的差異。而GameFi 將會作為未來DeFi 的發展方向,用戶資金不僅可以用於金融交易,還會在虛擬遊戲世界中存在實際應用價值,用戶可以在虛擬遊戲世界的活動中獲得豐厚的代幣回報,而這將和現實生活的工作類似。
自此,GameFi 領域開始迎來第一波成長!
圖 3 GameFi 宣傳圖
GameFi 重塑遊戲賽道
GameFi 是一種結合DeFi、NFT 和Blockchain Game(鏈遊)的區塊鏈技術,將遊戲的資產與部分邏輯運行在區塊鏈的智能合約中,並由DAO(去中心化自治組織)組織負責管理遊戲生態發展,以確保用戶對遊戲中資產的所有權和對遊戲的治理權;GameFi 注重建構完整金融系統,並支援使用遊戲原生代幣進行道具交易等活動。用戶可以透過遊戲賺取代幣收益,共享遊戲發展的利益。
徹底解決傳統遊戲弊病
在傳統遊戲中,道具和皮膚等物品具有一定價值,早已成為共識。 CSGO 在2018 年至2023 年的道具平均年度銷售總額高於4.2 億美元,並逐年增長;英雄聯盟的皮膚道具年度銷售額從2018 年的14 億美元增長至2023 年的25 億美元;王者榮耀皮膚道具年度銷售額在2023 年甚至達到誇張的27.4 億美元。無論在國內或海外,遊戲道具都具有廣闊的市場空間。
圖 4 CSGO 道具年度銷售額
圖 5 英雄聯盟道具年度銷售額
圖 6 王者榮耀道具年度銷售額
然而由於道具的交易往往損害遊戲出版商的利潤、並因其金融屬性觸碰某些國家地區的法律紅線,一直以來遊戲廠商對於遊戲道具交易往往採取兩種策略,其一是如CSGO 聯合Steam 壟斷道具交易市場,收取較高的交易費用,其二則是英雄聯盟、王者榮耀等採取無限量道具供應,統一道具購買管道,嚴格禁止遊戲帳號交易。
正是因為遊戲廠商和地方法規的禁止,遊戲道具的黑市販賣成為一門利潤極高的生意。在一定限度內,隨著遊戲廠商和地方法規對黑市交易的打擊力道增大,黑市道具供應線左移,販賣利潤增加。
圖 7 私下交易利潤與交易難度關係粗略曲線
透過區塊鏈技術建構的 GameFi,天然具有 DeFi 屬性,可以完美解決目前遊戲廠商壟斷、黑市橫行的局面。 GameFi 既是一個遊戲,也是一個市場,遊戲皮膚和道具以 NFT 的形式存在,一切交易都將遵循市場應有的規律並盡可能保持透明。
除此之外,透過 DAO 治理遊戲發展,讓所有玩家共享遊戲的治理權力也是 GameFi 的一大特色。當下遊戲廠商常常為了提高銷售額而暗箱操作抽獎機率和對某些過去高價的遊戲道具進行降價售賣損害已購玩家的利益。玩家對於這些措施的抗議也難以集中,往往被這些科技巨頭透過流量控制的方式掩蓋。 DAO 治理措施可以粉碎當下遊戲廠商絕對話語權的局面,用戶不用再時時刻刻擔心遊戲朝著對用戶不利的方向發展,享受遊戲發展帶來的整體經濟效益提升。
完美符合遊戲發展歷程
綜觀遊戲發展歷程,往往以電腦科技提升、硬體升級、遊戲理念創新為重要因素。
早期電腦遊戲階段(1970 年代-1980 年代):電子遊戲發展的早期階段,主要集中在實驗室和大學環境中。著名的早期遊戲包括《Spacewar!》)和《Pong》,《Pong》的發售標誌著商業電子遊戲的開端。
家用遊戲機時代(1980 年代-1990 年代):任天堂發佈家用遊戲機 NES,帶來了《超級瑪利歐兄弟》等經典遊戲。
16 位元遊戲機時代(1990 年代):索尼發布了 PlayStation,開啟了光碟遊戲時代,遊戲《最終幻想 VII》引發遊戲熱潮。
3D遊戲時代(1990 年代末-2000 年代初):Valve 發布了《半條命》,以其深度劇情和沈浸式體驗贏得了玩家的廣泛讚譽。
線上遊戲和 MMORPG 時代(2000 年代):暴雪娛樂發布《魔獸世界》,成為最成功的 MMORPG 之一,推動了線上多人遊戲的發展。
行動遊戲與社群遊戲時代(2010 年至今):Supercell 發布了《部落衝突》,成為最成功的行動策略遊戲之一,Niantic 發布了《精靈寶可夢GO》,將擴增實境(AR)技術與行動遊戲結合,引發全球熱潮。
圖 8 傳統遊戲發展線
過去遊戲的發展主要依靠電腦技術提升、硬體升級、遊戲理念創新三大要素,如今GameFi 是DeFi 和NFT 的強大聯手,代表著區塊鏈最前沿最有趣的技術之一;更是電腦和金融學科的交叉融合,擁有新穎的「play-to-earn」遊戲概念;同時為金融市場研究提供範例;可以說GameFi 完美符合遊戲發展歷程中三大要素中的兩點,順應了遊戲發展歷史。
而 GameFi 在近幾年發展飛速,提出新穎的概念和設計,誕生了許多的頂級項目。
早期探索(2018):Decentraland 推出,作為早期的 GameFi 專案之一,Decentraland 允許玩家購買、開發和交易虛擬土地,利用區塊鏈技術實現真正的所有權。 Gods Unchained 推出了一種基於區塊鏈的集換式卡牌遊戲,玩家可以購買、出售和交易卡牌,展示了 NFT 在遊戲中的應用潛力。
概念提出(2019):Mary Ma 提出了「遊戲化金融」和「全新遊戲化商業」的概念,標誌著 GameFi 概念的誕生。同年 Sky Mavis 推出的 Axie Infinity 開始走近大眾視野。
初步興起(2020 年):Yearn.finance 創辦人 Andre Cronje 在 2020 年 9 月重申 GameFi 的概念,預言未來 DeFi 將向遊戲化金融階段發展,用戶資金將作為遊戲中的裝備使用。而此時 DeFi 和 NFT 市場也迎來黃金時期,為 GameFi 的爆火埋下伏筆。
爆發式成長(2021):Axie Infinity 取得巨大成功,吸引了數百萬玩家,在8 月份達到100 萬美元的日交易量,透過「play-to-earn」模式讓玩家能夠透過遊戲獲取收益,在疫情期間成為東南亞國家數十萬居民的主要收入來源;同年The Sandbox 爆火,允許用戶創建、擁有和交易虛擬資產和土地,受到大量創投機構追捧。
流量斷崖式下滑(2022 至今):受加密市場整體下行的影響,GameFi 熱度嚴重下滑,Axie Infinity 日活躍用戶聰2021 年8 月的74 萬暴跌至2022 年8 月的3.5 萬,同時不少GameFi 面臨嚴重通膨問題,DeFi Kingdoms 代幣數量由2022 年初的6,000 萬上漲至年中的1 億。
圖 9 Game vs GameFi
GameFi 的爆火也帶動了元宇宙的概念,元宇宙的本質是構建一個由AR(擴增實境)、VR(虛擬實境及時)實現的虛擬共享空間,結合區塊鏈等去中心化技術,不僅僅涵蓋遊戲,也包括生活中的各個層面。而 GameFi 自由的生態建構方式讓其在許多場景下成為元宇宙的代名詞。在 2021 至 2022 兩年中,許多傳統科技公司開始介入 GameFi 和元宇宙概念。
Facebook 改名 Meta,反應其對 Metaverse(元宇宙)的長期願景。
騰訊成立新的 TiMi Studios,專注於開發元宇宙相關遊戲。並參投 The Sandbox、Decentraland。
微軟 687 億美元收購暴雪,計畫將傳統熱門遊戲與區塊鏈技術結合,打造新一代 GameFi。
高盛軟銀加大對 GameFi 投資,月台 Axie Infinity 和 The Sandbox 等知名 GameFi 專案。
GameFi 整體市值也自 2018 年的 2 億美元上升至 2023 年的 245.2 億美元,其中 2,020 至 2021 成長率高達 733.3% 。
圖 10 GameFi 市值成長圖
圖 11 GameFi 市值成長率
雖然 GameFi 目前可能面臨一些問題,但由於傳統科技公司的大力介入和技術的逐步成熟,未來仍然有無限可能。
集百家之長的敘事
GameFi 本身是 DeFi+NFT+Blockchain Game 的組合,既使原來枯燥的 DeFi 變得生動,又讓無應用場景的 NFT 技術有了落地機會,同時 GameFi 的治理模式也為 DAO 組織的實施提供了契機。結合當下元宇宙等爆火概念,AR 和 VR 也有望成為 GameFi 3A大作的一部分。因此,GameFi 是一個將區塊鏈技術深度應用並接軌虛擬技術的一大應用領域。
DeFi+NFT 通證經濟,建構獨立金融生態
金融特性是GameFi 與Blockchain Game 的最大區別,Blockchain Game 往往只專注於利用區塊鏈技術提升遊戲透明性、公平性和資產所有權,而GameFi 則專注於將完整金融體系引入遊戲中,打造包含金融屬性的Blockchain Game 。所以 Blockchain Game 可以是簡單的區快鏈應用遊戲,而 GameFi 必然包含涵蓋金融功能和經濟體系。
從技術角度:NFT 的獨特性和不可分割性讓每個遊戲道具都具有獨特的價值,透過限制 NFT 道具的發行數量,可以創造道具的稀缺性價值。
從權利角度:在 GameFi 中,專案方僅僅作為遊戲開發者、Bug 修復者、決議號召者的身份出現,在遊戲之初出售 Token 和道具 NFT 給玩家,同時將大部分的權力下方給普通玩家。遊戲的更新發展、利益分配等事項交由玩家和專案方共同組成的 DAO 組織進行決議。
從機制角度:GameFi 中的「play-to-earn」模式,讓玩家可以透過時間付出和前期的財務投入,在遊戲中賺取NFT 道具或代幣,並與現實的法幣相互兌換,產生經濟效益。
將金融體系引入遊戲並非是 GameFi 獨創,部分傳統遊戲早已具備複雜的金融系統,證明這項措施是可行的。 MMORPG(大型多人線上角色扮演)遊戲《EVE Online》(星戰前夕)以其複雜的金融系統著稱,遊戲中模擬了真實世界的市場,包含生產、貿易、戰鬥資源管理等部分,有超過40,000種物品,玩家可以開採礦產、製造商品、建立公司和聯盟,甚至進行市場操縱等行為。 《EVE Online》開發商 CCP Game 僱用經濟學家 Eyjólfur Guðmundsson 研究遊戲內的經濟運作機制,並及時調控龐大的市場,防止市場崩盤。
圖 12 《EVE Online》宣傳圖
圖 13 《EVE Online》部分遊戲道具
目前GameFi 的金融體系複雜程度雖然遠比不上《EVE Online》、《World of Warcraft》(魔獸世界)、《Second Life》(二次人生)等老牌遊戲,但其去中心化特性注定了GameFi 玩家資產的所有權,無須承擔信任遊戲廠商的風險。
跨鏈資產互通+多平台操作,打造大金融圈層
單一的 GameFi 可能面臨用戶數量少、活躍度低、資金不穩定等問題,跨鏈資產互通與多平台操作或許可以改善這個問題。每一個GameFi 都是一個經濟體,當GameFi 之間相互連通時,就可以構成一個大型的經濟市場,而這需要跨鏈、跨平台兼容、數據同步和一致性、去中心化賬戶管理等技術的綜合應用。
跨鏈技術:透過跨鏈橋技術或互通協議,允許用戶在不同的區塊鏈之間進行直接交易和通訊。
跨平台相容:在 GameFi 開發之初,需要確保可以在不同的硬體和軟體環境下運行,使用 Unity、Unreal Engine 等高相容性遊戲引擎和標準化 API 對於實現跨平台相容有重要幫助。
資料同步與一致性:透過 State Channels(狀態通道)技術,允許使用者在鏈下完成交易,只將最後狀態提交到區塊鏈中進行資訊同步,減輕資料傳輸壓力。
去中心化帳戶管理:在支援GameFi 跨鍊和多平台操作時,DID(去中心化身分)、SSO(單一登入)和分散式帳戶儲存變得十分重要,透過這些技術,可以減輕用戶管理帳戶的壓力並提高安全性。
一個統一有效的金融大循環,不僅可以提高循環內資金的流動性,甚至正如 Andre Cronje 所期望般,有望成為未來 DeFi 發展的方向。除此之外,GameFi 金融循環將模擬現實世界中各國家和地區之間的金融行為,為經濟學的進一步研究提供範例。
整合 AR、VR 技術,《頭號玩家》不再是幻想
受惠於 GameFi 在 2021 年的井噴式爆發,元宇宙概念一度佔據 A 股和美股熱門。在此期間,打著元宇宙概念的詐欺事件層出不窮。在此背景下,GameFi 逐漸被寄予承接元宇宙概念的希望。
同時,關聯元宇宙的 AR、VR 技術開始蓬勃發展, 2023 年全球 AR、VR 市場規模已超過 700 億美元,預計在 2030 年將突破 4,000 億美元。
圖 14 AR、VR 市場規模預估
許多專案開始致力於區塊鏈與 AR、VR 技術融合的底層實現,為未來 GameFi 結合 AR、VR 技術,將《頭號玩家》照進現實成為可能。
Render Network:提供分散式 GPU 渲染服務,支援 AR、VR 高品質3D渲染,Apple Vision Pro 在內的許多應用已提供此項服務。
Ozone:提供支援多鍊和跨鏈的3D應用和雲端運算服務。
IOTX:提供安全、隱私保護且可擴展的區塊鏈平台,連接和管理物聯網設備。
面對虛擬市場未來如此需求,GameFi 結合 AR、VR 技術打造新一代的3A大作,逐漸成為共識。
GameFi 1.0 時代,跑得快的龐氏遊戲
CryptoKitties,瘋狂貓咪開啟 GameFi 1.0 時代
2017 年11 月28 日,CryptoKitties(加密貓或謎團貓)登錄以太坊區塊鏈,成為第一個現象級DAPP,它的出現向用戶證明了以太坊並不僅只有代幣發行,還有簡單有趣的NFT 遊戲。加密貓提供了一系列的創新的遊戲玩法。
用戶可以在加密貓市場使用 ETH 購買一隻屬於自己貓 NFT。
每一隻貓咪都有獨特的基因密碼,可以在市場上找到每貓咪的父母、兄弟,以及過去的活動。
圖 15 CryptoKitties 訊息
兩隻貓咪可以透過繁殖產生新一代的小貓,繁殖後貓咪會有一段冷靜期,冷靜期隨貓咪繁殖次數的增加而變長,新一代的小貓會整合冷靜期的時間。
玩家可以出租自己的貓咪給他人的貓咪配種、將貓咪贈送給他人或在市場上進行拍賣。
加密貓開創性的玩法和較高的收益預期迅速吸引了投機者們的目光,其中一隻名為“Dragon”的貓咪以 600 ETH(約 17 萬美元)的價格出售,創下歷史性記錄。而加密貓計畫也從原公司 Axiom Zen 遊戲工作室分離並取得a16z和 usv 兩家頂級風投公司 1,200 萬美元的投資。
截止至 2024 年,加密貓計畫進行超過 70 萬筆交易,總交易量達 67, 818 ETH,相當於約 1.15 億美元。然而自 2018 年中期以來加密貓計畫交易額出現斷崖式下跌,目前已完全脫離市場熱點。
圖 16 CryptoKitties 交易金額變化
雖然加密貓計畫的本意並非是龐氏騙局,而是希望透過 NFT 遊戲為以太坊未來發展探索更多管道,卻也造成了非常嚴重的經濟泡沫。
Fomo 3D-純粹的賭博遊戲
加密貓的風靡一時掀起了早期 Blockchain 的爆發,然而這些 Blockchain 大部分並不存在任何創新點,其中最為知名的項目當屬 Fomo 3D。 Fomo 3D是一種機制簡單的博傻遊戲,主要包含四種類型的玩法。核心機制為奪寶,並以戰隊分紅機制、推薦獎勵機制與幸運糖果機製配合,增加收益性。
其中奪寶機制針對賭徒,在Fomo 3D之中,每一整局遊戲都包含了24 小時的倒數計時,而在倒數計時之中,玩家花費以太坊購買遊戲中的Token——“Key”,每當有玩家購買“Key”,倒數時會增加90 秒(超過24 小時則不再增加)。最終,誰成為 24 小時倒數結束時,最後一個買入大於等於 1 數量「Key」的玩家,便能拿走獎金池中 48% 的獎金。為了確保這個一整局遊戲能夠結束,Fomo 3D會對「Key」的價格進行不斷的動態調整,每一次購買「Key」之後,之後的人需要花費更高的價格來購買,久而久之,隨著玩家參與的成本上漲,就存在倒數計時的速度快於90 秒增速的情形,最終結束遊戲。
圖 17 Fomo 3D「Key」價格隨購買數量變化
顯而易見,Fomo 3D是典型的資金盤遊戲,每個人都妄想成為最後的贏家,而大部分人都將血本無歸。
像Fomo 3D般的資金盤Blockchain Game 是GameFi 1.0 時期的常態,幾乎都是拆東牆補西牆的龐氏騙局,從新用戶身上吸血,將獎勵發放給老用戶,高回報率之下的脆弱平衡非常容易受到如本幣拋售、熱度褪去、新用戶減少等因素影響而崩潰。而這些 Blockchain Game 就趣味性而言,完全無法與傳統遊戲媲美。因此從本質上看,這一時期的 Blockchain Game 不存在完整的金融系統,不能被稱為 GameFi。
GameFi 2.0 時代,來自「play-to-earn」的啟發
GameFi 2.0 時代是GameFi 概念蓬勃發展的階段,從“play-to-earn”到“x-to-earn”,一步步擴展Blockchain 的金融體系,將社區、交易、戰鬥、市場等金融要素逐步引入GameFi中。
Axie Infinity 開啟「play-to-earn」模式熱潮
與過去的所有Blockchain Game 不同,Axie Infinity 第一次將「play-to-earn」概念與複雜的金融機制結合,創造了一個充滿吸引力的NFT 生物世界,玩家可以在遊戲內收集、繁殖、戰鬥和交易名為Axie 的精靈。
早期階段(2018 年):Axie Infinity 由越南創業團隊 Sky Mavis 發布,遊戲最初靈感來自《精靈寶可夢》和 CryptoKitties,團隊希望打造一個玩家自治的精靈世界。
初期發展階段(2019 年- 2020 年):Axie Infinity 正式上線以太坊區塊鏈,玩家可以購買 Axie 後進行繁殖,並在市場上出售。隨後 Axie Infinity 推出 PVP 模式和冒險系統,進一步增加了遊戲的可玩性。
爆發期(2021 年):由於遊戲內的「play-to-earn」模式,Axie Infinity 吸引了大量玩家,一部名為《邊玩邊賺——菲律賓的NFT 遊戲》讓更多的人看到了這款頗具潛力的遊戲。
擴展階段(2022 年至今):Axie Infinity 潛行發展,目前共有 Axie Infinity Origins、Axie Infinity: Homeland、Axie Classic、Axie Infinity: Raylights、Defenders of Lunacian 和 Project T prototype 六個板塊。
圖 18 Axie Infinity 遊戲模式
在 Axie Classic 版本中,使用者需要透過購買 3 隻 Axie 開始戰鬥或繁殖,每一隻 Axie 都是獨一無二的,並完全屬於玩家個人財產。 Axie 誕生時被賦予了隨機分配的屬性傾向,包含血量、技能、速度和士氣等,Axie 還具有不同的種族屬性,在戰鬥時可以提供某些克制關係。 Axie 具體的遊戲規則有許多細節之處,這裡不過多贅述。
Axie Infinity 代幣治理模式為雙幣治理,其中 AXS 作為治理代幣,SLP 為遊戲代幣。
AXS 作用
AXS 持有者擁有 Axie Infinity 生態治理的投票權,包括遊戲未來發展方向和重大決策。
玩家可以質押 AXS 代幣獲得獎勵。
在繁殖 Axie 時,需要支付一部分 AXS 作為繁殖費用。
AXS 也作為遊戲內賽事獎勵代幣。
SLP 作用
SLP 主要用於 Axie 繁殖,每次繁殖需消耗一定數量得 SLP,繁殖次數越多,所需 SLP 數量越多。
玩家可以透過完成每日任務、參加 PVE(冒險模式)和 PVP(競技場模式)來獲得豐厚得 SLP 獎勵。
獨特的獎學金機制
Axie Infinity 擁有獨特的獎學金機制,Axie 持有者可以將 Axie 借出給學徒,學徒透過 Axie 進行戰鬥獲取 SLP,而持有者可以收穫收益分成。在這一機制下,勤奮且熟悉遊戲規則的玩家可以零門檻進入遊戲,源源不斷地賺取 AXS 和 SLP 並壯大 Axie 團隊。疫情期間,大量菲律賓百姓透過 Axie 遊戲維持基礎生活,這也是迄今為止少有的區塊鏈專案真正改善百姓生活的案例。
而Axie Infinity 的創意成就也反應在專案的MAU(月活躍用戶)、交易量和收入上, 2021 年8 月Axie Infinity 總交易量超過20 億美元,月收入達到3.64 億美元,首次超過《王者榮耀》;同年年底月活躍用戶數達200 萬以上。
雖然 Axie Infinity 在 GameFi 發展中具有開創性的突破,也仍受到經濟泡沫和整體市場下行的影響。其活躍用戶數從 2021 年最高 270 萬下降至 2023 年的 40 萬,目前月用戶數僅有 10 萬左右,其交易額也從 2021 年的 40 億美元下降至 2023 年的 2 億美元。
圖 19 Axie Infinity 活躍用戶變化
圖 20 Axie Infinity 年度銷售變化
縱使 Axie Infinity 經歷了巨大的經濟泡沫,但這款遊戲承受住了動盪並至今依舊保持 GameFi 中的龍頭地位。在過去 30 天裡,Axie 的交易數量多達 387, 232 只,銷售額高達 1083.3 ETH,約 400 萬美元,這對於一個走過六年的遊戲而言是非常不錯的數據。
圖 21 過去 30 天 Axie 銷售概況
Axie Infinity 首次透過「play-to-earn」模式實踐了 GameFi 的理念和模式,並透過 PEP、PVP 模式成功吸引了真正喜歡這款遊戲的人,是 GameFi 中的成功典範。
The Sandbox 沙盒塑造虛擬世界
如果說 Axie Infinity 是 GameFi 中的休閒款,那麼 The Sandbox 絕對是其中的鴻篇巨制。 The Sandbox 源自兩款熱門沙盒遊戲《Sandbox》和《Sandbox Evolution》,兩者在 iOS 和 Android 系統下載量總計超過 4000 萬。 2018 年發行商Pixowl 決定將這種成功的用戶生成內容遊戲IP 和龐大的創作者社群從行動裝置引入區塊鏈生態系統,透過NFT 向創作者提供真實的智慧財產權,並以代幣的形式獎勵其對社區的貢獻。於是 The Sandbox 這偉大作品應運而生。
圖 22 The Sandbox 宣傳
從技術層面:The Sandbox 繼承了過去沙盒遊戲UGC(用戶生產內容的生態系統)模式,並提供VoxEdit、MakeTPlace、Game Maker 三個整合功能為用戶提供全面的設計體驗,同時支援透過區塊鍊和智能合約為設計成功提供版權保護。
從代幣模型層面:The Sandbox 提供三個 Token 確保遊戲內的經濟循環,分別是 SAND、LAND 和 ASSETS(素材資產)。
SAND 遵循 ERC-20 標準,是玩家在 The Sandbox 遊戲中進行素材資產取得、土地購買和創作者發佈內容所需的代幣。 SAND 也具有生態治理功能,並具有質押獲取 SAND 收益功能。
LAND 遵循 ERC-721 標準,是遊戲內的土地資產,每一塊 LADN 大小為 96* 96 ,玩家在購買 LAND 後,可以在 LAND 內添加遊戲和素材資產,並設立自己的遊戲規則。多塊 LAND 可以構成較大的 ESTATE,適合創造更大、內容更豐富的沙盒遊戲。
ASSETS 遵循 ERC-1155 標準,是由創作者產生的用於證明產權的 Token,可以在 The Sandbox 前端網頁進行售賣。
The Sandbox 以強大的 IP 效應、新穎的遊戲理念和自由開放的金融體系,受到資本的極力追捧。 2018 年,Animoca Brands 收購Pixowl,並對The Sandbox 開發提供長期幫助;2019 年,The Sandbox 獲得Hashed 領投的250 萬美元種子輪融資;2020 年,The Sandbox 在A 輪融資中從True Global Ventures、Square Enix 等機構募集300 萬美元;2021 年。 The Sandbox 區別與劣質 Blockchain Game 的強大生態被軟銀發掘,在 B 輪融資中獲得由軟銀領投的 9300 萬美元。
而 The Sandbox 也沒有辜負各大投資機構的期待,自 LAND 開始售賣以來,平均價格不斷上升,如今在 NFT 交易所 OpenSea 上地板價格依然高達 0.12 ETH。
圖 23 LADN 平均售價變化
除此之外,許多核心位置的 LAND 被以天價售出。 2021 年 11 月,虛擬房地產投資公司 Republic Realm 在 The Sandbox 中以 430 萬美元購買了一塊虛擬土地,次月 Snoop Dogg 的臨近 LAND 被以約 45 萬美元價格出售。
圖 24 LAND 土地分佈局部圖
The Sandbox 在 ICO 以來市值發生較大波動,最高點達到 68 億美元,目前仍高達 7 億美元,對 The Sandbox 進行投資的風投公司所獲得的利潤難以估量。
圖 25 The Sandbox 市值變化
整體而言,The Sandbox 的出現為傳統 IP 與區塊鏈技術的結合提供了範例,也展現了高品質 GameFi 所擁有的強大財富聚集效應。
GameFi 3.0 時代,如何發掘未來的 GameFi 市場
Mini Game 並不是 GameFi
近期,Not、Hamster 等 Telegram 小遊戲爆火,只需要在螢幕前動動手指就可以取得代幣。這樣簡單的操作造就其社群的病毒式發展,短期內可以達到上千萬的使用者參與。 Not 遊戲自 2024 年 1 月上線以來,參與人數超過 3,000 萬,日均活躍量高達 500 萬,隨後 Notcoin 也成功在幣安在內的多家交易所 ICO, 7 日內漲幅超過 400% 。
然而這些遊戲本身搭建在Telegram 上,僅可被稱為Mini Game,並不具有完備的金融系統,在IP 效應和可玩性等方面十分欠缺,可以說它們的熱度幾乎全靠著“公平發射”這一理念支撐。與類似的微信小遊戲不同,Telegram 上的 Mini Game 不受平台限制,其獲取的利益可看作Web2向Web3的延伸利益。
重新檢視 GameFi
遊戲形式多元但市場仍是一片藍海
2023 至2024 年是GameFi 在遊戲形式上發展迅速的兩年,目前主要涵蓋Farming/Mining Game(農場挖礦遊戲)、Card Game(卡牌遊戲)、Move-to-earn Game(運動獎勵遊戲)、 MMORPG(大型線上多人角色扮演)、Mataverse Game(元宇宙遊戲)、Auto Battles(自動戰鬥)等類型。
圖 26 GameFi 遊戲形式與典型遊戲
在 DAppradar 上,UAW(活躍用戶數)排名第一的 GameFi Matr1x為 MMORPG 類型遊戲。在過去 30 天活躍用戶數高達 192 萬,流通市值卻僅 4,900 萬美元。當下市場熱點主要集中在 Layer 1、Layer 2 建設等基礎領域,而 GameFi 偏向技術綜合應用,隨著基礎領域得突破,依然有機會迎來二次爆發。
圖 27 DAppradar GameFi 排名
全鏈上遊戲
全鏈上游戲將遊戲的所有邏輯、數據和資產都運行和儲存在區塊鏈上的遊戲模式。在 GameFi 1.0 至 GameFi 2.0 時期,大部分遊戲都僅有資產或部分邏輯上鍊,全鏈上游戲則強調完全去中心化和透明化,可以完美規避遊戲外掛等問題。 Autonomous World(自治世界)可以看作全鏈上游戲的一大表現,基於區塊鏈技術構建虛擬世界,使整個世界的規則和操作可監查,GameFi 未來發展的目標必然是全鏈上游戲。
GameFi+?
在當下市場,單一的 GameFi 難以獲得市場青睞,而與 AI、物聯網等結合也許是當下破局之路。一系列 GameFi+AI 專案如 colony、Nimnetwork、Futureverse、Palio、Ultiverse 等紛紛打破僵局。其中 Palio 取得 Binance Labs 投資的1,500 萬美元,用於發展和整合 AI 技術,展現了各大 VC 對 GameFi+AI 專案的認可和追捧。除此之外,GameFi 與物聯網、雲端運算等熱點結合也是一大發展途徑。
從技術、IP 效應和可玩性角度
Axie Infinity 借鑒遊戲《精靈寶可夢》在區塊鏈上開發寵物戰鬥遊戲、The Sandbox 則是《Sand》和《Sand Evolution》的區塊鏈遷移,足以說明傳統IP 在區塊鏈中有著無限的發展潛力。雖然 Axie Infinity 和 The Sandbox 都經歷了嚴重的經濟泡沫,但目前市值仍高達 8 億美元和 7 億美元,也證明其專案具有吸引真實用戶的能力。
除此之外,不少遊戲公司計劃在經典遊戲中引入區塊鏈技術。
Atari 與 The Sandbox 合作,將其經典遊戲《Centipede》和《Pong》等引入元宇宙平台。玩家可以在 The Sandbox 中使用 SAND 代幣參與和創造基於這些經典遊戲的體驗。
Square Enix 宣布計劃將其知名遊戲 IP,《Final Fantasy》(最終幻想)和《Dragon Quest》(勇者鬥惡龍)引入區塊鏈平台。
Capcom 宣布將探索將其知名遊戲《街頭霸王》和《生化危機》等引入區塊鏈遊戲領域的方式。
在傳統遊戲領域中,MOBA 遊戲如英雄聯盟、王者榮耀的出現往往代表著遊戲發展進入巔峰階段。在 GameFi 領域,當下的破局方法是打造一個具有高度可玩性、包含完整金融體系的遊戲。誰能率先將出色的遊戲 IP 引入,誰就有機會獲得先發優勢。
總結
圖 28 GameFi 宣傳
GameFi 實質上是 DeFi+NFT+Blockchain Game 的組合,是區塊鏈技術的統一應用和遊戲發展歷程的新階段。
GameFi 經歷了 1.0、 2.0 時代,從過去的龐氏騙局逐漸轉化為對真實用戶有吸引力的遊戲生態。
目前區塊鏈產業熱點集中在 Layer 1、Layer 2 等基礎生態建設,GameFi 尚在蓄勢之中。
全鏈上遊戲和GameFi+?是 GameFi 3.0 發展趨勢。
對 GameFi 的投資需要專注於其 IP、可玩性和技術性等方面,只有真正能吸引玩家的 GameFi 才具有長期發展的潛力。