原文| Odaily星球日報( @OdailyChina )
作者| 夫如何( @vincent 31515173 )
Telegram 的小程式遊戲在 2024 年開始成為Web3 新的流量中心,Telegram 也從早期加密通訊的 IM 軟體逐漸成為收集付款、社交和娛樂的綜合體。
其中看到 IM 即時通訊、支付、社交和娛樂等字眼,作為國人,腦海中第一個閃過的肯定是通訊社交軟體的巨頭微信。結合 Telegram 和微信兩者的發展路徑來看, Telegram 越來越像「加密版微信」 。除了兩者主導 IM 即時通訊的功能外,在自身生態的發展路線更是如出一轍:支付先行,然後社交圖譜,最後透過內建小程式形成綜合生態體。但從底層構造來講又略有不同,微信是完全的Web2產物,而 Telegram 則兼顧Web2和Web3。
目前微信已經是成熟的商業綜合體,而Telegram 正在如火如荼地建設自身小程式生態,從近期的Tap to Earn(點擊類小遊戲)的新模式爆火,讓眾多開發者湧入Telegram,並在較在短的時間內, Telegram 小程式遊戲如複製般的不斷湧現。
那麼何不將現有的微信排名和盈利靠前的小程式搬到 Telegram 上進行複刻呢?為此,Odaily星球日報以微信小程式遊戲排行榜作為資料基礎,講解目前適合從微信搬運到Telegram 的小程式類型,同時作者透過深入研究每款小遊戲,分享Telegram 如何吸引Web3用戶的經濟機制方案。
本篇文章涉及的經濟機制皆為作者主觀推導,希望大家多多指教。
流量變現比儲值變現更適合 Telegram 小程式生態
作者透過與國內微信小程式遊戲資料偵測平台引力引擎的相關工作人員交流得知,目前微信小程式遊戲的變現管道大體分為兩種-流量變現和儲值變現。
其中流量變現主要集中在遊戲具備長時間用戶留存率的變現模式,即透過在遊戲中安插激勵廣告作為流量變現通道,例如通關類遊戲或生存類遊戲,當遊戲進展不下去或需要高額通過獎勵時,透過觀看廣告來達成自身意願,在這個過程中,投放廣告的廣告主需要支付流量費用給遊戲發行方,整個過程就是小程式遊戲的流量變現方式。
另外儲值變現集中在遊戲需要吸引玩家氪金以滿足發行方的收益,此類遊戲製作需要非常精良,才會吸引用戶消費充值,對於用戶的在線留存率關注點較低,更多的集中在託管打怪或PVP 對抗等遊戲類型。
以下是引力引擎的數據,數據時間為 8 月 1 日。
Odaily星球日報註:暢銷榜代表著儲值變現的遊戲排名,暢玩榜代表流量變現的遊戲排名。
Telegram 內建的小程式遊戲開發者要如何選擇適合的遊戲模型呢?為此,作者親身試玩以上 20 款遊戲發現流量變現的遊戲更適合在 Telegram 前期開發,儲值變現需要在 Telegram 中後期進行搬運開發。
流量變現類型遊戲如何適合Web3用戶
目前根據Odaily星球日報了解,Telegram 的小遊戲有些是採用流量變現的模式,主要表現在代幣激勵任務(類似Web3任務平台),例如觀看 YouTube 影片或完成專案方制定的流量輸送任務。
不過微信是在小程式遊戲中內建激勵廣告 API,並與傳統廣告流量平台合作,進入該廣告流量平台的產品庫,從而透過廣告主投放廣告來獲取收益。兩者在流量變現上發展階段不同,Telegram 自體廣告平台無法支援類似微信小程式遊戲的激勵廣告模式。
根據上圖來看,以“羊了個羊”為首的遊戲模型備受用戶喜愛,其中“羊了個羊”從此前單一的遊戲模型,轉變為多遊戲模型,包括暢玩榜第八的“磚了個磚」都是其內建遊戲。
這類遊戲兼具休閒益智和策略兩種遊戲類型,非常上癮,一旦深入其中,在關卡沒過或僵持階段,大多數用戶都會選擇透過「激勵廣告」來度過關卡,或者說越到後面,遊戲機制會越來越難,甚至不看5 次以上廣告根本就通關不了。暢玩榜的遊戲大都是這種類型,掌握用戶的好勝心理和不氪金心理,使用戶被迫透過長達 30 秒的廣告來賺取收益。
雖然這類遊戲較容易開發且流量較大,但回報較為平穩,屬於穩定收益模型,除非流量激增,否則不會有較高的收益來源。同時作為早已習慣 GameFi 的投資驅使的Web3用戶,這類遊戲對其吸引不大,不如去玩已經成熟的遊戲。
因此,作者根據這類遊戲想到一些較適配Web3使用者的需求點。以通關類型遊戲為例:
在每關設定代幣獎勵機制,依通關表現分為三檔,不同檔位代幣數量不同,吸引玩家進行長時間留存打金;
流量變現依舊存在,闖關失敗需要觀看廣告來進行復活,從而兼顧Web2流量變現的商業模式,形成穩定的進帳現金流;
第一條作為代幣供給面的方案,在代幣需求面提供特殊道具,特殊道具具備改變關卡現狀的態勢,進而用戶為了通關獲得代幣不得不消耗代幣去購買特殊道具。
儲值變現類型遊戲因開發難度及遊戲機制問題,目前不適合在Telegram 小程式發展
根據「微信小程式遊戲排行榜」來看,儲值類型遊戲大體分為PVP 模式、掛機類模式以及養成類模式三種,這些遊戲類型首先開發成本相較於流量變現遊戲更高,且開發速度較慢,回報週期較長。且需要設計新穎遊戲機制和故事背景,不亞於開發一塊 App 遊戲的難度。
尤其是排行榜前列的遊戲,例如“無盡冬日”和“尋道大千”,遊戲內部機制較為複雜,且種類較多,不適合開發團隊快速搶佔市場,更適合Telegram 小程式生態完善和用戶具備遊戲消費能力後,再進軍儲值變現的模式。
但如果有公司願意開發這類遊戲,可以將加密支付嵌入遊戲本身,例如利用 Toncoin、USDT 或其他加密資產來支付儲值費用,未嘗不會吸引Web3用戶。尤其是俄羅斯、中亞以及網路較為落後的地區,Telegram 的小程式對其是一種全新的產物,選擇適合此類人群的遊戲類型或應用工具,或將開拓新的市場。
綜合來講,充值變現遊戲不太適合 Telegram 當前的小程式遊戲生態,而此類遊戲暫無 GameFi 的經濟模型加持,發行代幣大多是面臨直接拋售的局面,如現有 GameFi 的窘況一致。
結論
Odaily星球日報認為 Telegram 需要結合微信小程式遊戲的成功經驗,前期將微信小程式遊戲搬運至 Telegram,加速生態建設發展。
而作者將流量變現和儲值變現的遊戲對比發現,目前更適合將微信中流量變現的遊戲引入Telegram 生態,流量變現模式的遊戲更適合在Telegram 的早期階段進行開發,而充值變現模式的遊戲則需要在Telegram 生態相對成熟後再考慮搬運。
同時在Odaily星球日報與 Telegram 開發者交流來看,Telegram 自身小程式支援國內常用的 Javascript,可吸引許多國內成熟開發者建構 Telegram 小程式生態。不過 Telegram 小程式如果要在 TON 建立智能合約來保障Web3交易形式,從程式語言等角度來講開發難度相對較高。
但據引力引擎的相關工作人員所述,國內微信小程式遊戲日漸成熟,且內捲嚴重,不少成熟的公司打算明年年初「出海」建設,Telegram 作為新社交陣地,且資產種類較為豐富,或將成為國內開發者的新聚集地。
總之,Telegram 正在迅速成長為“加密版微信”,其小程式生態建設如火如荼,為開發者提供了廣闊的機會和挑戰。