「『ウルティマ IV』は、プレイヤーに私が「道徳的ジレンマと倫理的課題」と呼ぶものに(分身ではなく)一人の人間として反応してもらいたい最初のゲームです。美徳と倫理を学ぶ中で…倫理的な寓意を求めてあるいは道徳哲学、私は多くのヒンドゥー教の文書で「アバター」という言葉の概念に出会ってきました。その場合、アバターは受肉した神の物理的な現れです。私は本当にあなたの精神をテストしたいので、これは完璧です。フィールド。
—リチャード・ギャリオット
ほとんどの哲学的伝統と宗教は、人間の基本的な道徳的要件と考えることができます。
仮想世界の最初の最もポジティブな側面は、人々に黄金律の実際の体験を提供できる可能性があることです。たとえば、VR は仮想的に人々を「他人の身体」の中に置くことができます。
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▼「ザ・シムズ」、仮想のあなたをプレイして、ゲームの世界でやりたいことが何でもできる
多くの人がメタバースを次世代のインターネットと表現し、人々がメガネやブレスレットなどを介してよりシームレスで魅力的な方法でメタバースにアクセスできるようになると主張しています。インターネットを代表する仮想世界であり、人々はデジタルアバターや先進テクノロジーを利用して新しい方法で交流することができます。
副題
01. 人権のジレンマ
国連が世界人権宣言を批准してから73年間、世界は「人間にどのような権利が与えられるべきかについて合意」することができていない。
このアイデア自体は物議を醸しています。このような理想主義的な文書の最も優れた点は、奴隷制や経済的搾取など、人々が受ける可能性のある最も極端な虐待を制限していることです。
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▼『インセプション』仮想の夢の国で世界がひっくり返り、自分を制御できなくなる
ザッカーバーグ氏が構想しているメタバースでは、同社が完全に管理するプログラムの許可がなければ、仮想の鼻をかくことさえできない。仮想世界には標準はなく、それぞれが所有者だけが知っているテクノロジーのセットとして作られています。
仮想の手足を動かしたり、仮想の目で見ることは、仮想世界を自由に移動することに等しく、どのようなメタバース世界に参入しても人間には自主性がありません。彼らのあらゆる行動はメタのような企業のデジタル管理機関の裁量に委ねられており、誰の移動の自由も否定する権利を留保している。
メタバースがまだ存在していないことを考えると、このシナリオについて心配するのは愚かなことのように思えます。今のところ、それはザッカーバーグの想像であり、一部の批評家には、このようなことは決して起こらないと信じる理由がある。
しかし、最近のすべてのプレスリリースで驚くべき経済的機会が想定されている未来のメタバースに参加したいという願望は、多くの社会活動が全体的または部分的に仮想世界に吸い込まれる可能性を示唆しています。これが起こると、人々は関与するか、権利を剥奪されます。
仮想世界におけるあらゆるアイデンティティは、個人が制御できないプライベート データベースの作成です。彼らはメニューから選ぶことができ、ザッカーバーグの世界では、おそらくメニューにあるものを提案することさえできるでしょう。しかし結局のところ、人々には拒否権はなく、会社の決定が最終的なものとなります。
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▼メタバースでは何でもできるが、それをコントロールすることはできない
それは、眠っている間に見る夢、暗い深淵に落ちる夢、もがきながらも無力になるような夢に少し似ています。メタバースでは、あなたの存在全体、そしてあなたが自分だと思っているものが企業によって奪われてしまう可能性があります。
人間は実際にはソーシャル メディアには存在せず、メタバースにも存在しません。彼らのアイデンティティはデータベースの産物であり、人々はウェブフォームに何かを入力すると、自分がアイデンティティを持っていると錯覚します。制御と自律性がなければ、それらは意味のあるアイデンティティを持たず、データベース所有者の単なる「駒」にすぎません。
同様に、メタバースの世界でのあらゆる行動は自律性と身体的完全性の幻想であり、データベースを持つ企業は依然として人々がメタバースで吸う仮想空気を管理しています。
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副題
02.ミラーワールド
メタバースはニール・スティーブンソンの SF 小説の中の用語だけではなく、今日では「現実の仮想世界」が構築されています。
2019年、『ワイアード』誌のケビン・ケリーは「ミラーワールドへようこそ」というタイトルのカバーストーリーを執筆した。その中で彼は、拡張現実が次の大きなテクノロジー プラットフォームにどのような影響を与えるかについて説明しています。
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▼メタバースは鏡の世界、あなたのアバターがあなたと握手をします
では、世界が広告塔になり、ロボットが空間推論を持ち、仮想アシスタントが消費者との関係を独自に持つようになったら、何が起こるでしょうか?
現在、メタバース世界は、人々がデジタル アバター (レディ プレイヤー 1 を思い浮かべてください) で表現される共有仮想空間であり、仮想世界はその内部の社会の決定や行動に従って常に成長し、進化しています。
最終的には、拡張現実と複合現実の助けを借りて、人々は完全に仮想的に仮想世界に入ったり (つまり、仮想現実を使用したり)、物理空間で仮想世界の一部と対話したりできるようになります。
Nokia のトレンドスカウティング責任者である Leslie Shannon 氏は、VRARA Global Summit での最近のプレゼンテーションで、メタバース、つまりインターネット オブ スペースの重要性について言及しました。
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▼仮想氷山、メタバースは宇宙インターネットのようなもの
メタバースはオンライン インタラクションの次のフロンティアであるため、マーケティングおよびコミュニケーションの専門家はメタバースに注意を払う必要があります。ソーシャル メディアがオンライン マーケティング環境に革命をもたらしたのと同じように、メタバースも革命を起こすでしょう。現在、共有メタバースはありませんが、数社がメタバースの作成に取り組んでいます。
Fortnite と同じように、Minecraft や AnimalCrossing も今ではゲームですが、すでに巨大なユーザー ベース、具体的な世界、ユーザー生成のコンテンツを持っています。 Niantic、Magic Leap、Microsoft、その他多くの企業もこれに取り組んでいます。
副題
03. テクノロジーそのもの
21世紀の倫理にとって、今は難しい時代です。
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▼O2と広大な音楽広場
市場経済も同じ論理に従います。法律が尊重されている限り、その過程で消費者が物理的に危害を受けることはなく、利益への道は他の人と何の関係もありません。
デジタルテクノロジーが私たちの日常生活に不可欠な部分になるにつれ、人工知能やロボット工学などのテクノロジーエコシステムで認識されているように、イノベーションによるあまり明らかではない長期的な影響を考慮する必要があります。
イマーシブ技術エコシステムにおけるメタ企業の存在感の増大は、多くの人に衝撃を与えています。物議を醸しているテクノロジー大手が、ハードウェアとプラットフォームの画期的な進歩によって大衆市場での優位性への道を着実に切り開いている一方で、不安な疑念が立ちはだかっています。「私たちの没入型の未来は私たちの手の中にあるのだろうか?」というものです。
答えは決して単純ではありません。重要な問題は、Meta やその他の GAFAM、あるいは他の VR/AR 企業そのものだけではありません。それはテクノロジーそのものから始まります。
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▼デジタルアバターを通じて人々が交流する「宇宙の彼方」
人間の状態を超越するという考えは、人類そのものと同じくらい古いものですが、ここにひねりがあり、仮想世界によって可能になる「逃避」はこれまで以上に強力になっています。適切な視覚的および聴覚的刺激があれば、たとえ現実ではないとわかっていても、私たちの脳はだまされて現実のものを体験することができます。
ゲームに関連する通常の倫理的課題 (暴力、依存症、身体的無視など) に加えて、私たちは媒体とユーザーの間の境界線を曖昧にすることで、後者をユーザーと同一視させる画期的なテクノロジーを扱っています。深いレベルでの仮想生活。
ユーザーが自分のアバターの外観に基づいて行動を調整する「アメーバ効果」のアイデアを参考にすると、私たちの仮想の自分が徐々に融合し、「本当の」アイデンティティを再形成する可能性があります。
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▼メタバースとファッションの組み合わせがブランドデザインに新たなインスピレーションをもたらす
仮想現実が大規模に採用されると、デジタル技術が人間であることの意味を再定義するという、より大きなトレンドを促進することになります。
すべてがうまくいけば、究極の夢が実現する未来を想像することができます。それは、私たちの創造性を解き放ち、不平等を減らし、最終的にはオンラインでの「本物の」社会的交流のスリルを体験できるメタバースです。
同時に、仮想仲介者の存在がユーザーの他人に対する感情を麻痺させたり、物理世界を完全に放棄するように誘惑したりするディストピア的なシナリオを無視することは困難です。
実際の将来はこの 2 つの組み合わせになる可能性が高いという事実は、業界としてメタバースにおける倫理問題をもっと真剣に受け止めたいと考えていることを示唆するのに十分です。
副題
04. 人間の認知を再配線する
ロバート・ノージックの古典的な 1974 年の経験機械の思考実験を現代の文脈に適用すると、議題となる重要な実存的問いはもはや「人間は永遠に快楽機械に繋がれたままになりたいのか?」、人間性を守る方法で機械をプログラミングするのか?
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▼マインドラビリンスVRドリームス最後の3日間
これまでのところ、没入型の未来を構築する(ほぼ無制限の)権限は民間の主体に委任されていますが、その理由はいくつかあります。
まず、お金が関係します。 Kent Bye の 2019 XR マニフェストで説明されているように、テクノロジー企業の株主に対する受託者責任は、ユーザーに対するそれぞれの義務と矛盾することがよくあります。
この企業パラダイムは、販売される体験が人間の認知を再配線し、取引される重要な商品がユーザーの個人データである場合、法的および倫理的な観点から特に疑わしいものになります。
トリスタン・ハリスなどのシリコンバレーの「内部告発者」によると、最近のドキュメンタリー『ソーシャル・ジレンマ』の中で、ソーシャル・プラットフォームはエンゲージメントを最大化するために意図的に操作的なデザインの選択を採用しており、その際、しばしばメンタルヘルスを犠牲にし、代償を払って差別化された社会の二極化を悪化させているという。
ソーシャル メタバースでは物事が大きく異なると信じる理由はありません。実際にはまったく逆です。
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▼仮想ゲーム内で動作する「Player One」
Meta が Oculus Quest 2 にアカウントにリンクされたログインを要求しているという事実は、この新しい種類のデータが広告依存のテクノロジー企業にとって真の宝の山であり、ユーザーにとっても同様に大きなプライバシーの脅威であることを証明しています。
実際、スタンフォード大学の仮想ヒューマン コンピューター インタラクション研究所の最近の研究によると、没入型体験を通じて収集された種類のデータは、これまで考えられていたよりも匿名化するのが難しい可能性があります。
私たちがメタバースで責任を持ってイノベーションを起こしたいのであれば、「監視資本主義」に固有のビジネスモデルとプライバシーの枠組みに、少なくともある程度の挑戦をする必要があるのは明らかです。
成長志向のビジネスマインドセットの倫理に疑問を投げかけることに加えて、テクノロジー製品を作る人々を動かす他の価値観も検討してみたいと思うかもしれません。
フロンティアテクノロジーが「存在する」(つまり、私たちの生活様式を再定義できる)と仮定する場合(そして証拠がそうすべきであることを示している)、その作成者のイデオロギーを尋ねるのは当然のことです。 AI バイアスという残念な事例だけでも、真剣な調査を引き起こすのに十分です。
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▼母親は亡くなった我が子のエンターテイメントをVRで体験する
自己強化型の社会バブルにおける人道主義とは程遠く、テクノ革命家は競合他社を上回り、どんな犠牲を払ってでもイノベーションを実現することに駆り立てられるあまり、社会全体のために考慮する必要のある基本の一部を無視してしまうことになる。 。
しかし、この道徳的な近視眼は、適切な企業文化によって補うことができます。現在、テクノロジー関連の従業員のほとんどは、倫理的課題について有意義な検討を行うための十分なリソースとガイダンスを持っていません。
たとえば、外部の人々、特に実存的ジレンマへの対処に経験のある学界やその他の業界との接触を増やすことで恩恵を受ける可能性があります。
メタバース イノベーションは、その新規性と急速な開発ペースにより、業界の巨人が独力で飼いならすことのできない複雑な獣です。倫理基準は、包括性と公平性を確保するために、最終的にはエコシステム内外の複数の声によって形成されるべきです。
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▼メタバース、最新ライフスタイル
財政的にも倫理的にも合理的な方法でビッグデータを民主化する方法を見つけることも同様に複雑ですが、この課題が私たちを落胆させる必要はありません。
倫理は、世界をより深く理解し、正しい質問をし始め、倫理について考えるための新しい枠組みを共同開発する機会を私たちに提供します。
その過程で、私たちは個人主義的な考え方から離れ、集団の知恵が私たちが正しく行っている最善のことであることを思い出す必要があるかもしれません。