作者: エヴァン、ジョイ、アーロン J、ウォータードリップ キャピタル
1. 今こそ、大量採用を明示的な構築の最前線に置く時です
大量導入は常に Web3 の中心的な課題でした。しかし、市場は短期的な資産効果に注目し、プロジェクトの持続可能性や大量導入を達成するための重要な要素を無視する可能性が高くなります。 2009 年の BTC の開始以来、多くの実績を見ても、ユーザー数が 2 億人のマークを超えたのは Binance などの中央集権型取引所のみであり、Web3 分野で大量採用を実装した最初の典型的な製品となっています。
BTC ETF の通過により、市場は BTC OG と信者に特有の強気相場を迎えました。対照的に、流動性が不十分なため、新しいコインのパフォーマンスは満足のいくものではなく、アルトコインは前回の強気市場の現象を示すには程遠く、Web3 ユーザーのほとんどは強気市場の繁栄を享受できていません。前回の強気市場では、暗号通貨ユーザーの数は2019年の5,000万人未満から2022年には約10倍の4億2,000万人にまで急速に増加しました。しかし、2024 年の初め以降、世界の暗号化ユーザーは 3,000 万人しか増加しておらず、その増加率は以前の強気市場よりもはるかに低いです。
グローバル Web3 ユーザー増加グラフ、データ ソース: Triple-A、 https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
第一原理の観点から見ると、ギャップの根本原因は次のとおりであり、そのため、今が大量採用を明示的に構築する重要な時期にあります。
2. Web3 での大量導入の障害
A16Z は、「 big-ideas-in-tech-2024 」レポートの中で、ユーザー エクスペリエンスの簡素化が Web3 の大量導入を達成するための基礎であると強調しました。
バイナンスは、「オンチェーン ユーザー数 10 億人への道」レポートで、大量導入を達成するには 2 つの主要な条件が必要であると指摘しました。1 つ目は、ユーザーが使用したいオンチェーン アプリケーションがあること、2 つ目は、これらのアプリケーションが理解しやすく、アクセスしやすいことです。 。 Product Market Fit (以下、PMF) を達成し、サイクルをうまく通過した多くの製品は、これら 2 つの中心条件を確認しています。同時に、暗号通貨業界は、「デジタル所有権」の概念を国際社会が理解しアクセスできるものにするために、必要なインフラストラクチャ、ツール、一般の意識を構築する必要もあります。
ロサンゼルスのベテランベンチャーキャピタルであるアップフロントベンチャーズのマネージングパートナーであるマーク・サスター氏は、大量採用製品を構築したい場合は、PMFに加えて、その製品が収益を上げ続け、大規模な収益をもたらす必要があると述べました。十分なターゲット市場。
大量導入はユーザーを獲得するだけでなく、ユーザーの手に流動性を確保することも意味します。
IOBC Capital は、従来の機関が Web3 に参入するためのコンプライアンス チャネルの問題を解決することも、Web3 の大量導入を実現する鍵であると考えています。コンプライアンス問題は、BTC/ETH ETF の承認、ブラックロック RWA ファンドの設立、および米国大統領選挙の候補者による選挙公約、関連政策、およびコンプライアンス チャネルの開発により、ソフト インフラストラクチャと見なされます。着実かつ不可逆的な傾向を示しています。
要約すると、Web3 が大量導入を実装したい場合は、次の条件を満たす必要があります。
1. 真のニーズ(つまり、PMF)を効果的に満たします。
2. ターゲット市場には少なくとも数十億人、または数百億ドルが存在します。
3. ユーザー採用の敷居が低く、製品の使いやすさが高い。
4. 製品の核となる価値と経験をサポートする上流および下流の供給とインフラストラクチャが成熟している。
5. 大規模かつ正確にユーザーを獲得できる。
6. 長期的に持続可能なビジネスモデルを持っています。
条件 1 ~ 4 については、Web3 分野には多くのプロジェクトが集中的に投資され、継続的に改善されていることがわかりました。そして Telegram と TON は条件 5 に配当をもたらします。しかし、条件6についてはほとんど進歩が見られない。しかし、核となるロジックは次のとおりです。
PMF≠ビジネスモデル、良い商品だからといって儲かるわけではない
持続的な収益性がなければ、長期的に大規模かつ正確に顧客を獲得することは困難です。結局のところ、エアドロップは初期段階で低コストのバーストしか実現できません。利益が維持できなければ、誰がお金を払うのでしょう。エアドロップされたチップは長期的にはどうですか?
前回のサイクルを振り返ると、DeFi、GameFi、NFT、メタバースはすべて大量導入に十分な力を提供し、上記の要件の多くを満たしていました。Axie Infinity と YGG は、フィリピンの多数の失業者の収入を解決しました。流行の問題に対して、STEPN はユーザーのフィットネスのニーズに適合し、内蔵ウォレットを通じてユーザーの敷居を下げます。しかし、目覚ましい成果を上げているプロジェクトは数多くありますが、ビジネスモデルの持続可能性に欠けるため、非金銭的利益という商品価値がユーザーにお金を払う気にさせることができず、結果的に大量導入という使命を継続できなくなってしまいます。 。これは私たちに貴重な経験と教訓をもたらします。
3. 大量導入を実現するための TON エコシステムの利点と課題
3.1 利点
10億人のユーザーを基盤とするソーシャル・フィッション・ネットワーク - 大規模なユーザー獲得が可能
現在のところ、Telegram には月間 9 億 5,000 万人のアクティブ ユーザーがおり、そのソーシャル ネットワークはプロジェクトの社会分裂マーケティングに広範な実装スペースを提供しています。ソーシャル フィッション (口コミ) マーケティングは現在、大規模に顧客を獲得するための最も効率的な方法の 1 つであり、大規模かつ効率的なユーザー獲得は大量導入を達成するための重要な前提条件です。
Web2時代のマーケティング手法とチャネル効果の比較、データ出典: Miniton
TON エコシステムのこの利点を利用して、TON エコシステムは数千万人のユーザーによる複数のエコロジー プロジェクトの育成に成功しており、その 60% はゲーム カテゴリのアクティブなプロジェクトです。その中で、Notcoin はこの目標を最初に達成し、発売以来 3,500 万人以上の暗号通貨ユーザーを魅了しました。そのトークン $NOT は、発売から取引所でのリリースまで 1 か月未満かかり、発売から 2 週間以内に 400% の上昇を達成し、この強気市場で好成績を収めた数少ないアルトコインの 1 つとなりました。
ミニ プログラム フレームワークを通じて開発者をさらに引き付ける - エンドユーザーのニーズ (PMF) を最大限にカバー
エコロジーとインフラストラクチャの場合、製品の PMF は確率の問題です。エコロジーは製品の数を増やすことで PMF 問題を解決でき、最終的にはユーザーのニーズを満たす製品が出現します。 Telegram ミニ プログラム + TON エコシステムの組み合わせは、ユーザーのさまざまなニーズを満たすために多数のミニ プログラムを開発するために多くの開発者を惹きつけていることは明らかです。
開発者が Telegram と TON に落ち着いた理由は非常に明白です。ここには多数のユーザーがおり、露出からアプリケーションを開くまでのコンバージョン率が非常に高いです。ミニ プログラムはユーザーに、パスワードを入力せずに最短のアクセス パスを提供します。 URL またはダウンロードは、クリックするだけですぐに使用できます - これにより、ユーザーの敷居が下がるだけでなく、製品を購入するユーザーのコンバージョン率も向上します。
Banana Gun は、2024 年 7 月 18 日にバイナンスで開始された Telegram ボットです。これにより、イーサリアム ネットワーク上で自動および手動のトランザクションが容易になるだけでなく、ユーザーが Solana ネットワーク上でトークンを手動で売買できるようになります。 Banana Gun の成功は、Telegram が提供するボットとミニ プログラムのサポートと、Telegram でユーザーにリーチできる利点によるものであることは間違いありません。
高度に統合された MPC ウォレット - 敷居が低く、使いやすさが高い
TON は現在、Telegram Wallet と TON Space という 2 つのウォレット ツールをユーザーに提供しています。米国のユーザーを除く他のユーザーは、ウォレット ロボットを追加して Telegram Wallet を開き、Telegram Wallet アプレットで TON Space を起動できます。 Telegram アプリ内で登録、口座開設から送金、あらゆる支払いまで取引を行う場合、Telegram Wallet は現時点で最も便利なユーザー エクスペリエンスを提供し、WeChat Pay に近いエクスペリエンスを提供します。
TON エコシステムが提供する低閾値ウォレットにより、TON エコシステムの Catizen は 10% のオンチェーン ユーザー コンバージョン率を達成し、世界中で 2,500 万人のプレイヤー、約 150 万人のオンチェーン ゲーム プレイヤー、50 万人以上の有料ユーザーを抱えています。ゲーム内収益は16億ドルを超えています。
7月23日、Binance LabsはCatizenの配信プラットフォームPluto Studioへの投資を発表した。 Binance の共同創設者で Binance Labs の責任者である He Yi 氏は次のように述べています。「Binance Labs は、何十億ものユーザーを Web3 に引き付ける可能性のある Pluto Studio のようなプロジェクトを常にサポートしてきました。私たちは Visionary でさらに多くのプロジェクトをサポートすることを楽しみにしています。」大量採用向けに設計された製品を構築するビルダーです。」
3.2 課題
Telegram への単一依存
TON エコシステムの最大の利点は、Telegram から独占的に公式サポートを受けていることです。Telegram と統合され、Telegram 内で推進されている唯一の Web3 インフラストラクチャです。これは利点であると同時に最大のリスクでもあります。Telegram に変更が加えられると、TON に全体的な影響が及ぶ可能性があります。たとえば、Telegram の創設者である Pavel Durov が逮捕された日、TON エコシステムの TVL は 1 日で 60% 以上下落し、中央集権的な組織への単独依存の背後にあるシステミックなリスクが浮き彫りになりました。
DeFiトラックは未開発です
ユーザーが資金の基盤ですが、すべての製品やチームがトラフィックを収益化できるわけではありません。 Telegram ユーザーの支払い能力が不十分であるという現在の一般的な現象は、環境問題ではなく、製品の形式とチームにあると私たちは考えています。例: Catizen とかなりの数の取引ボット/ミニ プログラムは、テレグラム トラフィックの背後にある流動性を非常によく捉えています。同時に、高収入の Web2 WeChat ミニゲームでは、トラフィックの約 60% が分散型の製品分裂から来ています。それにもかかわらず、TONエコシステムのTVL規模は依然として不合理であり、これは主にDeFiトラックプロジェクトの不足に関連しています。現在、 STON.fiとDeDust は、TON エコシステムの合計 TVL の 80% を占めています。
商用サービスは不完全です
開発者の環境への懸念には通常、次の 4 つの点が含まれます。
1. プラットフォームのスケール
2. インフラの完成度
3. ユーザーへのリーチの効率化
4. トラフィック収益化のサポート
これら 4 つの側面のうち、ポイント 3 と 4 は商用化サービス/インフラストラクチャです。これら 2 つの側面において、TON は各時点で 50% しか達成できませんでした。
· ユーザーへのリーチに関して、TON は大規模かつ効率的なリーチを達成しました。シェアリング フィッション モデルを除く TON エコシステムの現在の顧客獲得モデルは、主に電報広告の非効果マーケティング CPM 手法とポイント ウォール ガイダンスを使用しています。ミニプログラム間のフローでは、この 2 つの方法が主です。ただし、データプライバシー保護のため、Telegram が製品原則に違反し、ユーザーの多くの個人データを収集しない限り、正確なリーチと効果的なマーケティングを達成することはできません。
· トラフィック収益化の観点から、TON は Web3 決済ツール Telegram Wallet や TON Space、Web2 決済ツール Telegram Star などの優れた決済ツールを提供しています。しかし、ユーザーのニーズに最もマッチするプロダクトの多くは、無料ツールやライトゲームなどの有料の収益化手法には適していません。これらの無料製品は、有料の収益化に適していないことがよくあります。
製品が大量採用されるためには、安定した信頼性の高いビジネス モデルを確立することが不可欠の前提条件です。 TON エコシステムにおける商用サービス/インフラストラクチャの欠如が、大量導入製品の構築に対する最後の明確でない障害であるようです。
ビジネスモデルの持続可能性に関しては、参加者が不足することはありません。 MiniTon は、TON Foundation から資金提供を受けている商用収益化サービス プロバイダーです。カジュアル ゲーム開発者や競技ゲーム開発者に TaaS (Tournaments as a Service) 収益ソリューションを提供し、収益化を広告のみに依存するジレンマを解消し、Friend Tech を使用できるように支援します。このプロトコルに基づいて、ゲームのソーシャル運用モデルが再構築され、持続可能で安定した Web3 ビジネス モデルが確立されます。
対戦型ゲームの収益モデル (EF および RK)、広告に基づく収益モデル (IAA)、およびゲーム内購入 (IAP) が 3 つの主要なゲーム収益化モデルとして挙げられます。このモデルはチェスやカード ゲームなどの PvP ゲームで広く使用されており、Web2 市場におけるこれらのゲームの年間市場規模は 300 億ドルを超え、ソーシャル プログラムでは常に最も売れているカテゴリとして知られています。 Web2 分野での大量導入の推進力。 MiniTon は暗号化技術を使用して、対戦型ゲームの収益モデルを Telegram とシームレスに統合します。同時に、暗号化されたソーシャル プロトコルを使用して、市場規模が 300 億米ドルを超える PvP ゲームの運用モデルを最適化します。
MiniTon は、開発の初期段階で Waterdrip Capital から重要な投資とインキュベーションを受けました。現在、MiniTon はプレーヤーにソーシャル競技プラットフォームを提供しており、ゲームバトル契約を通じて、プレーヤーはスタンドアロンのカジュアル ゲームで e スポーツの経験を積み、新しい社会的つながりを確立することもできます。 SDK にアクセスすることで、開発者はわずか 1.5 日の開発時間で MiniTon が提供する収益化ソリューションにアクセスできます。
これまでのところ、MiniTon は Alpha I クローズド テストを完了しており、30,000 人のユーザーが内部テストに参加し、1% の支払い率変換を達成しています。 Alpha II は 9 月末にリリースされる予定で、数十万人のユーザーに拡大される予定です。
MiniTon のゲーム コントラクトは単一のエコシステムに完全に依存しないマルチチェーン プロトコルであるため、システム リスクに対して強い耐性があることは注目に値します。
4. TON エコシステムは WeChat からどれだけの成功と失敗の経験を学ぶことができますか?
4.1 WeChatは参考にする価値がありますか?
WeChat は、Telegram と同様、コミュニケーションと社会的関係を中核とするソーシャル製品です。しかし、Telegram ユーザーと WeChat ユーザーの間には大きな違いがあります。以下は、サードパーティの監視に基づいた過去 1 週間の Telegram のユーザー データです。
Telegram ユーザー データの概要、データ ソース: Waterdrip Capital
4.2 Telegram ユーザーと WeChat ユーザーのユーザー ポートレートは異なります。
人々の地理的分布の違いを除けば、Telegram と WeChat の最も大きな違いは、ユーザーの使用習慣にあります。
WeChat は、典型的な知人交流と強力な社会関係アプリケーションです。 Telegram は汎ソーシャル関係アプリケーションであり、QQ によく似ています。
1 人当たりの WeChat の 1 日の平均使用時間は 1.5 時間です。 Telegram の 1 日の平均使用時間は 0.5 時間です。
2024 年 6 月末時点で、WeChat ミニ プログラムの月間アクティブ ユーザー数は驚異的な 9 億 3,000 万人に達し、普及率は 90% 以上に達しています。 WeChat の成熟した商用サービス インフラストラクチャと組み合わせた顧客獲得の利点が、開発者が WeChat ミニ プログラム エコシステムで成功する主な理由です。
1. 超軽量のユーザー アクセス パス: ダウンロードしたり URL を入力したりする必要はなく、クリックするだけで使用できます。
2. ソーシャル関係に基づいた効果的な顧客獲得: トラフィックの約 60% はユーザー共有によるものです
3. 新しいインクリメンタル市場: データによると、2024 年 2 月の WeChat ミニゲームの月間アクティブ ユーザー数は 7 億 5,500 万人で、モバイル ゲーム APP のユーザー数 6 億 5,000 万人をさえ上回っています。
4. 効率的な商業サービス システム: WeChat 広告と WeChat 決済に基づいて、ミニゲームの収益は 2023 年に 30 億米ドルに達すると予想されます。
Telegram ミニ プログラムには、WeChat と比較して最初の 3 つの利点がすでにありますが、Telegram の欠点も特に明らかです。
1. ユーザーの支払い能力が低い: ほとんどのユーザーは支払い能力の低い地域から来ています。
2.正確な配信ができない:プライバシー保護の原則に基づき、WeChat広告のような正確なマーケティングサービスを提供することができず、富裕層やターゲットユーザーの獲得が難しい。
3. 低い決済普及率: Telegram ウォレットの普及率はわずか 5%、WeChat 決済の普及率は 92.4% です。
しかし、 Telegram が依然として暗号化業界で最も普及率の高い製品であることは否定できません。既存の富裕層の暗号トラックユーザーから始めて、Telegram アプレットの現在の欠点を補うことができます。したがって、WeChat ミニ プログラムの成功モデルは完全に参考に値します。
4.3 WeChatミニプログラム/ミニゲームエコロジーから参照できるプロジェクト構築パス
WeChat ミニゲーム エコシステムの開発履歴を整理したところ、WeChat ミニゲーム開発者の存続は WeChat 関係者が提供する開発者サービスのレベルに大きく依存していることがわかりました。
WeChat ミニ プログラムの開発タイムラインとプロジェクトの例、出典: Waterdrip Capital
WeChat ミニ プログラムの急速な成長のタイムライン
現段階では、WeChat の運用は遅れており、エコシステムは急速に発展しています。分裂共有を通じて簡単に多数のユーザーを獲得できるため、開発に 5 日、開発に 3 日かかる「スキンを変更した」ゲームが多数存在します。コストの回収を完了するためにオンラインに接続すると、ゲームの品質が比較的粗くなります。
現段階では、ミニゲーム配信は分散型アプローチを採用しており、顧客獲得の主なソースは他のミニプログラムとWeChat広告に依存しています。
この期間におけるミニゲームと無料ミニプログラムの収益は主に広告 (IAA) 収益化、つまり他のミニゲームやミニプログラムへのユーザーのインポート、および WeChat 広告収益化プラグインへの接続から得られました。
これは Web3 開発者にとって参考になるものです。それに比べて、Telegram も現段階に属します。この期間の驚異的なゲーム「The Pirate Are Coming」を除くと、その期間のトップ 50 ゲームの 98% はカジュアルなカジュアル ゲームでした。たとえば、「ハッピー大家」、「デジタル マッチ 3」、「頭脳バトル」、「幾何学エスケープ」、「皇帝になりたい」などです。その中でも、「皇帝になりたい」のゲームプレイは、現在のカティゼンと同じタイプのゲームプレイに属します。
2020~2022年、生態調整
流行中、この期間には特定のマクロ特異性がありました。たとえば、2020 年にはヘルス コード ミニ プログラムのユーザー数は 8 億人でした。
2022 年 10 月の時点で、WeChat ミニ プログラムの月間アクティブ ユーザー数は 10 億人に達しました。一方では、WeChat ミニ プログラム エコシステムは、教育、医療、ケータリングなどの伝統的な産業の規模を拡大することに重点を置いています。一方で、ゲーム業界を製品品質の向上に導き、開発者に 100 以上の機能とインターフェースを提供し、独自の商業収益化 (IAA および IAP) サービスを継続的に改善しています。
この時期、WeChat ミニゲームの驚異的な作品は「羊」だけでした。 WeChat がゲーム コンテンツの品質に対する要件を高め続け、分裂行為の共有に制限を課しているため、WeChat ミニゲームはスマイル カーブを示しています。しかし、結果から判断すると、WeChatの運営戦略は成功している。選ばれたゲームのうち、収益が 5,000 万を超えるゲームが 50 件、収益が 1 億を超えるゲームが 7 件あります。
WeChat ミニゲーム ユーザー「スマイル カーブ」、出典: Waterdrip Capital
Web3 開発者にとって参考になるのは次のとおりです。
この時期に最も売れたゲームは、依然としてチェスやカードなどのカジュアルで競技性の高い製品でした。ゲームプレイの観点から見ると、カード、MMORPG、マネージメント、アイドル ゲームが最も収入が高くなります。
2023 年から現在まで、爆発的に安定しています。
開発者が高品質のコンテンツを開発できるよう指導し続け、ミニゲームの基礎となる技術サポートを継続的に最適化する WeChat のミニゲームのおかげで、中規模から重度の高収入ゲームが大量に登場しました。
Tencent の 2024 年第 1 四半期財務報告書によると、ユーザーによる WeChat ミニ プログラムの合計使用時間は前年比 20% 以上増加しました。 2023 年の WeChat ミニゲームの収益は 2022 年と比較して 3 倍に増加し、240 以上のゲームが 1 年以内に四半期収益を 1,000 万人民元を超えます。
この期間に WeChat ミニ プログラム/ミニ ゲームが爆発的に増加した理由:
WeChat ミニゲームやミニプログラムが WeChat 外部プラットフォーム (Douyin など) に広告を掲載できるようにすると、広告効率がさらに向上します。
新しいライブ ブロードキャスト顧客獲得チャネルが追加されました。
ゲームの最も売れているトップ カテゴリは、カード ゲームやボード ゲームから、MMORPG、プレイスメント、カード、マネジメントへと徐々に変化してきました。
商業的な収益化は、単一の IAA または IAP から混合収益化 (IAA + IAP の両方) に変更されます。
4.4 WeChat ミニ プログラムの成長から TON が学べる教訓
ゲームエンジンとの互換性の向上、顧客獲得効率の向上、Telegram to Telegram ミニプログラム以外の外部効果マーケティングチャネルの開拓、ウォレットの普及率の向上、サポートの強化など、開発者が懸念する問題 (PMF) の解決に常に取り組んでいます。商用ソリューションなど。
WeChatと同じ応答速度で、市場に応じて迅速に調整します(WeChatの初期段階では、エコロジー運用ポリシーは毎月複数回調整されます)。
各ミニ プログラムに専用の無料トラフィック サポート ポリシーを提供するなど、各スタートアップ製品に可能な限りサポートを提供します (WeChat ミニ プログラムの優先ポリシーを比較してください)。
エコシステムが高品質のコンテンツを制作することを奨励します。
参考文献:
https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users
https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/
https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/
https://www.binance.com/en/research/analysis/road-to-one-billion-on-chain-users
https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a