IOSG Ventures: GameFi 投資現象の分析、守備的な投資傾向に対する慎重な姿勢

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2023 年半ばから現在までを振り返ると、大規模な資金調達は主に、ゲーム プラットフォームやゲーム Layer3 などの GameFi トラックのインフラ構築に焦点を当てています。

原作者: IOSG Ventures

2023年半ばから現在までを振り返ると、私たちは高レベルの資金調達と優れたパフォーマンスを誇るGameFi関連プロジェクトを受けてきました(現在、GambleFiもGameFi分野に分類されています)。高レベルの資金調達は主に次のようなGameFiトラックに集中しています。ゲーム プラットフォームとゲーム レイヤ 3 のインフラストラクチャ建設の中で、最も目を引くのは間違いなく、今年の初めから数え切れないほどの人を魅了しているポンプ ファン カジノと、人気のノットとテレグラムのドット アンド ディアン ミニゲームです。エコロジー。この記事では、このような投資現象の背後にあるディフェンシブ投資ロジックと、この投資ロジックに対する私たちの姿勢を詳細に分析します。

1. GameFi マーケットファイナンスの概要

IOSG Ventures: GameFi 投資現象の分析、守備的な投資傾向に対する慎重な姿勢

出典: InvestGame Weekly News Digest#35: 2020 ~ 2024 年の Web3 ゲームへの投資

2020年から2024年までのGameFi分野の各四半期の投資額とプロジェクト数を見ると、ビットコインは今年21年ぶりの高値を超えたものの、過去1年のデータは全体の量の面でも相対的に低迷している。控えめに言っても、同様に前回最高だった 2021 年の第 4 四半期と比較すると、投資プロジェクトの総数は 83 件、総額は 15 億 9,100 万ドルに達し、プロジェクトあたりの平均投資額は 1,920 万ドルでした。前回最高を超えた今年第1四半期には、合計48件のプロジェクトがあり、累計投資額は2億2,100万ドル、各プロジェクトの平均投資額は460万ドルで、前年同期比76%減少した。金額から判断すると、全体的な投資行動は保守的な守りの姿勢を示しています。

2. 過去 1 年間の 3 つの市場現象、その背後にあるロジック、変化、疑惑の詳細な分析

2.1 現象 1: ゲーム プラットフォームは純粋なプラットフォームから新しいチャネルに進化します

「ゲーム インフラは、その強力な生存性と長いライフサイクルに加えて、新しいユーザーを引き付けるチャネルとして徐々に進化してきました。それが、ゲーム インフラストラクチャが VC の間で非常に人気がある理由です。」

2023年6月から2024年8月までに1,000万ドル以上を受け取った34件のGameFi関連プロジェクトのうち、9件がゲームプラットフォーム、4件がゲームL3で、BSCからSolona、BaseからPolygon、さらにはレイヤー2とレイヤー2の構築でした3. 大小を問わず、ゲーム プラットフォームがどこにでも咲いています。資金調達総額が大幅に減少したにもかかわらず、高額投資プロジェクトの 38% は依然として、強力な生存性と長いライフサイクルを備えたサバイバル プロジェクトであるゲーム インフラに集中しています。プラットフォームはトレンドによって改ざんされない物語であり、低リスクで市場に残る防御的な投資オプションでもあります。

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出典: パンテラ

さらに、トップゲームエコロジーに関しては、トップゲームプラットフォームのエコロジートークンを備えたファンドが複数あり、Pantera Ronin のような有名ブランドに多額の投資を行っている Ton も、多くの VC の第 2 候補となっています。 Ton エコシステムと Ronin システムが VC の間で非常に人気がある理由は、プラットフォームの役割が徐々に進化していることに起因する可能性があります。 Telegram には 10 億人近いユーザーがおり、Web3 の新規ユーザーは Not、Catizen、Hamster などの小規模なゲームに魅了されています (Not ユーザーが 3,000 万人、Catizen ユーザーが 2,000 万人、有料ユーザーが 100 万人、Hamster ユーザーが 0.3 億人)。トンより。通貨が上場された後、取引所の新しいユーザーグループに流入したエコロジカルなトラフィックは、暗号通貨の世界全体に新たな血をもたらしました。 Ton は今年 3 月以来、エコロジー インセンティブと複数リーグのボーナス プールとして 1 億ドル以上を発表しましたが、その後のオンチェーン データによると、$Ton の TVL はミニ ゲームの発生などによって大幅に増加していないようです。ユーザー 主に取引所のプレリチャージ活動を通じて、取引所に直接変換されます。 Telegram では、CPC (クリック単価) の最低コストはわずか 0.015 ドルですが、新規アカウントまたは顧客獲得の平均交換コストは 5 ~ 10 ドルで、各有料ユーザーの顧客獲得コストはさらに 200 ドル以上です。 、平均350ドル。 Ton での顧客獲得コストとコンバージョン コストは、取引所自体よりもはるかに低くなります。これは、取引所が現在さまざまな Ton ミニゲーム トークンやミームコインをリストアップするために先を争っている理由も裏付けています。

Ronin 自体の蓄積されたユーザー ベースに関しては、個々のゲームが独自にユーザーを見つけるための顧客獲得の機会がさらに多くあります。これは、Lumiterra や Tatsumeeko などの高品質のゲームが Ronin チェーンに徐々に移行していることからもわかります。ゲームプラットフォームがもたらすユーザーの増加と新たな魅力が新たな視点として注目されているようだ。

2.2 現象 2: 短期プロジェクトが市場を支配し、新たな人気となるが、ユーザー維持能力には疑問がある

「流動性の乏しい流通市場では、多くのゲームのフライホイールと金儲けの効果が直接強制的に去勢され、持続可能なゲームは一回限りのゲームになってしまった。現在の循環的な環境では、これらの短期プロジェクトはより近づいている」 VC のリスク回避のための防御的な投資選択ですが、長期的なユーザー維持能力が VC の楽観視と期待に値するかどうかについてはまだ疑問があります。」

Notの経済モデルを見てみる(短期プロジェクト)

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出典: パンテラ

Not のアクティブ ユーザー数は、TGE が開始されて以来減少しており、当初の 500,000 人から 200,000 人にまで減少し、5 日後にはより安定した 30,000 人になりました。ユーザーの辞退率は 94% に達しました。ユーザー データを参考にすると、まさに Not はその名にふさわしい短期プロジェクトです。 Dogs、Hamster Kombat、Catizen が最近 Binance に上場されましたが、なぜこれらの完全に流通している短期プロジェクトが市場や VC に支持されているのでしょうか。

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出典: スターリ

お金を稼ぐための過去の P2E ゲーム、簡単なゲーム レベルの設定、オート チェス モード、コインを稼ぐための Pixel の野菜を植えたり木を切ったり、Not の人気のあるクリックして稼ぐまで、GameFi タイトルを使用したこれらのプロジェクトは徐々に実現されています。簡素化され、ゲームの殻を脱ぐことさえできます。市場が喜んでお金を払うとき、それは人々がより受け入れやすくなっているからでしょうか、それとも衝動的でせっかちになっているからでしょうか?ほとんどの GameFi の本質は、ノードを実行するためにマイニング マシンの代わりにインタラクションを使用する鉱山であるため、複雑なゲーム ステップやモデリング コストは必要なく、ゲームの開発に元々必要だったコストをすべて使用する方が良いことを受け入れてください。このポンジー鉱山工場のように、最初のケーキは両方の甘さがあります。

この種の経済モデルは、以前の GameFi フライホイール モデルとは異なります。完全な流通のための 1 回限りのロック解除であり、ユーザーはエアドロップ トークンを取得するとすぐに撤退でき、VC は投資をしません。さらに、そのポジションが 2 ~ 3 年間固定されるのではないかという心配もあります。これは、持続可能なマイニング ゲーム モデルから、ミームコインの完全な流通に近い短期バージョンに直接去勢されます。さらに、プラットフォームの新しい価値の移転と同様に、シンプルな収益化ゲームのメカニズムにより、Web2 の新規ユーザーが Web3 に参加するように引き寄せられ、エアドロップを受け取ってキャッシュアウトされた新規ユーザーが取引所に移管されました。エコシステムやトランザクションにもたらされるユーザー トラフィックも、VC がこのタイプのプロジェクトに対して非常に楽観的であるもう 1 つの理由かもしれません。

フライホイール サイクルの性質と短期プロジェクトは現在の市場により一致しており、中期および後期の投資収益には疑問があります。

かつて、P2E (Play-To-Earn) ゲームには完全な経済サイクルがあり、この経済サイクルのフライホイールが回転できるかどうかは、プレーヤーが許容可能な ROI (投資収益率)、ROI=純利益/純を計算できるかどうかにかかっていました。支出は、予想される将来の収入 (採掘された鉱山の価値) / NFT コスト (採掘マシンのコスト) として P2E ゲームに投入されます。 したがって、P2E ゲームでは、参加者の収入の計算式は次のようになります。

ROI = 将来の報酬の価値/NFTの取得コスト

当面の損耗や電気代を無視すると、計算された ROI が大きいほど、プレイヤーへのインセンティブは強くなります。 ROI をできるだけ大きくするにはどうすればよいでしょうか。計算式を分解して見てみましょう。

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出典: Starli、IOSG Ventures

  • 方法 1: 将来の報酬の価値が将来の収益の増幅を増加させる

将来の報酬の価値 = 将来の報酬の量 * 将来の報酬の価格

V=P*Q

将来の所得の価値 = 将来の所得の額 * 将来の所得の価格

収入の価値が上がると、得られる収入の額が増える、つまりトークンの報酬が増えるか、得られる収入の価格が上がる、つまりトークンの価格が上がります。

これを Web3 エコノミーに持ち込むと、基本的にすべてのトークンの出力設定は、ビットコインの半減期などの収束傾向を示す円弧になります。時間が経つにつれて、トークンの生産量は減少し、マイニングの難易度はますます高くなります。おそらく、より高価なマイナー、つまりより希少なNFTからの収益額は高くなるでしょうが、追加コストも追加されます。したがって、マイニングマシンの品質を変えずに収益額を増やしても意味がありません。

さらに可能性が高いのは、将来の収益の価格が上昇すること、つまりプレイヤーが採掘したコインの価格が着実に成長していることです。流通市場には十分な買い量があり、買い注文が売り注文をすべて消化し、供給過剰になることはなく、依然として上昇傾向が続いています。このようにして、ROI 内の分子を拡大できます。

  • パス 2: NFT のコスト削減

ROIの分母が小さくなれば当然ROIも大きくなるため、マイニングマシンとしてのNFTの取得コストは安くなります。プロジェクトトークンで取引されるNFTの価格が安くなった場合、NFTの需要が減って供給が増加するか、交換媒体や測定基準としてのトークンの価格が下落し、外部的にNFT価格が下落するかのどちらかになります。

当然のことながら、ゲームの収益性が弱まり、プレイヤーは機会を求めて ROI の高い他のゲームに目を向けるようになったため、需要は小さくなりました。市場の影響を受けるイーサリアムソロナなどの他の法定通貨で決済する場合、主流通貨の価格が下落した場合、アルトコインは間違いなくうまくいきません。この観点から、NFT価格とトークン価格は正の相関がある必要があります。したがって、分子の増加と分母の減少は同時に存在することはできず、一定の割合の相互作用力さえも伴います。

これは、より大きな ROI を達成する最も可能性の高い方法は、NFT の予想収益が同時に上昇することですが、その増加は通貨価格の上昇と同等かそれ以下であることを意味します。ゆっくりと上昇し、常にプレイヤーのモチベーションを高めます。この場合、Ponzi が投入する新しい資金は外部の力と新たな増分であり、通貨価格が上昇する強気市場でのみ P2E ゲームのフライホイールを開始することができます。 ROI が安定しているか、緩やかに上昇している場合、プレイヤーは獲得した資金を再投資し続け、資金投入が引き出しを上回ります。これはフライホイール サイクルの最も成功した例です。

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出典: Starli、IOSG Ventures

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出典: Starli、IOSG Ventures

このサイクルのゲームを振り返ると、そのほとんどがオンラインになる前に短期間の FOMO を経験し、FG が一晩で底値に落ちた後、エアドロップによってロック解除されたすべてのトークンが売却圧力に変わったようです。そして市場を出て、次の市場を探しました。 ROIのフォローアップ、再投資や資金のフライホイール循環はなく、ダイヤモンド投資家はすべての短期リスクを負担しなければなりません。 P2E は人気が低く、P2A は静かに人気があり、エアドロップでプレイすることはひどい概念であり、このタイトルはゲームに 1 回限りの使用のラベルを付けるようなものです。資金調達の目的は、このゲーム エコシステムで稼ぐ機会を探し続けることではなく、エアドロップを販売して取引所に上場されたときに現金化することだけです。時代は違っても、コインを売るという行為は同じですが、流通市場が低迷し、アルトコインが死んだ時代には、市場を守る強力なマーケットメーカーがなければ、流通コインの価格は高騰しません。そして、お金を稼ぐ効果はループから短期的に強制的に去勢され、持続可能なゲームは一回限りのゲームになりました。この観点からTGE後のカティゼンとハムスターのパフォーマンスを振り返ると、経済モデルが短期設計に基づいていることがわかります。リアフライホイールを回転させる必要がなく、ディスクを引く必要もありません。このようなプロジェクトの場合、中期から後期段階のトークンファンディングがかなりの利益をもたらす取引であるかどうかについてはまだ疑問があります。

フライホイールサイクルには、より洗練された経済モデルとコスト投入が必要であるが、短期的にはエアドロップの期待のみが必要となる。なぜなら、その任務は研究所の完成後に達成され、その後の経済モデルはすでに去勢できるからである。エアドロップの期待は、発行市場と流通市場の間の流動性の差から収益を上げることです。これらの短期プロジェクトは、プレーヤーが元本としてNFTまたはパスカードのコストとフローを投資し、資金を保持するための時間コストを与えるまでの別の形式の定期預金として理解できます。コインが発行されて取引所に上場されると、エアドロップで利益が得られ、市場から退出します。

このようなプロジェクトは、周期間の実行時間や不確実な経済サイクルを必要とせず、市場環境やFOMOセンチメントに完全に依存するわけでもありません。短く素晴らしいライフサイクルと全循環ロック解除モデルにより、VC はポジションのロックを心配する必要がなくなり、より迅速なエグジット時間を実現できます。現在の好ましくない景気循環環境において、これらの短期プロジェクトはVCにとってリスク回避という防御的な投資選択肢に近いものとなっている。

長期的なユーザー維持には疑問がある

Not、Catizen、Hamster and Dogsのいずれであっても、彼らはBinanceなどの取引所に新規ユーザー増加の大きな波をもたらしました。実際にエコシステムまたは取引所に長期ユーザーが何人残っているのでしょうか?新しいユーザー価値がVCの期待や投資と一致するかどうか。

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出典: IOSG ベンチャーズ

Ton エコシステムで最も人気のあるミニゲームの 1 つである Catizen を見てみましょう。トークンが発行されるまでに 640,000 人のアクティブ ユーザーが減少するまでにわずか 1 日かかりました。その後のユーザー維持データはさらに低調でした。長期ユーザーの視点から見ると、ゲーム内容に変化がなくても、エアドロップが見込めなくなった直後に9割以上のユーザーが離脱し、最終的に残ったのは3万人程度にとどまった。このようなユーザー維持率は投資家の期待に応え、新規ユーザー獲得という目的を達成しているでしょうか?たとえエアドロップを受け取ったユーザーが取引所に乗り換え、その結果ユーザーが一気に増加したとしても、これらのユーザーはエアドロップを売って現金を手に入れた後、Catizen を放棄するでしょうか?プロダクト自体がバイラルキャンペーン、新規ユーザー獲得を目的とした短期プロジェクトに変化したとき、短期的にエコシステムに増加の波をもたらしたとしても、本当に定着したユーザーは、エコシステムや取引所の期待に応え、投資に見合う価値があるか?私たちはまだ疑問を持っています。

2.3 現象 3: トップ VC は利益を得るためにカジノを展開していますが、通貨発行の期待と価値の獲得が不足していますか?

「インフラプロジェクトや二次取引はマクロ市場と密接に関係しています。市場の傾向が強いとき、ファンドはさまざまなホットスポットの利益を食いつぶすために市場に留まりたがります。強い購買意欲が存在しない環境では、ファンドはより積極的に市場に留まろうとします。お金を稼ぐためにカジノとpump.funのPVPに依存して流通市場で販売する レーキとキルレートからお金を得るのは、VCにとってより安全で保守的な選択肢となっています しかし、顧客がどこから来ているのかというと、プラットフォームとツールが不足しています。通貨発行の期待とレーキが GameFI プロジェクトへの投資を下回っているため、これも検討する価値があります。」

複数のカジノ プロジェクトが浮上し始めており、2024 年には GameFi 関連の高額資金調達の 15% を占めています。このペースの速い暗号通貨の世界では、ミームとポンプ.ファンは誰にでも合理的に受け入れられるため、ゲームはそうであるようです。ギャンブルの規模は以前と同じではなくなり、以前のように暗黙的に GameFi コートを着て、公然とみんなの前に現れる必要はなくなります。

今年 2 月 12 日、Polychain Capital が主導し、Hack VC、Folius Ventures などが続く Monkey Tilt が、大規模なファンドによって承認された集団ギャンブル Web サイトとオンライン カジノをすべての人に提供しました。 3 月 24 日に Dragonfly Capital が投資を主導し、a16z などの大手 VC が総額 1,300 万ドルの投資に参加したと発表したオンライン カジノの Myprize は、さらに大胆です。ホームページのゲームプレイは、セクシーなディーラーのオンライン カード取引とライブ ブロードキャスト オプションを公然と備えています。

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出典: マイプライズ

Pump.fun、レーキとキャッシュフローを稼ぐカジノプラットフォームのロジック

市場が冷え込んで変動しているとき、総選挙は未定で、米国利下げの遅れは、今年のBOME(Book of MEME)やその他の神聖なコインや数百枚のコインと相まって、このようなゴミの時期に市場の期待を失い続けています。二重の刺激により、人々の射幸性が大きく刺激され、いわゆる次の「ゴールデンドッグ」を求めて、より多くのお金がチェーンとポンプに流れ込みます。 Pump.fun が登場した時期を見てみると、ソロナが引き上げた後もショックが続いていた時期でもありました。

Web3 で最大のカジノはどこですか?この質問に対する答えをすでに持っている人も多いかもしれません。 Binance や OKX などのトップ取引所では 125 倍のレバレッジ永久契約があり、小規模取引所では 20 0 倍、さらには 30 0 倍のレバレッジがあります。 A株の日次最大変動幅10%、GEMの日変動幅20%と比較すると、既にT+0で価格制限のないトークンには100倍のレバレッジが掛けられており、レバレッジはわずか100倍です。通貨価格の変動が 1% 未満であれば、注文の元本全額が失われます。

通貨価格の上昇または下降に関する契約はロングまたはショートの形で参加でき、基本的に超短期契約はエントリーからエグジットまでの期間の規模に賭けるだけであり、オッズは 5 倍の範囲です。確かに300回まで。取引所は、注文開設手数料、ポジション保持手数料、強制清算(清算)手数料などを請求することで多額の利益を上げています。ロジックは同じで、カジノは通常、バンカーの場合にレーキまたはキルレートを獲得します。

インフラプロジェクトと二次取引がマクロ市場環境と密接に関連している場合、一般的な環境が明確で市場が上昇しているとき、ファンドはさまざまなホットスポットでの大幅な上昇を食い止めるために市場に留まり、かなりの利益を得ようとするでしょう。そしてリスク係数が低くなります。現在の不安定な市場では、現時点では到達できない利益を得るために高いレバレッジを利用してカジノやPVPに資金が流れているようです。高いレバレッジは増加を増幅させ、当然損失も拡大します。市場が行ったり来たりしている現在、取引所やプラットフォームが獲得するマージンは、市場が一方的な場合よりも客観的になる可能性があります。

市場が不安定でユーザーのギャンブル習慣が増加している現在、資金と熱意がカジノと PVP に流れているようです。カジノやツール製品から得られるレーキは、需要主導型の増分かつ安定した収入となっており、レーキを稼ぐという防御的な投資ロジックとも一致しています。ただし、カジノやプラットフォームが生み出す収益には特定の問題もあります。

通貨発行期待と価値獲得の欠如

ポンプのようなプラットフォームプロジェクトの場合、たとえ驚異的なプラットフォームになって取引で多額の収益を上げたとしても、通貨発行はまだ期待できません。トークン自体の観点から見ても、エコシステム内でのトークンの必要性と実用性から見ても、あるいは規制の観点から見ても、トークンが発行されない限り、SEC の対象となる証券化違反は発生しません。 。同様のカジノやプラットフォームには、通貨発行に対する本当の期待が欠けています。

一方、通貨発行の期待がなければ、横ばい変動時にはポンプマネーやカジノロジックの方が適しており、将来のホットスポットを予測することはできません。ランプマネーは、ニーズそのものではなく、ミームやギャンブルの人気や活動に依存しており、ニーズそのものに依存する価値の獲得に欠けています。また、pump.fun が大規模に Sol を販売している様子も見られます (9 月 29 日の時点で、約 6,000 万米ドル相当の Solana トークンが販売され、総収益の約半分を占めています)。通貨発行の期待と価値。キャプチャの場合、pump.fun は市場にかなりの売り圧力を引き起こしながら、$SOL ブームに依存しました。

Pump.fun は間違いなく、トランザクション活動の増加、ミームサマーによって Solana エコシステムに引き付けられた新規ユーザー、安定した需要と $SOL での購入など、Solana エコシステム全体に多くのプラスの影響をもたらすでしょう。 SOL の価格上昇に伴い、ミームプレーヤーは徐々に $SOL の長期ユーザーおよびエコロジカルサポーターに進化し、エコシステム全体の繁栄を促進し、プレミアムなどを推進します。しかし、人々から何かを奪い、それを人々に売り、手数料として SOL を請求し、この販売注文を市場に投入するという問題も存在します。総売上高が総収益に近づくほど、pump.fun 自体がソラナの価格に与える影響はより中立的で安定剤のようなものとなり、マイナスのプレミアム (売り注文のみで買い注文はなし) が発生する可能性さえあります。上昇の成長段階にあるとき、pump.fun はソラナの生態系に非常に強いプラスの影響を与え、幾何学的成長を示す可能性がありますが、十分に成熟してプラトー段階にあるとき、売り圧力は比較的固定されています。 (売り圧力は手数料収入として使用されます)より小さなプラスの影響を差し引くと、現時点ではより大きな売り圧力が存在する可能性があります。

総合すると、同様のギャンブル プラットフォームのパフォーマンスは、実際の価値を獲得する GameFi プロジェクトよりも確実に遅れをとります。さらに、ほとんどのVCの投資収入は配当の形であるため、株式のエグジットは非現実的であり、予想される通貨発行のロジックに欠けているため、次のラウンドのMAや買収がエグジットサイクルを迎えるまで待つことしかできません。長くて難しいです。

3. 要約: カジノとプラットフォームは GameFi を下回る可能性があり、短期的なプロジェクトの保持力は悪化しており、過去の防衛投資に対して慎重になっています。

既存のユーザーを新しいゲームに引き付けるか、ユーザー ベースに依存して新しい Web3 ユーザーの増加を変換するかにかかわらず、ゲーム プラットフォームの主な機能と価値の方向性の 1 つは、新しいチャネルに進化したようです。しかし、このようなプラットフォームに依存してユーザーを真の価値として変換する短期プロジェクトに依存するプロジェクトでは、ユーザーの長期維持率は時間とデータによって証明されていないようです。通貨発行の期待と価値の獲得が不在の場合、このギャンブル プラットフォームは、強気市場における実質価値の獲得と PMF で GameFi を下回るパフォーマンスを示しているようです。私たちは過去の市場への守りの投資には依然として慎重であり、現段階ではまだ合意に達していない、ほとんどの人が投資していない製品や高品質のゲームを見つけることに熱心です。そのようなゲームは、意欲のある人々を惹きつける可能性があります。その品質により、将来的には支払いが必要になります。これは、リテンション率の向上、ゲーム内消費の増加、およびチェーン上のアクティビティにつながります。そしてこれは最終的にはトークンの価値の向上につながります。

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