소셜 게임의 진화: Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 재현할 수 있을까요?

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golem
4개월 전
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2024년 하반기에는 TON 게임 생태계의 초점이 사용자 유지 달성으로 옮겨갈 것입니다.

Delphi Digital 의 원본 텍스트

편집 | 오데일리 플래닛 데일리 골렘( @web3_golem )

소셜 게임의 진화: Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 재현할 수 있을까요? 지난 몇 주 동안 Web3 게임에 가장 주목할만한 추가 사항은 의심할 여지 없이 TON 생태계였습니다. 처음에는 VC 지원이 없었던 NOT부터 10억 달러 가 넘는 FDV, 77일 만에 등록 사용자 1억 4,200만 명 에 도달한 Hamster Kombat , 그리고 하룻밤 사이에 전체 네트워크에서 인기를 얻은 Telegram까지 이번 주에는 Meme 에어드롭 DOGS , TON 생태계 시스템이 매주 새로운 이정표를 달성하는 것 같습니다.

월간 활성 사용자가 9억 명에 달하는 Telegram은 Web3 사용자를 전환 하는 가장 큰 채널 중 하나입니다. 세계에서 다섯 번째로 크고 두 번째로 빠르게 성장하는 메시징 도구인 Telegram은 보안과 개인 정보 보호가 강화되어 주요 암호화 통신 애플리케이션 중 하나가 되었습니다. 미국 외의 모든 사용자는 Telegram에 등록할 때 자동으로 계정 추상 암호화 지갑을 생성합니다. 이는 TON 생태계에 Web3의 대량 채택을 촉진할 수 있는 큰 잠재력을 제공합니다.

소셜 게임의 진화: Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 재현할 수 있을까요?

이 기사에서는 Facebook과 WeChat의 소셜 게임을 조사한 다음 TON 생태계를 분석하고 Telegram의 사용자 확보 독창성을 탐구한 후 마지막으로 다음 질문에 답할 것입니다. Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램 게임의 개발을 복잡하게 만들 수 있습니까? , 또는 단지 밈 열풍일 수도 있습니다.

소셜 플랫폼 및 게임

2010년에는 인터넷이 모든 사람이 접근할 수 있는 공공 자원이 되면서 온라인 소셜 플랫폼이 성장할 수 있는 기반이 마련되었습니다. 사용자를 유지하고 그로부터 이익을 얻기 위해 이들 플랫폼은 게임, 일상 서비스, 전자상거래 등 다양한 분야로 사업 범위를 확장하기 시작했습니다.

페이스북 - 소셜 게임 시대의 시작

밀레니엄 시대가 도래 하면서 소셜 플랫폼의 사용자 기반은 기하급수적으로 늘어났고, 최대한 많은 사용자를 유지하기 위해 사용자에게 즐거움을 줄 수 있는 방법을 찾기 시작했습니다. 게임은 확산이 쉽고 확장성이 뛰어나며 사용자가 플랫폼에서 많은 시간을 보내고 빠르게 수익을 창출할 수 있기 때문에 자연스럽게 최고의 선택이 되었습니다. Facebook, WeChat 및 Telegram은 모두 자체 게임 부서를 구축하는 데 전용 리소스를 할당했습니다. 대규모 소셜 플랫폼에서 게임을 개발하면 다음과 같은 이점이 있습니다.

  • 사용자는 더 풍부한 콘텐츠에 액세스하여 플랫폼에서의 핵심 경험을 향상시킬 수 있습니다.

  • 게임은 또한 성격상 종종 사회적이어서 경쟁과 사회적 활동을 장려합니다.

  • 대부분의 게임은 접근 및 배포가 쉽고 개발 비용이 저렴하며 반복 속도가 빠른 캐주얼 무료 카테고리에 속합니다.

  • 소셜 플랫폼 자체는 거대한 사용자 기반을 갖고 있으며 게임 배포 능력은 대부분의 게임 스튜디오보다 훨씬 뛰어납니다.

  • 게임은 사용자의 시간을 많이 소비하는 동시에 엄청난 소비 잠재력을 제공하여 플랫폼의 전체 사용자 유지율과 평생 가치(LTV)를 향상시킵니다.

소셜 게임의 진화: Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 재현할 수 있을까요?

Facebook이 플랫폼 기능을 확장하기 시작하면서 간단한 게임이 몇 주 만에 수백만 명의 일일 활성 사용자(DAU)를 확보할 수 있는 소셜 게임 시대가 시작되었습니다. 이러한 소셜 게임 생태계는 페이스북에서 징가(Zynga)가 개발한 소셜 농업 게임인 팜빌(Farmville)이 출시 두 달 만에 월간 활성 사용자(MAU) 1,000만 명을 달성했고, 2010년에는 MAU 8,000만 명 을 정점으로 성장하고 있다. 출시된 지 3년이 지났음에도 이 게임은 여전히 Zynga 전체 매출의 약 20%를 차지하고 있습니다.

그러나 이러한 게임의 사회적 특성은 플레이어를 몇 가지 걸작에 집중시키는 경향이 있습니다. 플레이어가 친구와 경쟁하고 자신의 성과를 공유하기를 원하기 때문에 네트워크 효과는 궁극적으로 플레이어를 Candy Crush, Farmville, Zynga Poker와 같은 소수의 대히트 게임으로 유도하여 다른 후발업체와 알려지지 않은 게임이 도약하기 어렵게 만듭니다.

WeChat - 단순한 인스턴트 메시징 도구 그 이상

시간이 지남에 따라 대부분의 메시징 앱에 짧은 동영상, 그룹 채팅과 같은 소셜 기능이 추가되었지만 게임과 같은 대체 엔터테인먼트 기능을 통한 사용자 참여 및 수익 창출은 여전히 제한적입니다. 초기 TikTok 게임 의 경우처럼 게임 개발자가 플랫폼에서 게임을 개발하는 것을 직접적으로 방해하는 것은 없지만 적절한 인프라와 결제 채널이 부족하여 이를 어렵고 위험하게 만듭니다. 게임 산업의 마진은 매우 낮으며 대부분의 개발 팀은 사용자를 인앱 구매(IAP)로만 제한하여 불필요한 사용자 마찰을 감수하는 것을 꺼려합니다.

그러나 Facebook 게임이 점점 더 희미해지면서 중국의 포괄적인 플랫폼 인 WeChat은 소셜 앱과 게임의 교차점에 엄청난 성장 잠재력이 있음을 계속해서 입증하고 있습니다. WeChat은 사용자가 채팅, 전화 통화, 공과금 납부, 음식 주문, 해외 여행 예약 등을 할 수 있는 슈퍼 앱으로 간주될 수 있습니다. 중국 사용자의 80%가 매달 위챗을 사용하며, 하루 평균 약 80분을 위챗에서 보냅니다.

2017년 WeChat은 작은 애플리케이션을 앱 내에서 기본적으로 실행할 수 있는 미니 프로그램을 출시했습니다. 그런 다음 WeChat은 첫 번째 미니 프로그램 게임(Tencent가 첫 번째 파티로 개발)을 출시했습니다. 2018년 후반에는 제3자 개발자가 도입되었고, 같은 해 말에는 WeChat에 등록된 미니 게임 수가 7,000개를 초과했습니다.

향후 몇 년 동안 WeChat은 몇 가지 새로운 지원 기능과 업데이트를 출시하여 궁극적으로 미니 게임을 더 좋고, 세련되고, 더 복잡한 게임 메커니즘으로 만들었습니다. 미니 프로그램 게임 개발자 수는 2021년까지 10만명을 훨씬 넘지만, 이 기능 출시 이후 MAU 수는 크게 증가하지 않았습니다(2017년 MAU는 약 2천만명). 신규 사용자 확보는 이러한 미니 프로그램 게임이 직면한 명백한 문제입니다. 이 문제를 해결하기 위해 Tencent는 미니 프로그램 게임 개발자가 광고를 구매하여 Tencent 생태계 전체에서 트래픽을 유도할 수 있도록 허용합니다.

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출처: Nasdaq | 월간 활성 사용자 수 기준 상위 3개 WeChat 미니 게임

그러나 중국의 다른 두 소셜 플랫폼인 Bilibili와 Douyin이 광고를 통해 사용자를 WeChat 미니 게임에 직접 연결할 수 있을 때까지는 그 효과가 분명하지 않았습니다. 일련의 히트 게임이 이어졌고, 양, 양이라는 매치 3 스타일 게임이 주도하여 한 달 만에 일일 활성 사용자가 6천만 명을 기록했습니다.

2023년 6월까지 WeChat 미니 프로그램 게임 개발자는 30만 명이 넘고 월간 활성 게임 플레이어는 4억 명 이상이 될 것입니다. 이는 WeChat 전체 사용자 13억 명 중 약 31%를 차지합니다. 또한 업계에서는 위챗 미니프로그램 게임 시장이 2023년 60억 달러 규모로 성장하고, 향후 5년간 연평균 성장률은 25~30%에 달할 것으로 예상하고 있다.

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출처: Chinamarketingcorp

2023년 2분기까지 100개 이상의 미니 프로그램 게임의 분기별 매출은 1천만 위안(138만 달러)에 이르렀고, 일부 게임은 월 매출 1,500만 달러 이상을 벌었습니다. 주된 이유는 기존 모바일 게임에 비해 WeChat 미니 게임의 이윤폭이 훨씬 더 높기 때문입니다(>30%).

그러나 한 발 뒤로 물러서면 월간 활성 사용자 기준으로 위챗 미니 프로그램 상위 500개 중 게임이 차지하는 비중은 10%에 불과합니다. 위챗은 여전히 주로 소셜 애플리케이션이고, 생활 서비스 애플리케이션이 그 뒤를 따르고 있으며 마지막으로 게임이 그 뒤를 따르고 있습니다. 그러나 이는 현재 고도로 통합되고 사실상 마찰이 없는 플랫폼에서 게임을 사용하여 사용자 참여를 높이고 수익 창출을 위한 새로운 길을 추가한 가장 성공적인 사례입니다.

이러한 배경을 염두에 두고 다음에는 텔레그램, TON 재단 및 텔레그램 미니 프로그램 게임의 갑작스러운 폭발적인 증가에 대해 논의하겠습니다.

텔레그램——Web3 소셜 미니게임 센터

Telegram은 게임 공간에 진출한 최초의 순수 채팅 앱이었습니다. 2016년 Telegram 봇은 HTML 5를 통합했고, 2017년 TON 블록체인 개발은 사용자와 게임 개발자 간의 마찰을 더욱 줄였습니다. TON을 통해 개발자는 결제 채널, 게임 자산 저장을 위한 분산형 저장소 또는 안전하고 자동화된 게임 메커니즘을 위한 스마트 계약에 액세스하는 동시에 월간 활성 사용자가 9억 명에 달하는 플랫폼에 게임을 효율적으로 배포할 수 있습니다.

TON 생태계

TON의 기술 스택은 개발자에게 Telegram에서 다양한 dApp을 개발할 수 있는 도구를 제공합니다. 수백 개의 팀이 생태계 내에서 지갑, 거래소, 크로스체인, 게임 및 더 많은 시장 요구 사항에 대한 서비스를 제공하고 있습니다.

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출처: X.com @dacrimeator

TON 토큰은 TON 생태계의 핵심입니다. 첫째, 네트워크 가스 소비입니다. 검증자는 ETH 또는 SOL 네트워크와 마찬가지로 POS 검증 프로세스에 참여하기 위해 TON을 약속해야 합니다. 또한 개발자는 TON 네트워크에서 스마트 계약을 배포하고 실행하려면 TON에 비용을 지불해야 합니다. 총 수수료에는 토큰의 확장성과 검증인 수입을 보장하기 위한 기본 수수료, 보관 수수료 및 실행 수수료가 포함됩니다.

동시에 사용자와 개발자는 TON을 사용하여 최소한의 마모로 생태계 내에서 가치를 교환할 수 있습니다. TON 토큰 공급량은 연간 고정 0.6%씩 증가하지만 50%는 네트워크 수수료로 소각되어 사람들이 TON 네트워크 활동에 따라 가치가 확장되는 자산으로 토큰을 보유하도록 유도합니다. 2024년 6월 연소율을 기준으로 하면 매년 약 289만 TON이 소각되며, 이는 내년 인플레이션을 통해 생태계에 유입되는 신규 TON 3065만 TON의 약 10%에 해당한다.

의사결정의 분산화를 달성하기 위해 거버넌스 권한은 TON 보유량에 비례하여 TON 보유자에게 할당됩니다. 거버넌스는 토큰의 주요 기능은 아니지만 이론적으로 프로토콜의 미래를 형성하는 데 중요한 역할을 하는 보완적인 기능으로 사용됩니다. 그러나 상위 100개 보유자가 공급량의 92%를 보유하는 높은 수준의 중앙화로 인해 거버넌스 권한을 통한 분산형 의사결정의 역할이 크게 제한됩니다.

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Ton Believers Fund는 TON의 확고한 핵심 커뮤니티입니다. 5년 동안 13억 TON 이상이 펀드에 예치되었으며 이는 전체 공급량의 약 25%를 차지합니다. 2023년에 펀드는 예금 수용을 중단하고 2년의 하드 락업 기간을 시작했습니다. 그 후 잠긴 토큰과 보상은 3년의 선형 잠금 해제 기간이 시작됩니다. 5년 동안 대량의 공급을 잠그는 것은 TON 커뮤니티의 장기적인 신념을 반영하는 동시에 거버넌스를 더욱 중앙 집중화합니다. 또한 스테이커 보상은 기부에서 비롯되고 스테이커에게 100만 TON(스테이킹된 토큰의 <0.1%) 배포를 승인하는 제안이 99.4%의 승인률로 통과되었기 때문에 인센티브 계획이 불분명합니다.

TON이 많은 주목을 받고 있다

TON은 갑자기 폭발적인 성장을 경험했으며, Notcoin은 6개월 만에 4천만 명의 사용자를 달성했고, Hamster Kombat은 2억 명 이상의 등록 사용자와 3천만 명 이상의 DAU를 기록하는 등 생태계 dApp이 기록을 경신하고 있습니다. 이는 위에서 언급한 초기 소셜 게임(예: Farmville 및 Sheep a Sheep)의 급속한 성장과 유사하지만 이번에는 성장을 장려하는 암호화폐의 힘을 강조합니다.

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출처: 토큰터미널

텔레그램은 지난 2월 말 TON을 통해 광고 수익의 50%를 채널 소유자와 공유하겠다고 발표했는데, 이는 TON이 주목받는 중요한 이유다. 간편 결제 채널을 구현하면 이제 Telegram의 대규모 사용자 기반에 접근할 수 있는 광고주에게 거대한 잠재 시장이 열리게 됩니다. TON 토큰은 발표 당일 40% 상승했습니다.

2022년 1분기부터 2023년 4분기까지 TON 생태계의 개발자 커뮤니티는 꾸준히 성장했습니다. 2022년 1분기에 TON의 텔레그램 개발자 커뮤니티에는 약 2,200명의 사용자가 있었고, 2023년 4분기에는 이 숫자가 13,500명으로 증가했습니다. 2024년 6월 현재 사용자 수는 거의 100% 증가해 36,500명에 이르렀습니다.

최근 중국 개발자 수가 2,300명에서 7,300명 이상으로 300% 이상 증가했지만, 러시아 커뮤니티는 약 50% 증가에 그쳤습니다. 이는 암호화폐에 관심이 있는 중국 커뮤니티의 관심이 점점 더 높아지고 있음을 보여줍니다. 톤.

소셜 게임의 진화: Telegram+TON이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 재현할 수 있을까요?

TON의 일일 활성 지갑과 거래량은 주로 Notcoin과 Hamster Kombat의 인기에 힘입어 2분기에 증가세를 보였습니다. 이러한 추세는 지갑 수, 체인에서 활성화된 지갑, 발행된 NFT 및 전체 DAU에도 반영됩니다. 모든 TON 활동 지표는 기하급수적인 성장을 보이기 시작했습니다.

TON 성장 계획

TON 재단은 생태계 개발을 감독하고 촉진하는 데 핵심적인 역할을 합니다. 비영리 조직으로서 TON 생태계 전체에 혜택을 주기 위해 혁신을 장려하는 것이 임무입니다. 2022년에 설립된 9천만 달러 규모의 생태계 기금과 최근 설립된 3천만 달러 규모의 TON 커뮤니티 보상 프로그램의 지원을 받아 TON의 기본 dApp을 홍보하기 위해 다양한 투자와 보조금을 제공했습니다.

이들의 액셀러레이터 프로그램은 3월부터 많은 주목을 받았습니다. Questbook에서 승인된 82개 제안 중 17개는 게임 또는 게임 인프라였으며 GameFi는 가장 대표적인 산업 중 하나였습니다. TON은 최근 TON의 성장을 더욱 촉진하는 데 도움이 될 새로운 500만 달러 규모의 TONX 액셀러레이터 프로그램을 발표했습니다.

커뮤니티 인센티브는 TON의 장기 성장 전략에서 중요한 부분입니다. 대부분의 프로그램은 2~4주 동안 진행되며 최대한 많은 참가자를 유치하기 위해 쉽게 따라할 수 있도록 설계되었습니다. 현재까지 TON은 4천만 달러 이상을 분배했으며, 다른 많은 계획이 진행 중이거나 계획되어 있습니다. 에어드랍, LP 보너스, 오픈 리그 보상을 통해 2,240만 달러가 분배되었으며, 그 중 17%(390만 달러)가 게임에 할당되었습니다.

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출처: ton.org

TON 게임은 이 대회에서 큰 성공을 거두었으며 순위표에서 상위권을 차지했습니다. TAP Fantasy는 베타 시즌에서 2위를 차지했으며 다음 시즌에 우승을 차지했습니다. 시즌 2와 시즌 3의 우승은 모두 위챗 미니게임 경험이 있는 중국 팀이 개발한 게임인 Catizen이 차지했습니다.

게임은 TON이 의미 있고 지속 가능한 사용자 트래픽을 생성하는 주요 방법 중 하나입니다. Catizen과 같은 팀은 지난 3개월 동안 게임 내 구매로 1,000만 달러 이상의 수익을 창출할 수 있었으며, 이는 수익 창출 경험이 있는 팀이 과장된 사용자 지표를 의미 있는 수익 흐름으로 전환할 수 있음을 입증했습니다.

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출처: Catize

위의 수치는 인상적이지만 TON을 기반으로 구축하는 팀은 전략으로 무제한 인플레이션 토큰 보상 없이 운영을 유지하고 무료 사용자를 유료 고객으로 전환할 수 있는 능력을 입증해야 합니다. 사용자 확보가 첫 번째 단계이지만 사용자를 유지하려면 특히 Web3와 같은 관심 경제에서 지속적으로 업데이트된 콘텐츠 흐름이 필요합니다.

또한, 효과적인 대응책이 없으면 토큰 보상으로 인해 많은 수의 봇이 유입되어 플레이어 보상이 희석되고 에어드랍 후 판매 압력이 높아지는 것도 문제입니다.

게임 사용자 확보

UA(사용자 확보)는 모든 모바일 게임 스튜디오의 핵심 지표가 되었습니다. 마진이 매우 적고 경쟁이 치열한 업계에서 사용자 기반을 늘리는 것은 지속 가능한 성공에 매우 중요합니다. CNBC 계산에 따르면 게임 산업의 영업 마진은 6% 미만이므로 기업은 전반적으로 비용을 절감해야 합니다.

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출처 : 42건

Google Play Store에는 300,000개 이상의 게임 앱이 있고 AppStore에는 225,000개 이상의 게임 앱이 있습니다. 전 세계적으로 약 22억 명의 모바일 게이머를 대상으로 경쟁하는 수많은 게임으로 인해 UA 비용이 급격히 증가했습니다. 2018년 설치당 비용(CPI)은 iOS의 경우 약 1.24달러, Android의 경우 약 0.53달러였습니다. 불과 6년 만에 iOS는 2~5달러, Android는 1.5~4달러로 올랐습니다.

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출처: 센서타워

Sensor Tower의 보고서에 따르면 2020년에 100만 달러 미만의 수익을 올린 모바일 퍼블리셔는 28,000개로 AppStore 게임 수익의 총 약 8억 3,400만 달러(2%)를 차지한 반면, 스튜디오의 누적 수익은 100만 달러 이상인 940개에 불과합니다. 340억 달러(98%)로, 대규모 UA 지출을 감당할 수 없는 소규모 스튜디오가 상당한 불리함에 처해 있음을 나타냅니다. 게임 시간의 약 60%가 6년 이상 된 게임에 소비된다는 점을 고려하면, 모바일 게임의 83%가 출시 후 3년 이내에 실패한다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 지속 가능한 발전을 원하는 신규 모바일 스튜디오에게 효율적인 UA는 생존의 열쇠가 되었습니다.

점점 경쟁이 치열해지는 모바일 시장의 개발자를 지원하는 동시에 Web2→Web3 채널을 더욱 개선하기 위해 Telegram은 최근 봇과 미니 게임에 쉽게 통합할 수 있는 기본 인앱 구매(IAP) 통화인 Stars를 출시했습니다. 이제 사용자는 이 AppStore 호환 통화를 통해 게임 내 아이템을 원활하게 구매할 수 있으며, IAP의 70%를 삭감하게 되는 개발자를 위해 더 많은 플레이어 지출과 보다 안정적인 수익원을 확보할 수 있습니다.

Telegram은 스타로 구매한 광고에 보조금을 지급함으로써 팀이 고객 확보 비용을 크게 절감할 수 있도록 하여 Telegram과 Web3 친화적인 사용자 기반을 Web3 마케팅을 위한 매력적인 플랫폼으로 만듭니다. 또한 스타를 TON 토큰으로 변환하여 더 유동적인 시장에 효과적으로 연결할 수 있습니다. TON 토큰이 안정적으로 유지되는 한 개발자는 안정적이고 효율적인 수입을 얻을 수 있습니다.

모바일 게임의 사용자 확보 비용 상승과 Telegram의 대규모 암호화 친화적 사용자 기반을 고려할 때 TON은 Web3 게임으로 트래픽을 유도하는 귀중한 채널이 될 가능성이 있습니다. 기술 스택으로 인해 개발자가 Telegram을 기반으로 구축할 수 있는 게임의 범위가 제한되지만 대규모 사용자 기반, 낮은 플랫폼 개발 비용, 낮은 마찰 환경 덕분에 Telegram은 Web3 게임 생태계에서 강력한 경쟁 플랫폼이 됩니다.

Telegram의 독특한 포지셔닝으로 인해 Telegram은 모바일 게임 사용자 확보를 위한 이상적인 플랫폼이 되며 아마도 성숙한 게임 프로젝트가 향후 이 채널을 활용할 것입니다. 최소한의 마찰로 로그인할 수 있는 무료 게임 경험을 TON에 구축함으로써 팀은 사용자를 광범위하게 확보한 다음 게임 내 보상을 효과적인 미끼로 사용하여 새로운 잠재적 플레이어를 생태계에 도입할 수 있습니다.

Telegram이 WeChat 미니 프로그램의 성공을 복제할 수 있습니까?

일부 독자들은 자연스럽게 오늘날의 텔레그램 미니 프로그램 게임 생태계를 위챗 미니 프로그램 초기와 비교하여 앞으로 예상할 수 있는 기하급수적인 성장에 대해 흥미를 가질 수도 있습니다. 그러나 긍정적인 점을 설명하기 전에 둘 사이의 몇 가지 명백한 차이를 설명하는 것이 여전히 필요합니다.

텔레그램은 WeChat의 성공을 복제할 수 없습니다

불가능하지는 않지만 향후 5~10년 내에 Telegram이 WeChat과 같은 규모의 범용 앱이 될 가능성은 낮습니다. 두 플랫폼의 사용자 행동은 완전히 다르며, WeChat의 경우 중국(세계 2위 경제 대국)에서 사용자 관심과 소비를 위해 경쟁하는 경쟁사의 수는 Telegram의 전 세계 청중 및 시장보다 훨씬 적습니다.

게다가 WeChat은 고도로 중앙화된 구조로부터 직접적인 이점을 얻습니다. Tencent는 중국 정부와 직접적인 관계를 맺고 있는 글로벌 기술 대기업이므로 WeChat은 Tencent의 광범위한 제품 및 서비스 생태계뿐만 아니라 앱의 국내 시장 점유율 성장을 가속화하는 매우 유리한 규제 환경의 혜택도 누리고 있습니다.

WeChat Pay는 높은 중앙 집중화의 예이며 그 성공은 복제하기 어렵습니다. WeChat은 국내 시장에서 절대적인 지배력을 갖고 있기 때문에 거의 모든 중국 은행과 직접 통합되어 있습니다. 따라서 많은 경우 사용자는 App Store에서 앱을 다운로드하는 것보다 더 적은 단계를 거쳐 게임 플레이에서 구매까지 이동합니다. 반면 TON 사용자는 게임 내 구매를 하기 전에 일정 수의 스타를 구매하거나 암호화폐를 직접 입금해야 하기 때문에 플레이어 전환율이 상대적으로 낮고 지속될 가능성이 높습니다.

또 다른 핵심은 사용자 확보입니다. Telegram은 Stars를 사용하여 더 낮은 광고 지출을 허용하지만 플랫폼에서 광고 서비스가 제한된다는 사실을 바꾸지는 않습니다. 텔레그램 미니 게임 개발자가 기대할 수 있는 최고는 특정 미니 프로그램을 연 사용자를 식별할 수 있는 것입니다. 그리고 WeChat은 모든 사용자에 대한 금융, 신용, 사회적 점수를 포함한 풍부한 데이터를 보유하고 있습니다.

또한, 광고 게재가 점진적으로 개선되고 더 많은 제3자 통합(예: WeChat 및 TikTok 파트너십)이 도입될 수 있지만 Telegram의 개인 정보 보호 중심 가치 제안은 매우 상세한 데이터(예: 인구 통계 및 위치)를 여전히 사용하지 못할 수 있음을 의미합니다.

텔레그램은 차세대 소셜 게임 거대 기업이 될 수 있습니다

그럼에도 불구하고 Telegram/TON에는 WeChat뿐만 아니라 다른 모든 서구 소셜 앱과 차별화되는 여러 가지 고유한 기능이 있습니다. TON의 설립으로 Telegram은 즉시 Web2 사용자를 위한 Web3의 가장 큰 입구 중 하나로 자리매김했습니다. 이로 인해 Telegram의 약 9억 MAU는 웹 2.5 사용자의 가장 큰 풀 중 하나이자 거의 모든 주요 암호화폐 시장의 유통 채널이 되었습니다.

또한 Coinbase 및 Binance와 같은 중앙 집중식 거래소와 달리 Telegram은 본질적으로 소셜 앱이므로 앱 내 사용자 행동이 매우 다릅니다. 즉, 사용자는 암호화폐를 거래하기 위해 Coinbase에 로그인하므로(매우 배타적이고 심각한 활동) 사용자가 오락이나 소셜 기능을 볼 때 거부하거나 이탈하는 경향이 더 높을 것이며 소셜 관련 애플리케이션(예: 게임) ) Telegram은 통합이 더 쉽고 제품 시장 적합성이 더 좋습니다.

위에 제시된 사례 연구를 바탕으로 Telegram 사용자 기반은 소셜 애플리케이션과 금융화된 인센티브를 결합한 애플리케이션에 완벽하게 적합한 것으로 보입니다. 이러한 사용자 중 80% 이상이 끈적임 없이 이익을 추구하는 사람들이라고 가정하더라도 이러한 간단한 게임의 지표는 여전히 이번 주기와 마지막 주기의 많은 고예산 게임을 능가합니다.

위에서 언급한 WeChat 미니 프로그램의 성장을 되돌아보면, 더 많은 크로스 플랫폼 사용자 확보 채널이 열리고 고객 확보당 비용이 감소할 때만 생태계가 진정으로 성장할 것입니다. 텔레그램은 사용자가 서로를 잠식할 위험에도 불구하고 교훈을 얻고 제3자 통합을 우선순위로 삼아야 합니다. 이는 기본 사용자 행동 및 장르 시장 적합성에 대한 더 깊은 이해와 결합되어 Telegram 미니 게임의 전문적인 운영 및 상용화를 위한 보기 드문 성장 기회를 제공할 것입니다.

또는 많은 개발자가 선호하는 UA 채널로 Telegram을 계속 선택할 수도 있습니다. 결국 상한액이 높아도 위챗의 위챗 미니게임 중 독립된 앱이 없는 경우는 30% 정도에 불과하다. 각 플랫폼에서 여러 플레이어를 사용하면 일반적으로 더 많은 비용을 지출하고 더 큰 시장에서 이익을 얻습니다.

결론적으로

TON은 Catizen, Notcoin 및 Hamster Kombat가 주도하는 미니 프로그램 게임 생태계가 온체인 활동의 극적인 증가로 이어지면서 최근 몇 달 동안 주목을 받아 왔습니다. 올해 수억 명의 익명 사용자가 TON 게임을 플레이하고 생태계에 수천만 달러를 투자했습니다.

단기적으로 많은 팀은 TON의 현재 관심을 활용하여 사용자를 플랫폼에서 벗어나 게임이나 프로토콜로 유인하려고 시도할 수 있습니다. 하지만 개발자를 지원하는 도구가 점차 좋아진다고 가정한다면, 위챗과 같은 플랫폼에서 교훈을 얻어 텔레그램의 네이티브 게임에 적용하는 것은 중장기적으로 지켜볼만한 방향이 될 것입니다.

2024년 하반기는 TON 게임에 있어 매우 중요한 시기가 될 것입니다. 사용자의 초기 폭발적인 성장이 생태계의 탄탄한 기반을 마련한 후 이제 생태학적 초점은 유지 및 사용자 평생 가치(LTV)로 옮겨졌습니다. UA와 비교할 때 이 두 가지 주요 지속 가능성 지표는 입소문보다는 콘텐츠에 더 많이 의존하므로 팀은 지속 가능성을 달성하기 위해 의미 있는 작업을 실행해야 합니다.

이 글은 https://members.delphidigital.io/reports/a-ton-of-gaming-hype#introduction-2ebd원본 링크만약 전재한다면 출처를 밝혀 주십시오.

ODAILY는 많은 독자들이 정확한 화폐 관념과 투자 이념을 수립하고 블록체인을 이성적으로 바라보며 위험 의식을 확실하게 제고해 달라고 당부했다.발견된 위법 범죄 단서에 대해서는 관련 부서에 적극적으로 고발하여 반영할 수 있다.

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