흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

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YBB Capital
2개월 전
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검은 신화: 오공의 성공은 게임 품질과 플레이 가능성의 중요성을 부각시켰지만, 현재 GameFi는 게임의 핵심이 플레이어를 유치하고 유지하는 경험이라는 점을 무시한 채 과도한 금융화와 복잡한 경제 모델의 수렁에 갇혀 있습니다. 미래의 혁신은 게임의 본질로 돌아가서 정말 흥미로운 게임플레이를 만드는 데 집중하고, 게임 산업의 혁신과 발전을 촉진하기 위해 블록체인을 통해 독립 게임 개발자의 크라우드펀딩 가능성을 탐구해야 합니다.

원저자 : YBB캐피탈 연구원 Zeke

흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

머리말

이 글은 시장의 쓰레기 시대에 대한 잡담으로, 전통적인 게임 시장에 대한 어느 정도의 이해가 필요합니다. 이 글은 일기장으로 읽어도 좋고, 아니면 Black Myth: Wukong을 플레이한 후 GameFi에 대한 나의 피상적인 생각과 이 트랙의 미래에 대한 나의 견해일 뿐입니다.

1. 게임과학의 99가지 어려움과 81가지 어려움

흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

3일 만에 온라인 판매량 1,000만 개 돌파, 동시 온라인 Steam 플레이어 최고 수 235만 명 돌파, 여러 브랜드의 공동 브랜드 주변기기 판매량이 폭발적으로 증가, 전국 언론에서 여러 차례 인터뷰 진행, 여러 게임 위치에 입장 가능 게임 클리어 기록에 따르면 평생 무료인 86판 서유기는 유튜브 조회수 400만 회 이상을 기록했다. 위 내용은 검은 신화:오공 출시 이후 관련 뉴스 중 일부입니다. 독립형 게임을 플레이하지 않으면 이러한 뉴스에 포함된 일부 관련 데이터의 의미를 이해하기 어려울 수 있습니다. 더 간단한 예를 들어보겠습니다. 7일 이내의 매출 및 선수 온라인 데이터로 판단할 때 이 게임은 축구 국가대표팀이 월드컵 준결승에 진출하는 것과 거의 동일하며 아직 개선의 여지가 있습니다.

물론, 이러한 성공은 게임 외부 요인에 의해서도 주도됩니다. 그러나 최종 분석에서는 Black Myth: Wukong이 완벽한 완성도에 도달하지는 못했지만 개인적인 경험에 따르면 여전히 게임 자체의 품질에 달려 있습니다. 하지만 국내 3A 환경에서는 확실히 유례가 없는 수준이고, 세계 유수의 게임 제조사들의 ARPG 게임들과 경쟁할 만큼의 수준이다. 그러므로 플레이 후에 남는 것은 더 많은 감정과 반성입니다. 게임 과학은 우리 주변의 게임 제작자보다 훨씬 더 많은 어려움과 장애물을 경험했지만 왜 P2E 시대가 끝난 후 GameFi 게임 브레이커가 한 번도 없었습니까?

이것을 이해하려면 아마도 게임 과학에 대한 나의 기억부터 시작해 볼 수 있을 것입니다. 2013년 여름, 당시 PC방에서 가장 인기 있었던 게임은 리그오브레전드와 CF였다. 학교 근처 흑인 PC방을 자주 방문했던 내가 매일 가장 흔하게 들었던 소리는 이었다. 소환사의 협곡과 Fire에 오신 것을 환영합니다. In The Hole. 흥미로운 점은 어느 날 문득 이런 친숙한 소리들 중에 고대의 BGM이 섞인 막대기와 칼 소리가 막연하게 들려왔다는 것입니다. 전쟁의 신!

이 게임은 당시 MMORPG 게임 중 최고의 게임이었으며, 지금도 당시의 상황에 깊은 감명을 받고 있습니다. 결국, 하루 중 가장 바쁜 시간에 학교 점심시간이 2시간밖에 없는 어두운 PC방에서 거의 4분의 1에 달하는 사람들이 다양한 줄거리를 가지고 이런 게임을 하고 있는 경우는 정말 드물다. 그러나 이 돌풍은 빠르게 왔다가 사라졌다. 몇 달 동안 나는 귀에서 이런 타격 소리를 거의 듣지 못했습니다. 그들 중 일부에게 지금은 왜 갓 오브 워를 플레이하지 않는지 물었고, 내가 받은 대답은 기본적으로 더 이상 재미가 없고, 그렇게 많은 돈을 감당할 여유도 없다는 것이었습니다. 그 이후에는 아무도 그 게임에 대해 다시 언급하지 않았습니다.

6~7년 후, 원숭이 한 마리가 노인의 목소리를 따라 황금빛 매미로 변해 흑풍산으로 날아올랐다. 이는 국내 독립 게임 산업에 변화가 일어날 것임을 알렸다. 이런 고마운 일에 어떤 대기업이 도전할지 궁금해서 문의하기 시작했는데, 그 결과는 충격적이었다. 게임과학? 30명쯤 되는 스튜디오? 아시다시피, 같은 레벨의 게임(Red Dead Redemption 2)을 개발하는 사람은 3,000명이 넘습니다. Elden Ring을 개발한 FS와 같은 일본 최대 독립 스튜디오도 200명에 가깝습니다. 규모는 300명이며, 기본적으로 독립형 게임 개발 경력이 10년에서 20년 이상입니다. 더 찾아보니 낯설고도 익숙한 이름이 있었는데, 바로 무신의 수석기획자 펑지(Feng Ji)였다. 이 프로듀서의 비하인드 스토리를 듣고 문득 흑신화: 오공의 첫 작품이 이해됐다. 공지 영상의 마지막 문장인 뼈를 지나 다시 서유기에는 원치 않는 내용이 많이 담겨 있습니다(갓 오브 워는 뼈의 3장 이후 쇠퇴하기 시작했습니다).

2009년 당시 온라인 게임의 세계는 기본적으로 RPG였다. 그 점에서 월드 오브 워크래프트, 여정, 레전드, 환상서유기, 열혈강호 등이 모두 PC방을 자주 방문했다. 80년대와 90년대 인터넷에 중독된 10대 두 세대는 기본적으로 이런 친숙한 IP를 접하며 자랐습니다. 돈을 끌어들이는 능력이 가장 강한 게임 유형으로, 현재 전성기를 누리고 있는 텐센트는 당시 파이 한 조각도 얻지 못해 AGE 엔진을 급히 내놨다. 그럼 게임은 누가 만들까요? 당시 30세가 채 안 된 Feng Ji는 이 중요한 임무를 맡아 게임의 주요 기획자로 활동했습니다. God of War의 시작은 무적입니다. Tencent가 제작에 막대한 투자를 한 CG와 세심하게 다듬어진 게임 레벨이 이 게임을 즉각 히트시켰습니다. 하지만 Feng Ji와 제작진은 치명적인 실수를 저질렀습니다. 그는 온라인 게임보다 독립형 게임처럼 만들고 싶었고 품질에 너무 많은 관심을 기울였습니다. MMORPG로서는 3챕터에 불과한 콘텐츠가 너무 부족해 다듬는 데 시간이 너무 많이 걸리고 상용화하기에는 부족하다. Feng Ji는 게임을 이해하지만 자본을 이해하지 못합니다. <갓 오브 워>는 호평을 받았지만 히트하지는 못했습니다. 모든 제작 콘텐츠가 소진된 후, 일일 플레이어 활동을 유지하고 Tencent의 KPI 요구 사항을 견디기 위해 한국 게임의 수많은 반복적인 게임 플레이 방법(러닝 맵, 종파, 반복적인 복사본)이 게임에 채워졌습니다. 안타깝게도 이러한 조치는 게임의 수명을 연장하지 못했을 뿐만 아니라 명성이 폭발적으로 무너지는 원인이 되었습니다. 갓 오브 워의 최종 결과는 텐센트가 운영팀을 바꾸고 게임에 크립톤 골드 시스템을 대량으로 이식해 게임 밸런스에 영향을 미치고, 플레이어들을 학대하는 가운데 사망했다는 것. 당시 플레이어들 사이에는 매우 고전적인 속담이 돌았는데, 이는 앞 단락의 끝 부분에 해당하는 백골 이후에는 더 이상 서유기가 없을 것입니다.

그 후 Feng Ji는 자칭 단편 영화를 만들고 여러 직속 멤버 및 아트 기획자 Yang Qi와 함께 날아갔습니다. 쉽게 말하면, 무신 제작 이야기는 게임을 꿈꾸는 청년들이 현실에 부딪혀 죽임을 당하는 이야기다. 그러나 그 이후의 이야기는 매우 만족스럽습니다. 모두가 알고 있듯이 여기서는 너무 자세히 설명하지 않겠습니다. 무신이 출시된 지 14년 후, 이 청년 그룹은 마침내 참된 경전을 얻는 데 성공했습니다. 서유기). 당승도 14년 동안 경전을 공부했습니다.

2. 어떤 것에 대한 극단적인 추구는 일종의 황금 고리가 아니다.

흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

부끄러움을 알고 용감해지는 것은 우리 사회에서 극히 부족한 정신입니다. 우리는 경제성이 완벽하지 않고, 게임의 형태가 올바르지 않고, 체인이 너무 복잡하고, 문턱이 너무 높기 때문에 GameFi가 성공하지 못한다고 항상 느낍니다. 특히 게임 이외의 것에 집착하지만, 게임 자체에 관심을 두는 사람은 거의 없습니다.

2.1 금융화의 전제조건은 플레이어가 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있다는 것입니다.

흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

저는 항상 제 자신이 게임에 대해 뭔가를 아는 사람이라고 생각했습니다. 저는 7살 때부터 2D 시대의 흑백 게임인 포켓몬, 커비, 젤다를 플레이하며 게임보이를 해왔습니다. 이후 e스포츠 게임의 부흥과 콘솔 게임 시대의 종말과 함께 나도 늘 그 중 하나였다. 저는 기본적으로 인기 있는 게임을 모두 플레이해 보았는데, 그 중 대부분은 꽤 괜찮은 게임이었습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 나는 GameFi에 대해 솔선해서 이야기하는 경우가 거의 없습니다. 나는 GameFi에 대한 나의 이해가 Web3의 다른 트랙만큼 좋지 않다는 것을 항상 느낍니다. GameFi는 예비 투자자로서 매달 최소 3~4개의 GameFi 프로젝트 덱(사업 계획)을 받습니다. 대부분의 덱은 80~90%입니다. 페이지는 모두 경제, 토큰 분배, 게임 산업이 얼마나 큰지, 블록체인 기술이 제공할 수 있는 보장은 무엇인지. 게임에 관한 부분은 거의 없고 심지어 데모도 없는 경우도 있습니다.

그들은 금융에 대해서는 이해하고 있지만 게임에 대해서는 별로 이해하지 못한다는 느낌을 줍니다. 게임 성공의 핵심은 바로 재미입니다. 과도한 금융화는 플레이어와 프로젝트에 반대하는 행동입니다(게임 제작에 진지하게 참여하는 경우). P2E 시대에 체인 게임이 얼마나 눈부신지 말해주실 수 있지만 제 생각에는 GameFi의 승리가 아니라 Pond의 승리입니다. 업계의 많은 사람들은 Stepn 및 Farmers World와 같은 체인 게임의 입문용 NFT가 RMB로 5자리 또는 6자리까지 쉽게 나올 수 있다고 환호해 왔습니다. 하지만 이는 실제로 실제 게임 이용자를 고립시키고 있는 셈이다. 포인트 카드 기반의 게임이라도 온라인 게임의 95% 이상이 무료 입장이다. 전통적인 플레이어들이 지불 능력이 없다는 것이 아니라 감정, 사랑, 성취감에 대해서만 비용을 지불합니다. CSGO의 드래곤 스나이퍼, 리그 오브 레전드의 드래곤 블라인드, 초기 PUBG의 망토, 월드 오브 워크래프트의 유령 호랑이는 모두 똑같이 비싸지만, 속성을 바꿀 수는 없습니다. 게임 내 플레이어 캐릭터 중 일부는 재판매도 불가능합니다. 이 시대에 최고의 게임의 비즈니스 논리는 항상 매우 단순했습니다. 플레이어를 행복하게 만들고 도파민을 분비할 수 있으며 플레이어는 미친 듯이 돈을 지불할 것입니다. 게임에 밸런스에 영향을 미치는 토큰과 NFT가 도입되면 실제로 가장 간단한 것부터 이야기해 보겠습니다. 예를 들어, 대규모 블록체인 게임을 진심으로 개발하려는 프로젝트 개발자는 최소한 토큰과 NFT를 동시에 관리해야 하며, 이로 인해 게임이 자주 업데이트되고 개선되어야 합니다. 방금 전자의 가치 문제에 대해 이야기했습니다. 가격이 너무 높으면 신규 플레이어가 차단되고, 가격이 붕괴되면 커뮤니티가 붕괴됩니다. 토큰과 NFT는 후자와 충돌합니다. 게임 개발에는 초기 자금 조달이 소진되어 우리가 상상했던 것보다 훨씬 많은 비용이 듭니다. 토큰과 NFT는 후속 버전 업데이트에 대한 유일한 경제적 지원이 될 것입니다. 토큰을 판매하는 것은 커뮤니티의 죽음의 소용돌이에 빠지거나 원래 의도를 포기하고 투표를 하는 것과 같습니다. 또 다른 옵션은 새로운 NFT를 많이 만들어 판매하는 것입니다. 그러나 플레이어가 이를 구매하도록 유도할 수 있는 유일한 방법은 초기 NFT보다 더 희귀하고, 더 수익성이 높으며, 더 폭발적인 속성을 가진 NFT입니다. 그렇다면 이 위장 발행은 초기 NFT 구매자나 심지어 Web2.5 모델에 대한 뺨을 때리는 것입니까? 새 버전의 개발 기간을 살아남는다 하더라도, 향후 이러한 NFT로 인해 발생하는 엄청난 함정을 어떻게 보완할 수 있을까요? 결국 죽음에 빠지는 것은 필연일 뿐이며, <무신>의 결말 역시 이러한 상황의 축소판이다.

그래서 GameFi는 제게는 여러 종류의 광산처럼 느껴집니다. 광산마다 규칙이 다르지만 기본적으로는 삽을 구입하고 매일 광산에 가서 광산이 무너질 때까지 파는 것을 의미합니다. 지금도 여전히 일반적입니다. . 그런데 좀 더 복잡한 것에 대해 이야기해 보겠습니다. GameFi에 대한 논의는 여전히 광산 규칙에 열중하고 있습니다. 최근 ServerFi가 다시 논의되고 있지만 모두가 ServerFi를 사용하면 그렇게 생각하는 것 같습니다. 마치 해결책을 찾은 것처럼 광산에서 항상 균형을 유지할 수 있는 일종의 광산 규칙을 확립했습니다. GameFi가 3A 시대에 진입한 후에는 실제로 요소가 더 풍부해지고 플레이가 더 쉬워졌습니다. 대규모 체인 게임의 경제적 설계는 실제로 더 복잡해질 수 있습니다. 2023년에도 소위 게임경제학을 이해하려고 노력했지만 사실 어떤 경제학이든 플레이어 기반의 지원이 필요합니다(플레이어 기반이 없으면 허공에서 흘러나오는 흐름을 바꾸는 것은 불가능하며 경제 설계 다른 참여 역할만 제한할 수 있습니다. 그렇지 않으면 플레이어와 프로젝트 당사자 간의 게임으로 발전하게 됩니다. 복잡한 경제학을 도입하는 것은 실제로 게임을 재미있게 만들지 못할 수도 있습니다. 대부분의 경우 그것은 붕괴의 시작입니다. 전통적인 MMORPG에 대해 어느 정도 이해하고 있다면 수도꼭지와 싱크대 사이의 균형을 찾는 것이 얼마나 어려운지 이해하는 것은 어렵지 않을 것입니다. 복잡한 게임 경제 설계를 하는 것은 작은 나라를 통치하는 것보다 쉽지 않습니다. MMORGP의 수많은 게임 경제 디자인을 살펴본 결과 실제로 수년간 성공적으로 유지 관리된 사례는 Fantasy Westward Journey뿐이었습니다. 그러나 Fantasy Westward Journey의 등록 플레이어 수는 1억 명이 넘습니다. ), 게임 요소와 디자인이 너무 복잡해서 GameFi뿐만 아니라 Web2에서도 성공적인 복제기가 거의 없습니다. 화폐계도 실용주의 세계다. 돈을 벌 수 있는 한 게임의 모든 규칙과 설계, 허점은 반복적으로 연구될 것이고, 붕괴는 단지 생각에 불과할 때가 많다. 균형을 유지하려면 규칙을 지속적으로 업데이트해야 합니다. 밤낮으로 주문을 변경하는 이러한 행위는 탈중앙화에 대한 모욕입니다. 블록체인이 게임에 부여하는 의미는 원래 매우 간단합니다. 블록체인은 디지털 자산의 소유권과 경제 시스템을 더욱 공정하고 투명하게 만들고 상향식 게임 개발자에게도 이익을 가져다 줄 수 있습니다. . 기회. 그러나 블록체인은 사물의 본질을 바꿀 수 없으며, 말보다 수레를 먼저 놓아서는 안 됩니다.

2.2 AAA 게임

P2E가 끝난 후 GameFi는 기본적으로 플레이 가능성을 기반으로 한 3A급 체인 게임과 공정성과 자율 세계의 정신에 부합하는 온 체인 게임의 두 가지 방향으로 나누어졌습니다. 먼저 전자에 대해 이야기해 보겠습니다. GameFi에서 3A 게임이 원을 벗어나기를 기대하지만 3A는 이 원에 적합하지 않을 수 있습니다. 나는 이런 종류의 게임을 완전히 부정하는 것이 아니라 앞으로 GameFi에서 성공적인 3A 명작이 나올 것이라고 믿지만 현재로서는 그 원에서 벗어나기 어렵습니다. 비즈니스 관점에서 볼 때 AAA 게임은 Web2에서 매우 쓸모없는 게임 유형이며 Web3에서는 더욱 그렇습니다.

우리는 먼저 3A의 정의인 많은 돈(Alotofmoney), 많은 자원(Alotofresources), 많은 시간(Alotoftime)을 이해해야 합니다. 이 금액이 어느 정도인지에 대해서는 정확한 정의가 나온 적이 없습니다. 내 기준에 따르면 이러한 유형의 프로젝트는 단 한 번의 실패로 인해 세계 최고의 게임 회사가 위험에 빠질 수 있습니다. 블록체인은 본질적으로 두 가지가 매우 불일치합니다. 그러나 현재 GameFi의 개발 경로는 3A에 대한 설명할 수 없는 집착을 가지고 있습니다. 3A는 웅장한 프로덕션과 아름다운 그래픽을 의미하지만 직접적으로 재미를 의미하지는 않습니다. 블록체인 세계에서는 기본적으로 3A 체인 게임이 NFT 사전 판매를 통해 자금을 모으는 것이 기본 동작입니다. 그러나 현재 게임은 기본적으로 반제품도 아닙니다. 미래는 전적으로 도박에 달려 있습니다. 그리고 상상력. 일단 실패하면 비용을 지불하는 것은 프로젝트 당사자가 아니라 수천 명의 소매 투자자와 VC입니다. 개발비가 1억이 넘는 게임이 선순환을 이루기 위해서는 일반 온라인 게임 유료 플레이어의 전환율을 기준으로 해야 한다. (낮은 전환율: 1% 미만, 중간 전환율: 1%) ~ 3%, 높은 전환율: 3% ~ 5%), 입장하려면 최소 수십만 명의 플레이어가 필요합니다. 이번 3A 체인 게임 라운드가 이러한 성능을 달성할 수 있는지에 대해서는 모두가 이해하기 어렵지 않을 것이라고 생각합니다(2024년 Web3 플레이어 수는 2023년에 비해 6배 급감했으며 현재 그 중 대부분은 위에서 언급한 상황 중 하나에 빠지게 되고, 광산이 되어 결국 붕괴하게 됩니다. 현재 상황으로 볼 때 전체 비즈니스 로직이 업계에서 위에서 아래로 폐쇄 루프를 형성하는 것은 기본적으로 불가능합니다. 3A 체인 게임을 수행하는 것은 VC와 개인 투자자 사이에서 돈을 버는 것과 비슷합니다. 정말로 이 길에 전념하고 게임브레이커가 되고 싶은 사람이 있다면, 공리주의가 자신의 원래 의도를 지우지 않기를 바랍니다. 게임은 본질적으로 매우 구체적인 엔터테인먼트 제품이므로 실제 플레이어를 속일 수 없습니다. 또한 게임 과학에 대한 이야기가 성급한 순환 속에서 진실을 찾는 데 도움이 되기를 바랍니다.

2.3 풀체인 게임

온체인 게임은 풀체인 게임, 자율세계, 순수 Web3 체인 게임, 무슬림 게임 등이라고도 할 수 있습니다. 오래전부터 있었던 개념인데 작년에야 대중화됐는데 오늘은 더 이상 듣는 사람이 거의 없습니다. 탈중앙화의 관점에서 볼 때 실제로 풀체인 게임의 길에는 아무런 문제가 없습니다. 위에서도 웹 2.5 게임이 탈중앙화를 깨는 다양한 방법이 있다고 말했습니다. 가장 순수한 공정성은 모든 것을 코드에 맡길 수 있습니다. 하지만 이 개념은 다른 관점에서 볼 때 결점으로 가득 차 있습니다. 예를 들어, 게임 플레이 가능성의 의미는 실제로 공정성과 영속성보다 낮습니까? 규칙이 체인에 완전히 업로드되면 허점이 발생하면 어떻게 토큰이 붕괴되지 않을 수 있습니까? 모든 행동에는 가스와 서명이 필요합니다. 정말 게임이라고 부를 수 있을까요? 이 단계에서 풀체인 게임은 틈새 그룹의 요구만 충족할 수 있습니다. 이전 SocialFi와 마찬가지로 콘텐츠 없이 소셜 플랫폼을 사용하시겠습니까? 오늘날 이러한 문제에 대한 많은 솔루션이 있지만 대부분은 아직 완벽하지 않으며 이 개념의 출시는 다음 단계에 있어야 할 수도 있습니다.

3. 청평이 끝나면 바람이 불고, 잔잔한 파도 사이에 파도가 생긴다.

흑신화: 오공을 시작으로 GameFi는 언제 진정한 경전을 얻게 될까요?

블록체인은 단순히 게임을 운영하기 위한 것이 아니며, 게임의 금융화가 반드시 온라인 체인 게임일 필요는 없습니다. 실제로 Web3 외에도 상향식 게임 제작자가 많이 있습니다. 대학생, 독학 열성팬, 대기업에서 갓 해고된 중년 게이머일 수도 있습니다. 흑신화: 오공 같은 기적을 만들어낼 수는 없겠지만, 게임 종류와 캐리어, 게임 방식이 수백 가지가 넘고, 독립형 게임이 그들이 선택하는 방향인 경우가 많다. 실제로 부족한 자금의 양은 매우 적으며 블록체인 자체는 매우 훌륭한 크라우드 펀딩 플랫폼입니다. 이 그룹을 중심으로 독립 게임을 위한 경제 시스템을 구축하는 것은 항상 제 마음속에 있는 아이디어였습니다. 서클 내부의 사람들은 빠른 성공을 너무 열망하지만 서클 외부에는 여전히 그것을 좋아하는 사람들이 있습니다. 이 아이디어에 관심이 있다면 Mo Dian의 Walking Alone과 Senna Pictures의 More than a Game과 같은 다큐멘터리를 시청할 수 있습니다. 이는 긍정적인 일이며 돈을 벌 수 있는 기회가 있습니다.

구체적인 구현 과정은 그다지 엄격하지 않을 수 있으므로 제 생각을 간략하게 설명하겠습니다. 화폐계에는 게임을 위한 런치패드 플랫폼이 많이 있지만 대부분 온라인 게임에 중점을 두고 있으며 크라우드 펀딩 방식도 대부분 NFT 판매를 통해 이뤄지고 있습니다. 결국 게임이 성공하더라도 플레이어는 여전히 아주 적은 수입을 얻게 됩니다. . 독립형 독립형 게임은 제작 속도가 빠르고 비용이 저렴하다는 장점이 있습니다. 이러한 방식으로 게임이 출시되기 전에 독점 커뮤니티를 얻을 수도 있으며, 팬과 이해관계자는 게임의 세부 사항을 개선하기 위해 노력할 수도 있습니다. 크라우드펀딩 NFT는 여러 범주로 나눌 수 있습니다. 예를 들어, 가장 낮은 수준의 NFT는 게임의 향후 플레이 권한을 구매하는 데 사용될 수 있고, 더 높은 수준의 NFT는 스킨을 추가하는 데 사용될 수 있으며, 더 높은 수준의 NFT는 다음과 같은 용도로 사용될 수 있습니다. 게임의 미래 수입의 일부를 공유합니다. 크라우드 펀딩 펀드 출시 방식은 NFT 보유자들의 투표를 통해 결정됩니다. 예를 들어, 후속 제작 자금이 필요한 경우 이전 제작 현황, 관련 데모, 영상 등을 먼저 공개하고, 커뮤니티의 검토를 거쳐 펀드를 공개합니다. 완전한 품질. 게임의 데모가 잘 작동하면 해당하는 높은 수준의 NFT 가격도 상승합니다. 이러한 일련의 논리가 성숙해지면 플랫폼은 더 큰 규모의 게임 크라우드 펀딩을 시작하려고 시도할 수도 있습니다. 또 다른 이야기는 검은 신화:오공의 탄생을 위한 자금이 실제로 Feng Ji가 이끄는 독립 모바일 게임에서 나왔다는 것입니다. 블록체인의 가장 위대한 것들은 어두운 구석에서 탄생하는 것이 아니며, 독립 게임도 큰 성공을 거둘 수 있습니다.

4. 험난한 곳을 평탄하게 하여 큰 길이 되고, 어려움과 위험을 이겨내고 다시 출발하라

마지막으로, 흑신화: 오공 출시를 두 달 앞둔 Feng Ji에 대한 생각을 여기서 공유하고 싶습니다.

Black Myth: Wukong을 개발하는 동안 제가 내린 대부분의 결정은 시도해보세요라는 세 단어로 단순화될 수 있습니다.

10년 전에 다른 사람들이 완벽하게 수행했던 기능을 사용해 보았지만 우리는 여전히 요점을 놓치고 있습니다.

모두와 이야기를 나누며 신나지만, 실제 기계의 품질은 믿을 수 없을 만큼 뛰어납니다.

홍보영상에 나오는 데모를 이용해 얼마나 멋진지 자랑해 보세요. 하지만 실제로는 성능이 떨어지거나 상당히 지루할 수 있습니다.

과신하거나 변덕스러워서 시행착오에 많은 시간을 투자하지만 반복적으로 벽에 부딪히기 때문에 아름다워 보이는 모든 것을 시도해보세요.

블랙 몽키는 데뷔 이후 많은 어려움을 겪었고, 잡지 못한 것에 대한 후회도 자연스럽게 남는다.

첫 번째 홍보 영상의 대본 작성을 마쳤을 때 이 영상을 어떻게 플레이 가능한 레벨로 만들 수 있을지 몰랐습니다.

내부적으로 테스트할 수 있는 첫 번째 레벨을 완료했을 때, 전체 스토리를 이런 레벨로 만드는 데 얼마나 많은 비용이 드는지 전혀 몰랐습니다.

이미 완성된 것처럼 보이는 스토리가 있더라도 이를 안정적이고 원활하게 만들고 다양한 소프트웨어 및 하드웨어 플랫폼과 12개 이상의 언어에 적용할 수 있게 만든 다음 실제 버전과 CD를 출시한다는 것이 무엇을 의미하는지 여전히 모르겠습니다.

모르는 것이 낫습니다.

무인지대에서 춤을 추는 것을 선택했기 때문에 불확실성으로 인한 두려움과 불안을 침착하게 받아들여야 합니다. 두려움과 불안 뒤에는 호기심과 자신을 알아가는 즐거움을 충족시키는 놀라움도 있기 때문입니다.

이 알려지지 않은 안개 속에서 우리의 유일한 지침은 우리 자신과 팀의 모든 사람에게 질문하는 것입니다. 지금 우리가 하고 있는 일은 우리가 사용자로서 이해하고, 인식하고, 사랑하는 일인가?

지금 우리가 직면하고 있는 도전을 세계의 다른 누군가가 해냈습니까? 아무도 해본 적이 없어도 우리는 할 수 있을까?

위의 모든 질문에 대한 대답이 예라면 확실히 시도해 볼 가치가 있습니다.

게임사이언스 10년차와 마찬가지로 처음으로 자체 퍼블리싱을 하고, 처음으로 가격을 책정하고, 처음으로 콘솔에 탑재하고, 처음으로 실물 버전을 만들어 홍보하기로 결정했습니다. 세상에 처음으로... 역시 이런 자기질문과 대답을 바탕으로 한 것이었습니다.

시도해 보세요, 당신은 죽지 않을 것입니다.

창작 글, 작자:YBB Capital。전재 / 콘텐츠 제휴 / 기사 요청 연락처 report@odaily.email;违규정 전재 법률은 반드시 추궁해야 한다.

ODAILY는 많은 독자들이 정확한 화폐 관념과 투자 이념을 수립하고 블록체인을 이성적으로 바라보며 위험 의식을 확실하게 제고해 달라고 당부했다.발견된 위법 범죄 단서에 대해서는 관련 부서에 적극적으로 고발하여 반영할 수 있다.

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