작성자: Evan, Joy, Aaron J, Waterdrip Capital
1. 이제 명시적 구성의 최전선에 대량 채택을 배치할 때입니다.
대량 채택은 항상 Web3의 핵심 과제였습니다. 그러나 시장은 종종 단기적인 부의 효과에 초점을 맞추고 프로젝트의 지속 가능성과 대량 채택을 달성하기 위한 핵심 요소를 무시할 가능성이 높습니다. 2009년 BTC 출시 이후 여러 경로를 살펴보면 Binance와 같은 중앙 집중식 거래소만이 사용자 수로 2억 명을 초과하여 Web3 분야에서 Mass Adoption을 구현하는 최초의 대표적인 제품이 되었습니다.
BTC ETF의 통과로 시장은 BTC OG와 신자들에게 독특한 강세장을 열었습니다. 반면 유동성 부족으로 인해 신규 코인의 성과가 만족스럽지 못하고, 알트코인은 지난 강세장 현상을 보여주지 못하고 있으며, 대부분의 Web3 사용자들은 강세장의 번영을 누리지 못하고 있습니다. 지난 강세장에서 암호화폐 사용자 수는 2019년 5천만 명 미만에서 2022년 4억 2천만 명으로 약 10배 증가했습니다. 그러나 2024년 초 이후 글로벌 암호화폐 사용자는 3천만 명 증가에 그쳤고, 성장률은 이전 강세장에 비해 훨씬 낮습니다.
글로벌 Web3 사용자 증가 차트, 데이터 출처: Triple-A, https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
첫 번째 원칙의 관점에서 볼 때 격차의 근본 원인은 바로 이러한 이유로 지금은 대량 채택을 명시적으로 구성해야 하는 중요한 순간입니다.
2. Web3 대량 채택 구현의 장애물
A16Z는 big-ideas-in-tech-2024 보고서에서 사용자 경험 단순화가 Web3의 대량 채택 달성을 위한 기초임을 강조했습니다.
바이낸스는 10억 명의 온체인 사용자를 향한 길 보고서에서 대량 채택을 달성하려면 두 가지 핵심 조건이 필요하다고 지적했습니다. 첫째, 사용자가 사용하기를 원하는 온체인 애플리케이션이 있고, 둘째, 이러한 애플리케이션은 이해하고 접근하기 쉬워야 합니다. . Product Market Fit(이하 PMF)을 달성하고 사이클을 성공적으로 통과한 많은 제품은 이 두 가지 핵심 조건을 확인했습니다. 동시에 암호화폐 산업은 디지털 소유권의 개념을 글로벌 커뮤니티가 이해하고 접근할 수 있도록 만드는 데 필요한 인프라, 도구 및 대중 인식을 구축해야 합니다.
로스앤젤레스의 베테랑 벤처 캐피탈 회사인 Upfront Ventures의 관리 파트너인 Mark Suster는 대량 도입 제품을 구축하려면 PMF 외에도 해당 제품이 계속해서 돈을 벌고 큰 규모를 갖도록 해야 한다고 언급했습니다. 충분한 목표 시장.
대량 채택은 사용자를 확보하는 것뿐만 아니라 사용자의 손에 있는 유동성을 확보하는 것이기도 합니다.
IOBC Capital은 전통적인 기관이 Web3에 진입하기 위한 규정 준수 채널 문제를 해결하는 것도 Web3의 대량 도입을 실현하는 열쇠라고 믿습니다. 규정 준수 문제는 BTC/ETH ETF 승인, BlackRock RWA 펀드 설립 및 미국 대통령 선거 후보자의 캠페인 공약, 관련 정책 및 규정 준수 채널에 Web3 구축이 추가됨에 따라 소프트 인프라로 간주됩니다. 안정적이고 되돌릴 수 없는 추세를 보여줍니다.
요약하자면, Web3가 대량 채택을 구현하려면 다음 조건을 충족해야 합니다.
1. 실제 요구 사항(예: PMF)을 효과적으로 충족합니다.
2. 목표 시장에는 최소 수십억 또는 수백억 달러의 인구가 있습니다.
3. 사용자 채택 기준이 낮고 제품 사용성이 높습니다.
4. 제품의 핵심 가치와 경험을 지원하는 업스트림 및 다운스트림 공급과 인프라가 성숙합니다.
5. 대규모로 정확하게 사용자를 확보할 수 있습니다.
6. 장기적으로 지속 가능한 비즈니스 모델을 갖추십시오.
우리는 조건 1~4의 경우 Web3 분야에서 투자에 집중하고 지속적으로 개선되는 많은 프로젝트가 있음을 확인했습니다. Telegram과 TON은 조건 5에 배당금을 제공합니다. 그러나 조건 6에서는 거의 진전이 없었습니다. 그러나 핵심 논리는 다음과 같습니다.
PMF ≠ 비즈니스 모델, 좋은 제품이 반드시 수익성이 있는 것은 아니다
지속 가능한 수익성이 없으면 장기적으로 대규모로 정확하게 고객을 확보하기 어려울 것입니다. 결국 에어드랍은 초기 단계에서 프로젝트에 저비용 버스트를 가져올 수 있습니다. 장기적으로 에어드랍된 칩을 위해?
마지막 주기를 되돌아보면 DeFi, GameFi, NFT 및 Metaverse는 모두 Mass Adoption을 위한 충분한 힘을 제공했으며 모두 위의 요구 사항을 많이 충족했습니다. Axie Infinity와 YGG는 2019년에 필리핀에서 많은 실업자의 소득을 해결했습니다. 전염병 문제인 STEPN은 사용자의 피트니스 요구 사항을 일치시키고 내장된 지갑을 통해 사용자 임계값을 낮춥니다. 그러나 눈에 띄는 결과를 얻은 프로젝트는 많지만 비즈니스 모델의 지속 가능성이 부족하여 비재정적 수익의 제품 가치가 사용자에게 지불 감동을 주지 못하여 Mass Adoption 사명을 지속할 수 없게 됩니다. . 이는 우리에게 귀중한 경험과 교훈을 제공합니다.
3. 대량 도입 실현 시 TON 생태계의 장점과 과제
3.1 장점
10억 명의 사용자 기반 소셜 분열 네트워크 - 대규모 사용자 확보 가능
현재 텔레그램의 월간 활성 사용자 수는 9억 5천만 명에 달하며, 텔레그램의 소셜 네트워크는 프로젝트의 사회 분열 마케팅을 위한 광범위한 구현 공간을 제공합니다. 소셜 분열(말투) 마케팅은 현재 대규모 고객을 확보하는 가장 효율적인 방법 중 하나이며, 대규모로 효율적으로 사용자를 확보하는 것은 대량 채택을 달성하기 위한 중요한 전제 조건입니다.
Web2 시대의 마케팅 방식과 채널효과 비교, 자료출처: 미니톤
TON 생태계의 이러한 장점을 활용하여 TON 생태계는 수천만 명의 사용자를 대상으로 여러 생태 프로젝트를 성공적으로 육성했으며 그 중 60%는 게임 카테고리에서 활성화된 프로젝트입니다. 그 중 Notcoin은 출시 이후 3,500만 명 이상의 암호화폐 사용자를 유치하면서 이 목표를 가장 먼저 달성했습니다. $NOT 토큰은 출시부터 거래소 출시까지 한 달도 채 걸리지 않았으며 출시 2주 만에 400% 증가를 달성하여 강세장에서 좋은 성과를 거둔 몇 안 되는 Alt 코인 중 하나가 되었습니다.
미니 프로그램 프레임워크를 통해 개발자의 관심을 더욱 끌어당겨 최종 사용자 요구 사항(PMF)의 적용 범위를 극대화합니다.
생태학 및 인프라 측면에서 제품의 PMF는 확률의 문제입니다. 생태학은 제품 수를 늘려 PMF 문제를 해결할 수 있습니다. 결국 사용자의 요구를 충족할 수 있는 제품이 있게 됩니다. 분명히 Telegram 미니 프로그램 + TON 생태계의 결합은 많은 개발자를 끌어 들여 사용자의 다양한 요구를 충족시키기 위한 수많은 미니 프로그램을 개발하게 했습니다.
개발자가 Telegram과 TON에 정착하는 이유는 매우 분명합니다. 여기에는 많은 사용자가 있고 노출에서 애플리케이션 열기로의 전환율이 매우 높습니다. 미니 프로그램은 사용자에게 암호를 입력하지 않고도 가장 짧은 액세스 경로를 제공합니다. URL 또는 다운로드 중 Ready to use를 클릭하면 됩니다. - 이는 사용자가 사용할 수 있는 임계값을 낮출 뿐만 아니라 사용자의 제품 획득 전환율을 높입니다.
바나나 건은 2024년 7월 18일 바이낸스에서 출시된 텔레그램 봇입니다. 이더리움 네트워크에서 자동 및 수동 거래를 용이하게 할 뿐만 아니라 사용자가 솔라나 네트워크에서 토큰을 수동으로 사고 팔 수 있게 해줍니다. 의심할 바 없이 바나나건의 성공은 텔레그램이 제공하는 봇과 미니 프로그램의 지원뿐만 아니라 텔레그램 사용자에게 다가갈 수 있는 이점 덕분입니다.
고도로 통합된 MPC 지갑 - 낮은 임계값과 높은 사용 편의성
TON은 현재 사용자에게 Telegram Wallet과 TON Space라는 두 가지 지갑 도구를 제공합니다. 미국 사용자를 제외한 다른 사용자는 지갑 로봇을 추가하여 텔레그램 지갑을 열고 텔레그램 지갑 애플릿에서 TON Space를 시작할 수 있습니다. 텔레그램 앱 내에서 등록, 계좌 개설, 이체, 모든 결제까지 거래를 수행할 때 텔레그램 월렛은 위챗페이에 가까운 경험으로 현재 가장 편리한 사용자 경험을 제공합니다.
TON 생태계에서 제공하는 낮은 임계값 지갑을 통해 TON 생태계의 Catizen은 10%의 온체인 사용자 전환율을 달성했으며 전 세계적으로 2,500만 명의 플레이어, 약 150만 명의 온체인 게임 플레이어 및 500,000명 이상의 유료 사용자를 보유하고 있습니다. 게임 내 수익이 16억 달러가 넘는다.
7월 23일, Binance Labs는 Catizen의 유통 플랫폼 Pluto Studio에 대한 투자를 발표했습니다. 바이낸스의 공동 창립자이자 바이낸스 랩의 대표인 He Yi는 다음과 같이 말했습니다: “바이낸스 랩은 항상 수십억 명의 사용자를 Web3으로 끌어들일 수 있는 잠재력을 가진 Pluto Studio와 같은 프로젝트를 지원하는 데 열중해 왔습니다. 우리는 Visionary를 통해 더 많은 프로젝트를 지원할 수 있기를 기대합니다. 대량 채택을 위해 설계된 제품을 만드는 제작자입니다.”
3.2 과제
텔레그램에 대한 단일 의존
TON 생태계의 가장 큰 장점은 Telegram의 독점적인 공식 지원을 받는다는 것입니다. 이는 Telegram과 통합되어 내부에서 홍보되는 유일한 Web3 인프라입니다. 이는 장점이자 가장 큰 위험입니다. Telegram의 모든 변경 사항은 TON에 시스템적인 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 Telegram 창립자 Pavel Durov가 체포된 날 TON 생태계의 TVL은 하루 만에 60% 이상 감소했으며 이는 중앙 집중식 조직에 대한 단일 의존에 따른 시스템적 위험을 강조했습니다.
DeFi 트랙은 아직 개발되지 않았습니다.
사용자는 자금의 기반이지만 모든 제품과 팀이 트래픽을 통해 수익을 창출할 수 있는 것은 아닙니다. 현재 텔레그램 사용자의 결제 능력 부족이라는 일반적인 현상은 생태학적 문제가 아니라 제품 형태와 팀의 문제라고 믿습니다. 예를 들어 Catizen과 상당수의 트레이딩 봇/미니 프로그램은 텔레그램 트래픽의 유동성을 매우 잘 포착했습니다. 동시에 고소득 Web2 WeChat 미니게임 중 트래픽의 약 60%가 분산형 제품 분열에서 발생합니다. 그럼에도 불구하고 TON 생태계의 TVL 규모는 여전히 불합리하며 이는 주로 DeFi 트랙 프로젝트가 부족하기 때문입니다. 현재 STON.fi 와 DeDust는 TON 생태계 전체 TVL의 80%를 차지합니다.
상업 서비스는 불완전하다
개발자의 생태학적 우려에는 일반적으로 다음 네 가지 사항이 포함됩니다.
1. 플랫폼 규모
2. 인프라의 완성도
3. 사용자에게 다가가는 효율성
4. 트래픽 수익화 지원
이 네 가지 측면 중 3번과 4번은 상용화 서비스/인프라입니다. 이 두 가지 측면에서 TON은 각 지점에서 50%만 달성했습니다.
· 사용자 도달 측면에서 TON은 대규모의 효율적인 도달 범위를 달성했습니다. 공유 핵분열 모델을 제외한 TON 생태계의 현재 고객 확보 모델은 주로 텔레그램 광고의 비효과 마케팅 CPM 방법과 포인트 월 지침을 사용합니다. 미니 프로그램 흐름 사이에서는 이 두 가지 방법이 주요 방법입니다. 그러나 데이터 프라이버시 보호로 인해 텔레그램이 제품 원칙을 위반하고 사용자의 많은 개인 데이터를 수집하지 않는 한 정확한 도달 및 효과적인 마케팅을 달성할 수 없습니다.
· 트래픽 수익 창출 측면에서 TON은 Web3 결제 도구인 Telegram Wallet 및 TON Space, Web2 결제 도구인 Telegram Star와 같은 우수한 결제 도구를 제공합니다. 하지만 사용자의 요구에 가장 잘 맞는 대부분의 제품은 무료 도구, 가벼운 게임 등 유료 수익화 방법에는 적합하지 않습니다. 이러한 무료 제품은 유료 수익 창출에 적합하지 않은 경우가 많습니다.
안정적이고 신뢰할 수 있는 비즈니스 모델을 구축하는 것은 제품이 대량 채택을 달성하기 위한 필수 전제 조건입니다. TON 생태계의 상용 서비스/인프라 부족은 대량 채택 제품 구축에 대한 최종적이고 불분명한 장애물인 것으로 보입니다.
비즈니스 모델의 지속가능성에 있어서는 참여자가 부족하지 않습니다. MiniTon은 TON 재단이 자금을 지원하는 상용 수익화 서비스 제공업체로, 캐주얼하고 경쟁적인 게임 개발자에게 TaaS(Tournaments as a Service) 수익 솔루션을 제공하여 수익화를 광고에만 의존하는 딜레마에서 벗어나 Friend Tech를 사용할 수 있도록 지원합니다. 프로토콜을 기반으로 게임의 소셜 운영 모델을 재구성하여 지속 가능하고 안정적인 Web3 비즈니스 모델을 구축합니다.
3대 게임 수익화 모델로는 경쟁 게임 수익 모델(EF RK), 광고 기반 수익 모델(IAA), 게임 내 구매(IAP)가 꼽힌다. 이 모델은 체스, 카드 게임 등 PvP 게임에 널리 사용되어 왔으며, Web2 시장에서 이들 게임의 연간 시장 규모는 300억 달러를 초과하며, 항상 소셜 프로그램에서 가장 잘 팔리는 카테고리로 알려져 있습니다. Web2 분야의 대량 채택. MiniTon은 암호화 기술을 사용하여 경쟁 게임의 수익 모델을 텔레그램과 원활하게 통합합니다. 동시에 암호화된 소셜 프로토콜을 사용하여 시장 규모가 300억 달러가 넘는 PvP 게임의 운영 모델을 최적화합니다.
미니톤은 개발 초기 단계에서 워터드립 캐피털(Waterdrip Capital)로부터 핵심 투자와 인큐베이션을 받았습니다. 현재 MiniTon은 게임 전투 계약을 통해 플레이어에게 소셜 경쟁 플랫폼을 제공하고 있으며, 플레이어는 독립형 캐주얼 게임에서 e스포츠 경험을 쌓고 새로운 사회적 관계를 구축할 수도 있습니다. SDK에 접속하면 개발자는 단 1.5일의 개발 시간만에 MiniTon이 제공하는 수익화 솔루션에 접속할 수 있습니다.
지금까지 MiniTon은 Alpha I 비공개 테스트를 완료했으며, 30,000명의 사용자가 내부 테스트에 참여하고 1% 결제율 전환을 달성했습니다. 알파II는 9월 말 출시될 예정이며, 사용자 수는 수십만 명으로 확대될 예정이다.
MiniTon의 게임 계약은 단일 생태계에 완전히 의존하지 않는 다중 체인 프로토콜이므로 시스템 위험에 대한 저항력이 강하다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
4. TON 생태계는 WeChat을 통해 얼마나 많은 성공과 실패 경험을 배울 수 있나요?
4.1 WeChat은 참고할만한 가치가 있나요?
WeChat은 Telegram과 마찬가지로 커뮤니케이션과 사회적 관계를 핵심으로 하는 소셜 제품입니다. 하지만 텔레그램 사용자와 위챗 사용자 사이에는 큰 차이가 있습니다. 다음은 제3자 모니터링을 기반으로 한 지난주 텔레그램 사용자 데이터입니다.
텔레그램 사용자 데이터 개요, 데이터 출처: Waterdrip Capital
4.2 Telegram과 WeChat 사용자의 사용자 초상화는 다릅니다.
사람들의 지리적 분포의 차이를 제외하면 Telegram과 WeChat의 가장 중요한 차이점은 사용자의 사용 습관에 있습니다.
위챗(WeChat)은 대표적인 지인사회화 및 강력한 사회적 관계 어플리케이션입니다. Telegram은 QQ와 더 유사한 범사회적 관계 애플리케이션입니다.
1인당 일일 평균 위챗 이용시간은 1.5시간이다. 텔레그램의 일일 평균 사용시간은 0.5시간입니다.
2024년 6월 말 기준, WeChat 미니 프로그램의 월간 활성 사용자 수는 무려 9억 3천만 명에 달했으며 보급률은 90% 이상입니다. WeChat의 성숙한 상용 서비스 인프라와 결합된 고객 확보 이점은 개발자가 WeChat 미니 프로그램 생태계에서 성공할 수 있는 핵심 이유입니다.
1. 초경량 사용자 액세스 경로: URL을 다운로드하거나 입력할 필요 없이 클릭하고 사용하기만 하면 됩니다.
2. 사회적 관계를 기반으로 한 효과적인 고객 확보: 트래픽의 약 60%가 사용자 공유에서 발생합니다.
3. 새로운 증분 시장: 데이터에 따르면 2024년 2월 WeChat 미니 게임의 월간 활성 사용자 수는 7억 5,500만 명으로 모바일 게임 앱 사용자 수 6억 5,000만 명을 넘어섰습니다.
4. 효율적인 상용 서비스 시스템: 위챗 광고와 위챗 결제를 기반으로 미니게임 매출은 2023년 30억 달러에 달할 것입니다.
Telegram 미니 프로그램은 이미 WeChat과 비교할 때 처음 세 가지 장점을 가지고 있지만 Telegram의 단점도 특히 분명합니다.
1. 사용자의 지불 능력이 약합니다. 대부분의 사용자는 지불 능력이 낮은 지역에서 왔습니다.
2. 정확한 전달 불가: 개인정보 보호 원칙에 따라 위챗 광고와 유사한 정확한 마케팅 서비스 제공이 불가능하며, 고액자산가 또는 타겟 사용자 확보가 어렵습니다.
3. 낮은 결제 보급률: 텔레그램 지갑 보급률은 5%에 불과하고 위챗 결제 보급률은 92.4%입니다.
하지만 여전히 텔레그램이 암호화폐 업계에서 침투율이 가장 높은 제품이라는 점은 부인할 수 없습니다. 기존의 고액 자산 암호화 트랙 사용자부터 시작하여 텔레그램 애플릿의 현재 단점을 상쇄할 수 있습니다. 따라서 WeChat 미니 프로그램의 성공 모델은 완전히 참고할 가치가 있습니다.
4.3 WeChat 미니 프로그램/미니 게임 생태계에서 참조할 수 있는 프로젝트 구축 경로
위챗 미니게임 생태계의 개발 이력을 정리해보면, 위챗 미니게임 개발자의 생존은 위챗 관계자가 제공하는 개발자 서비스 수준에 크게 좌우된다는 점을 알 수 있었다.
WeChat 미니 프로그램 개발 일정 및 프로젝트 예시, 출처: Waterdrip Capital
WeChat 미니 프로그램의 급격한 성장 타임라인
현 단계에서 WeChat 운영은 뒤처지고 생태계는 격렬하게 발전하고 있습니다. 핵분열 공유를 통해 많은 수의 사용자를 쉽게 얻을 수 있기 때문에 개발하는 데 5일, 개발하는 데 3일이 걸리는 리스킨 게임이 많이 있습니다. 비용 회수를 완료하기 위해 온라인으로 전환하여 상대적으로 게임 품질이 좋지 않습니다.
이 단계에서 미니 게임 배포는 분산형 접근 방식을 채택하고 고객 확보의 주요 소스는 다른 미니 프로그램과 WeChat 광고에 의존합니다.
이 기간 동안 미니 게임과 무료 미니 프로그램의 수익은 주로 광고(IAA) 수익 창출, 즉 사용자를 다른 미니 게임이나 미니 프로그램으로 가져오고 WeChat 광고 수익 창출 플러그인에 연결하는 데서 발생했습니다.
이는 Web3 개발자에게 참고할만한 가치가 있습니다. 이에 비해 Telegram도 현재 단계에 속합니다. 해당 기간 동안 경이적인 게임인 The Pirates Are Coming을 제외하면 해당 기간 동안 상위 50개 게임 중 98%가 캐주얼 및 캐주얼 경쟁 게임이었습니다. 예를 들어 행복한 집주인, 디지털 매치 3, 두뇌배틀, 기하탈출, 황제가 되고 싶다 등이 있다. 그 중 황제가 되고 싶다의 게임 플레이는 오늘날의 카티젠과 동일한 게임 방식에 속한다.
2020-2022, 생태적 적응
전염병 기간 동안 특정 거시적 특수성이 있었습니다. 예를 들어, 건강 코드 미니 프로그램의 사용자는 2020년에 8억 명에 달했습니다.
2022년 10월 현재 WeChat 미니 프로그램의 월간 활성 사용자 수는 10억 명에 도달했습니다. 한편, 위챗 미니 프로그램 생태계는 교육, 의료, 요식업 등 전통 산업의 규모를 늘리는 데 중점을 두고 있다. 한편으로는 게임 산업이 제품 품질을 향상하도록 안내하고, 개발자에게 100개 이상의 기능과 인터페이스를 제공하며, 자체 상업적 수익 창출(IAA 및 IAP) 서비스를 지속적으로 개선합니다.
이 기간 동안 WeChat 미니 게임의 경이로운 유일한 제품은 Sheep이었습니다. WeChat이 게임 콘텐츠 품질에 대한 요구 사항을 지속적으로 높이고 핵분열 행위 공유에 제한을 가함에 따라 WeChat 미니 게임은 미소 곡선을 보여주었습니다. 하지만 결과를 보면 위챗의 운영 전략은 성공적이었다. 선정된 게임 중 매출이 5천만 달러를 넘는 게임은 50개, 1억 달러를 넘는 게임은 7개다.
위챗 미니게임 사용자 스마일커브, 출처: 워터드립캐피탈
Web3 개발자가 참고할 만한 가치가 있는 내용은 다음과 같습니다.
이 기간 동안 가장 많이 팔린 게임은 여전히 체스나 카드와 같은 캐주얼하고 경쟁적인 제품이었습니다. 게임 플레이 관점에서 보면 카드, MMORPG, 관리 및 유휴 게임이 가장 높은 수입을 얻습니다.
2023년부터 현재까지 안정감 있게 폭발했다.
개발자들이 고품질 콘텐츠를 개발할 수 있도록 지속적으로 안내하고 미니게임에 대한 기본 기술 지원을 지속적으로 최적화하는 WeChat의 미니게임 덕분에 중~심각 수준의 고소득 게임이 대거 등장했습니다.
Tencent의 2024년 1분기 재무 보고서에 따르면 WeChat 미니 프로그램의 총 사용자 사용 시간은 전년 대비 20% 이상 증가했습니다. 2023년 WeChat 미니 게임 수익은 2022년에 비해 3배 증가할 것이며, 240개 이상의 게임이 1년에 분기별 수익을 1,000만 위안 이상으로 창출할 것입니다.
이 기간 동안 WeChat 미니 프로그램/미니 게임이 폭발적으로 증가한 이유:
WeChat 미니 게임 및 미니 프로그램이 WeChat 외부 플랫폼(예: Douyin)에 광고를 게재할 수 있도록 허용하면 광고 효율성이 더욱 향상됩니다.
새로운 라이브 방송 고객 확보 채널이 추가되었습니다.
가장 많이 팔린 상위 게임 카테고리는 카드 및 보드 게임에서 MMORPG, 배치, 카드 및 관리로 점차 변경되었습니다.
상업적 수익 창출이 단일 IAA 또는 IAP에서 혼합 수익 창출(IAA + IAP 모두)로 변경됩니다.
4.4 WeChat 미니 프로그램의 성장에서 TON이 배울 수 있는 교훈
게임 엔진과의 호환성 향상, 고객 확보 효율성 향상, 텔레그램 이외의 외부 효과 마케팅 채널을 텔레그램 미니 프로그램으로 개방, 지갑 보급률 증가, 지원 확대 등 개발자가 우려하는 문제(PMF)를 해결하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 상업용 솔루션 등;
시장에 따라 신속하게 조정하기 위해 WeChat과 동일한 응답 속도를 갖습니다. (WeChat 초기에는 매달 생태 운영 정책에 대한 여러 조정이 있을 예정입니다.)
각 미니 프로그램에 대한 전용 및 무료 트래픽 지원 정책을 제공하는 등 각 스타트업 제품에 대해 가능한 한 많은 지원을 제공합니다(WeChat 미니 프로그램에 대한 선호 정책 비교).
생태계가 고품질 콘텐츠를 생산하도록 장려합니다.
참고자료:
https://cointelegraph.com/news/hamster-kombat-guinness-world-record-200m-users
https://www.triple-a.io/cryptocurrency-ownership-data
https://www.blocktempo.com/how-to-judge-web3-socialfi-mass-adoption/
https://a16z.com/big-ideas-in-tech-2024/
https://www.binance.com/en/research/analytic/road-to-one-billion-on-chain-users
https://bothsidesofthetable.com/building-products-for-mass-adoption-e193e6c3226a