멘토: 케니, TON 재단
편집 및 마무리: BeWater
앞글자: 지난 9월 21일, BeWater와 PANews가 공동 주최한 그로스 해커 캠프 2단계가 싱가포르에서 성공적으로 마무리되었습니다. 이번 행사에서는 Web3 분야 최고의 프로젝트 멘토와 VC가 개인 브랜딩, 성장 전략, 커뮤니티 구축, 사용자 유지 및 전환과 같은 핵심 주제에 대해 심도 있게 논의하여 청중에게 귀중한 통찰력과 영감을 제공했습니다.
이번 성장훈련 캠프는 좋은 반응을 얻었습니다. BeWater는 강사들이 공유한 내용을 문서로 정리하고 독자들을 위한 성장 주제 시리즈를 만들었습니다! 이 시리즈의 첫 번째 기사는 TON 재단의 Kenny가 작성한 TG 생태계 소개 및 플레이 방법에 대한 토론입니다. 다음은 Kenny의 연설을 발췌하고 요약한 것입니다.
1. TG 생태학의 기본 소개
TG: 세 번째로 큰 해외 소셜 플랫폼 및 지역 시장 분포
TG는 미래 세계에서 가장 빠르게 성장하는 소셜 플랫폼으로 최근 MAU가 9억 5천만 명을 넘어 인구 2억 4천만 명을 보유한 CIS 지역의 위챗으로 자리매김했습니다. 이제 10억개 수준의 APP는 향후 3년 내에 15억개에 도달하는 것을 목표로 하고 있으며 이는 절대 성장률 50%입니다. WeChat과 Douyin의 성장률이 여전히 50%에 달할 것이라고는 상상하기 어렵습니다. 상위 2개 WhatsApp 및 Facebook 메신저와 비교: TG는 더 개방적이고 유연하며, 더 완벽한 기능 인프라를 갖추고 있으며, 더 긴밀한 생태학적 폐쇄 루프를 갖추고 있으며 해외 WeChat 생태계에 가장 가까운 플랫폼으로 벤치마킹할 수 있습니다.
TG는 선진국 외에도 인구 2 억 4천만 명을 보유한 CIS 지역의 위챗입니다. 다른 주요 시장으로는 인도, 인도네시아, 나이지리아, 이란 등 인구가 많은 국가가 있습니다. 실제로 Crypto 사용자의 비율은 그다지 높지 않습니다 . 많은 국가에서는 주변 장치 또는 지하 통신 소프트웨어가 아닌 국가 IM 소프트웨어입니다.
TG 생태의 기능적 구축
채널(공개 계정), 스토리(모멘트) 등은 TG 생태 개발자에게 중요한 인프라이자 성장 수단이 되었습니다.
TON에서 가장 잘 알려진 중국 프로젝트여야 합니다. 초기에는 창의적인 짧은 동영상이 사용자 접착력과 커뮤니티 분위기 에 상대적으로 좋은 역할을 했습니다. 친구는 매일 수십만 건의 조회수를 가지고 있습니다. 라이브 방송 기능은 위챗 그룹 라이브 방송과 유사하며, 이벤트형 프로젝트도 시도, 개발되고 있다. 또한 설립자 Durov는 TG 세계의 신이며 그의 공개 계정 채널은 TG 환경 기업가에게 큰 참고 의미를 갖습니다. 지갑 기능은 향후 탈중앙화된 Ton Space를 홍보하는 데 중점을 둘 예정입니다. TG 미니 프로그램 생태계는 빠르게 발전하여 기본적으로 WeChat 미니 프로그램의 전체 범위를 달성했으며 WeChat이 구현할 수 없는 새로운 카테고리가 등장했습니다. 최근 인기 있는 미니 프로그램으로는 TADA 택시 호출, 전자 상거래, 티켓 구매, 쇼트 플레이 등이 있습니다. .
TG 광고 시스템은 아직 산업화된 트래픽 확보 방법을 개발하지 못했습니다. 따라서 TG는 데이터 계층 문제를 해결하기 위해 민간 광고 시스템도 개발했습니다. TG 광고 시스템은 공식 광고 시스템과 민간 광고 시스템으로 구분됩니다. 현재 TG 앱센터에는 에디터 수동 선택과 새로운 기능만 있습니다. 또한, Appbar는 현재 공식 광고 시스템에서는 공개 계정에 대한 사진 및 텍스트 삽입만 지원하며, 이는 사용자 정보를 공식적으로 수집하지 않으면 정확한 전달 효과를 얻을 수 없습니다. TG 창업자의 페이스북은 광고를 구현하기 위해 휴대폰 사용자 정보를 사용하는 것에 동의하지 않습니다. 따라서 TG에서는 온체인 데이터, 그룹 성과 등 다양한 형태를 통해 데이터 레이어 문제를 해결하고 있는 민간 광고 시스템도 등장했습니다.
2. TG 트래픽 증가에 대한 논의
TG는 해외 소규모 게임들에게 엄청난 트래픽 침체를 안겨주고 있다.
TG는 해외 소규모 게임에 대한 트래픽 침체가 크며 향후 보급률과 사용자 수가 데이비스 더블클릭으로 나타날 수도 있다 . TG 미니게임의 형태는 끊임없이 진화하고 있습니다. 지금은 미니게임이 너무 비싸고, 트래픽 비용도 너무 비싸다고 다들 생각하실 겁니다. 미니게임의 발전 전망에 대해 이 차트를 만들었습니다. 보급률 측면에서는 위챗의 45%에는 도달하기 어려울 수 있지만 페이스북의 12%는 넘어설 수 있다고 봅니다.
페이스북의 문제는 활발한 게임 생태계가 부족하고 비즈니스 루프가 폐쇄적이라는 데 있습니다. 현재 TG 미니게임의 보급률(물론 제가 정의한 미니게임에는 가장 독창적인 순수 탭 유형이 포함되어 있지 않습니다)과 비교하면 다음과 같습니다. TG 미니게임의 침투율을 거의 두 배 이상으로 예측할 수 있습니다.
사용자 성장 측면에서 플랫폼은 향후 50%의 절대 성장률을 보일 것입니다. 소규모 게임의 침투율과 사용자 증가의 원동력이 합쳐지면 데이비스의 더블클릭과 맞먹는다. 두 번째 포인트는 미니게임의 형태는 여전히 진화 중이고, 현재 TG 미니게임의 형태는 아직 상대적으로 가볍다는 점이다. 위챗의 미니게임 개발 이력을 보면 기대해볼 만한 게임 형태가 많이 있고, 모두가 여전히 이런 자신감을 갖고 있다는 것을 알 수 있다. 세 번째 요점은 TG가 계속해서 제품을 반복할 것이라는 점입니다. 국내 상용 소프트웨어에 비해 공식 제품의 속도는 여전히 상대적으로 느리기 때문에 반복마다 새로운 배당금이 출시됩니다.
TG 프로젝트 파티는 어떻게 시장에 진출하나요?
TG의 프로젝트 개발자는 먼저 사용자가 어디에 있는지 파악하고, 어느 지역 시장으로 확장하고 싶은지, 누구의 돈을 벌고 싶은지 파악해야 합니다. 포지셔닝은 지리적 위치와 Web2/Web3의 두 가지 차원에서 확인할 수 있습니다. 아래 그림의 좌표계에서 가로축은 지역이고 , 나열된 관련 시장에는 수억 명의 TG 사용자가 있습니다. TG와 WeChat의 큰 차이점은 WeChat은 동일한 문화와 시스템을 가진 통합 시장인 반면, TG의 시장은 지역 간 인구와 문화에 큰 차이가 있고 지역마다 리소스와 플레이 스타일이 다르다는 것입니다. 세로축은 사용자 초상화, 즉 Web2 또는 Web3 사용자입니다 . 현재 많은 프로젝트에서 90% 이상이 지갑이 없는 오프체인 사용자입니다. 일반적인 초상화는 참고하세요. 부모와 어른들은 대개 의사소통 도구로 WeChat을 사용해야 합니다. 가끔 돈을 벌기 위해 수십 가지 캐주얼 게임을 플레이하지만 이 사용자 그룹은 강력한 소비력과 높은 사용자 충성도를 가지고 있습니다.
따라서 TG에서 소규모 게임을 만들 때 자산을 발행하는 비즈니스 모델 외에도 적절한 시장과 사용자 그룹을 선택하여 수익을 창출할 수 있습니다. 예를 들어 이미 순수 Web2 IAP의 경로를 통과한 프로젝트가 있습니다. 인앱 구매)를 기준으로 WeChat의 타임머신 버전은 소비 전력, 사용 기간 및 사용 습관에 따라 수익을 창출할 수 있습니다. 그러나 IAA가 없기 때문에 현재 더 일반적인 모델은 다음과 같은 하이브리드 수익 모델입니다. IAP + 중자산 발행. TG의 고객 획득 경로는 기존 Douyin의 경로와 다르며 돈을 지출하여 구매할 수 없으므로 핵심 사용자 집단의 사회적 분열에 크게 의존합니다. 이러한 포지셔닝은 비교적 명확해야 합니다.
CIS 시장
TG 생태계 전체의 시장 고지대는 CIS 지역에 있습니다. 러시아어권의 시장 고지는 사용자 수뿐만 아니라 사용자 품질, 사용자 사용 시간 및 측면에서도 반영됩니다. 이 시장은 가장 가치 있는 시장입니다. Notcoin, Dogs, Hamster와 같은 Star TG 프로젝트는 러시아어권 지역에서 왔으며 Catizen은 러시아 시장에 성공적으로 통합되었습니다. 인도 등 다른 지역은 MAU 수가 가장 많지만, 사용자 가치와 침투율은 높지 않다. 또한 이란 등 주목할만한 시장도 있다.
TG의 오프사이트 트래픽 로직: TG의 트래픽 중 상당수는 오프사이트에서 발생합니다. 특히 탐색할 가치가 있는 러시아어권 지역의 대규모 트래픽 플랫폼에서는 햄스터처럼 Tik Tok 및 YouTube에서 에이전시를 찾습니다.
성장에 대한 몇 가지 시사점:
기존 게임 산업과 비교: TG는 개발 비용이 낮고 기대치가 낮지만 ROI는 높습니다. 현재로서는 성숙하고 대규모의 고객 확보 방법이 없습니다. 일부 광고 제휴를 통해 이 문제를 해결할 수 있기를 바랍니다.
현재로서는 대규모화와 산업화를 위한 성숙한 성장 경로가 없습니다. 2022년 미니게임의 매우 중요한 물결은 WeChat과 Douyin이 연결되어 있기 때문입니다. 미니게임의 60%가 Douyin에서 나오고 Web3 제품 컨셉 때문에 TG 관계자가 개발하기가 어렵습니다. 그리고 창업자의 탈중앙화 개념을 통해 산업화된 수확방식을 제안합니다. 그러므로 제거방법에 대한 생각이 필요하며, 다른 방법들도 지속적으로 시도되고 개선되어야 한다.
제품이 최고일 필요는 없으며 가장 적합하고 일치하는 제품만 필요합니다. 많은 프로젝트에서는 현재 제품의 품질이 위챗에 비해 평균적이고 거칠다고 느끼고 있지만, 최고가 무엇인지 정의하는 방법을 살펴볼 필요가 있다고 생각합니다. 3A 걸작인가요? 가장 적절하거나 가장 잘 맞는 것, 즉 현재 사용자의 사용 습관과 수익화 방법, 트래픽 획득 방법을 일치시키는 방법론만이 있다고 생각합니다. 그래야만 이 제품은 좋은 제품이다라고 말할 수 있고, 괜찮다고 하기보다는 이 게임 제품도 그렇다고 생각할 수 있습니다. UI도 매우 간단하고 상호 작용도 매우 간단하며 매칭이 가장 좋습니다. 중요한 것.
사용자를 트래픽으로 대하십시오 ➡ 사용자를 활용하고 함께 성장하십시오. 네 번째는 인식을 바꿔야 한다는 것입니다. 사용자는 트래픽이 아니라 사용자를 더 활용해야 합니다 . 이에 대해서는 이미 많은 사람들이 공감대를 형성하고 있으며, 사용자를 하나의 노드로 여기고 사용자가 어떻게 함께 성장할 수 있도록 도울 수 있는지 보고 있습니다. 하지만 어쩌면 당신이 이런 이해를 한 후에도, 이런 생각을 얻은 후에도 여전히 더 많은 시도와 행동을 해야 할 수도 있습니다.
점차 명확해지고 있는 새로운 하이브리드 수익화는 가치 피드백 링크를 중심으로 이루어집니다. WeChat 미니 프로그램과 미니 게임은 IAA + IAP의 하이브리드 수익화입니다. 그러나 TG의 IAA는 구현하기가 더 어렵습니다. 이제 많은 국내 프로젝트 당사자가 IAP + 중자산 발행 및 실현 모델을 채택한다는 것이 점점 더 명확해지고 있습니다. 하지만 이제 어떤 사람들은 이 사용자가 단지 에어드랍을 위해 여기에 왔는지 묻습니다. 어쨌든 이 사용자는 단지 양모를 위한 것인지, 아니면 그들 모두 자신의 의도가 있는 것 같습니다. 하지만 개인적으로 핵심은 여전히 사용자에게 무엇을 제공할 수 있는지에 대한 가치 피드백에 달려 있다고 생각합니다. 성장과 수익화를 할 때 피드백이 사용자에게 어떤 가치를 줄 수 있는지 생각해야 합니다 . 에어드랍은 일종의 피드백일 수도 있습니다. 예를 들어 그에게 잠금 해제된 소품을 보내는 등 게임에서 무언가를 제공할 수 있습니다. 사용자에게 오락적 가치를 제공하더라도 사용자의 관점에서 서야 합니다. 핵심은 여전히 사용자에게 어떤 종류의 가치 피드백을 제공할 수 있는지를 중심으로 이루어집니다.
사회적 의사소통의 3층 이론 . TG에서는 소셜 네트워킹에 세 가지 수준이 있다고 생각합니다.
우선, 첫 번째 수준은 제품에 소셜 기능이 있어야 한다는 것입니다. 아직까지 이 기능을 언급하지 않은 제품이 많습니다. 터널에 앉아 있든, 어딘가에 서 있든, 이 기능이 먼저 제공되어야 한다고 생각합니다.
두 번째는 가치 사슬을 설계하는 방법입니다. 가치 피드백의 관점으로 돌아가서 이 사용자를 활용하여 피드백을 제공하는 방법은 네 번째 요점과도 결합될 수 있습니다. 예를 들어 일부 소규모 게임은 Pinduoduo의 슬래시 작업을 복사했습니다. 기자는 이와 같은 많은 국내 작업이 이제 모든 사람에 의해 복사되고 있다고 말했습니다.
세 번째로 드문 것은 문화적 속성입니다. 이런 종류의 아이콘을 만드는 방법이나 다른 시장에 진출하는 방법을 살펴보고 싶을 수도 있습니다. 예를 들어 러시아어로 작업을 한다면 아이콘을 포함하여 이 부분의 사용자 심리를 이해하기 위한 약간의 조사가 필요하다고 생각합니다.
4분기에 들어서면서 우리는 TON 개발자들을 위한 트래픽 증가에 대해 좀 더 자세히 공유하기 위해 전 세계 오프라인 커뮤니티를 순회할 계획입니다. 또한 다양한 개발 단계에서 뛰어난 프로젝트 당사자들을 초대하여 실질적인 공유를 할 예정입니다. . 와서 참여하세요. 감사해요