ผู้เขียนต้นฉบับ: Zeke นักวิจัย YBB Capital
คำนำ
บทความนี้เป็นเพียงการพูดคุยเล็กๆ น้อยๆ ในช่วงเวลาขยะของตลาด ซึ่งต้องใช้ความเข้าใจในระดับหนึ่งเกี่ยวกับตลาดเกมแบบดั้งเดิม คุณสามารถอ่านบทความนี้เป็นไดอารี่หรือความคิดแบบสุ่มได้ นี่เป็นเพียงความคิดผิวเผินบางส่วนของฉันเกี่ยวกับ GameFi หลังจากเล่น Black Myth: Wukong และมุมมองของฉันเกี่ยวกับอนาคตของเพลงนี้
1. ความยากเก้าสิบเก้าและแปดสิบเอ็ดของวิทยาศาสตร์เกม
ยอดขายออนไลน์เกิน 10 ล้านในสามวัน จำนวนผู้เล่น Steam ออนไลน์สูงสุดในเวลาเดียวกันเกิน 2.35 ล้านราย ยอดขายอุปกรณ์ต่อพ่วงแบรนด์ร่วมจากหลายแบรนด์ระเบิด มีการสัมภาษณ์หลายครั้งโดยสื่อระดับชาติ สามารถป้อนสถานที่เกมหลายแห่งได้ ฟรีตลอดชีวิตตามบันทึกการเคลียร์เกม เวอร์ชัน 86 Journey to the West มียอดดูมากกว่า 4 ล้านครั้งบน YouTube ข้างต้นเป็นข่าวที่เกี่ยวข้องจำนวนหนึ่งนับตั้งแต่เปิดตัว Black Myth: Wukong หากคุณไม่ได้เล่นเกมแบบสแตนด์อโลน อาจเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจความหมายของข้อมูลที่เกี่ยวข้องบางส่วนในข่าวเหล่านี้ ผมขอยกตัวอย่างที่ง่ายกว่านี้ ดูจากยอดขายและข้อมูลผู้เล่นออนไลน์ภายใน 7 วัน เกมนี้แทบจะเทียบเท่ากับทีมชาติที่ลงเล่นรอบรองชนะเลิศฟุตบอลโลกแล้ว ยังมีช่องให้ปรับปรุงอีก
จริงอยู่ ความสำเร็จนี้ยังได้รับแรงผลักดันจากปัจจัยภายนอกเกมด้วย อย่างไรก็ตาม ในการวิเคราะห์ขั้นสุดท้าย ยังคงขึ้นอยู่กับคุณภาพของเกม เท่าที่ประสบการณ์ส่วนตัวของฉันเกี่ยวข้อง แม้ว่า Black Myth: Wukong จะยังไม่สมบูรณ์แบบก็ตาม แต่ในสภาพแวดล้อม 3A ในประเทศนั้นไม่เคยมีมาก่อนอย่างแน่นอนและระดับของมันก็เพียงพอที่จะแข่งขันกับเกม ARPG จากผู้ผลิตเกมชั้นนำของโลก ดังนั้นสิ่งที่เหลืออยู่หลังจากเล่นคืออารมณ์และการไตร่ตรองมากขึ้น วิทยาศาสตร์เกมประสบปัญหาและอุปสรรคมากกว่าผู้สร้างเกมในแวดวงของเรา แต่ทำไมไม่เคยมีตัวทำลายเกม GameFi เลยนับตั้งแต่สิ้นสุดยุค P2E
เพื่อทำความเข้าใจเรื่องนี้ บางทีเราอาจเริ่มต้นด้วยความทรงจำเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์เกม ในฤดูร้อนปี 2556 เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ในขณะนั้นคือ League of Legends และ CF เนื่องจากผู้มาเยี่ยมชมร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่สีดำใกล้โรงเรียนของฉันบ่อยครั้ง เสียงที่ฉันได้ยินบ่อยที่สุดทุกวันคือ ยินดีต้อนรับสู่ Summoners Rift และ Fire In The Hole สิ่งที่น่าสนใจคือจู่ๆ วันหนึ่งฉันก็ได้ยินเสียงไม้และดาบปะปนกับเพลงบรรเลงโบราณอย่างคลุมเครือท่ามกลางเสียงที่คุ้นเคยเหล่านี้ ฉันถามพวกเขาว่าพวกเขากำลังเล่นอะไรอยู่ และพวกเขาก็ถามฉันว่า “คุณไม่รู้เรื่องนี้เหรอ?” “เทพสงคราม”!
เกมนี้ถือเป็นเกมที่ดีที่สุดเกมหนึ่งในบรรดาเกม MMORPG ในขณะนั้น และฉันยังคงประทับใจกับสถานการณ์ในขณะนั้นอย่างสุดซึ้ง ท้ายที่สุดแล้ว ในอินเทอร์เน็ตคาเฟ่อันมืดมิดซึ่งมีช่วงพักรับประทานอาหารกลางวันที่โรงเรียนเพียงสองชั่วโมงในช่วงเวลาเร่งด่วนของวัน เป็นเรื่องยากมากที่ผู้คนเกือบหนึ่งในสี่จะเล่นเกมดังกล่าวด้วยแผนการที่หลากหลาย อย่างไรก็ตาม ลมกระโชกนี้มาและผ่านไปอย่างรวดเร็ว ตลอดหลายเดือนมานี้ ฉันแทบไม่ได้ยินเสียงเหล่านี้เข้าหูเลย ฉันยังถามพวกเขาบางคนด้วยว่าทำไมพวกเขาถึงไม่เล่น God of War ในตอนนี้ และคำตอบที่ฉันได้รับก็เหมือนเดิม มันไม่สนุกอีกต่อไปแล้ว และพวกเขาไม่สามารถจ่ายเงินได้มากขนาดนี้ หลังจากนั้นก็ไม่มีใครพูดถึงเกมนี้อีกเลย
หกหรือเจ็ดปีต่อมา ลิงตัวหนึ่งเดินตามเสียงของชายชรา และกลายเป็นจั๊กจั่นสีทอง และบินเข้าไปในภูเขาลมสีดำ มันประกาศว่าอุตสาหกรรมเกมเดี่ยวในประเทศกำลังจะเปลี่ยนไป ฉันเริ่มสงสัยว่าบริษัทใหญ่แห่งไหนจะท้าทายงานที่ไร้ค่าเช่นนี้ และผลลัพธ์ที่ได้ก็น่าตกใจมาก สตูดิโอจุคนได้ประมาณ 30 คนเหรอ? คุณรู้ไหมว่ามีคนมากกว่า 3,000 คนที่พัฒนาเกมในระดับเดียวกัน (Red Dead Redemption 2) สตูดิโอเดี่ยวที่ใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่น เช่น FS ผู้พัฒนา Elden Ring ก็มีเกือบ 200- สามารถรองรับคนได้ 300 คน และโดยพื้นฐานแล้วมีประสบการณ์มากกว่า 10 ถึง 20 ปีในการพัฒนาเกมแบบสแตนด์อโลน เมื่อค้นหาเพิ่มเติม ฉันเห็นชื่อที่ทั้งแปลกและคุ้นเคย เฝิงจี หัวหน้าผู้วางแผนของ God of War หลังจากรู้เรื่องราวเบื้องหลังผู้อำนวยการสร้างรายนี้ ฉันก็เข้าใจภาพยนตร์เรื่องแรกของ Black Myth: Wukong The ประโยคสุดท้ายของวิดีโอประกาศ After the Bones, Journey to the West Again มีความไม่เต็มใจมากมาย (God of War เริ่มลดลงหลังจากบทที่สามของ The Bones)
ในปี 2009 โลกของเกมออนไลน์ในเวลานี้โดยพื้นฐานแล้วเป็น RPG วัยรุ่นที่ติดอินเทอร์เน็ตทั้งสองรุ่นในช่วงทศวรรษที่ 80 และ 90 โดยพื้นฐานแล้วเติบโตขึ้นมาพร้อมกับ IP ที่คุ้นเคยเหล่านี้ เนื่องจากเป็นประเภทเกมที่มีความสามารถในการดึงดูดเงินได้ดีที่สุด Tencent ซึ่งปัจจุบันอยู่ในจุดสูงสุด ไม่สามารถหาส่วนแบ่งได้ในขณะนั้น ดังนั้น AGE engine จึงถูกเร่งรีบออกไป แล้วใครจะเป็นคนสร้างเกมล่ะ? เฟิงจี ซึ่งในขณะนั้นอายุน้อยกว่า 30 ปี ได้รับความไว้วางใจให้ทำงานที่สำคัญนี้และทำหน้าที่เป็นผู้วางแผนหลักของเกม จุดเริ่มต้นของ God of War นั้นอยู่ยงคงกระพัน CG ที่ Tencent ลงทุนอย่างหนักในการผลิตและระดับเกมที่ได้รับการขัดเกลาอย่างระมัดระวังทำให้เกมนี้ได้รับความนิยมในทันที แต่เฝิงจีและทีมงานสร้างสิ่งที่ฉันคิดว่าเป็นความผิดพลาดร้ายแรง เขาต้องการทำให้มันเหมือนเกมเดี่ยวมากกว่าเกมออนไลน์ และเขาให้ความสำคัญกับคุณภาพมากเกินไป ในฐานะ MMORPG เนื้อหาเพียงสามบทนั้นน้อยเกินไป ใช้เวลามากเกินไปในการขัดเกลาและไม่เพียงพอที่จะทำเป็นเชิงพาณิชย์ เฝิงจีเข้าใจเกม แต่เขาไม่เข้าใจเรื่องทุน เทพเจ้าแห่งสงคราม ได้รับการตอบรับอย่างดีแต่ไม่ได้รับความนิยม หลังจากที่เนื้อหาการผลิตทั้งหมดหมดลง เพื่อรักษากิจกรรมของผู้เล่นในแต่ละวันและเป็นไปตามข้อกำหนด KPI ของ Tencent วิธีการเล่นเกมซ้ำ ๆ จำนวนมากของเกมเกาหลี (แผนที่วิ่ง นิกาย สำเนาซ้ำ ๆ) ได้ถูกยัดเข้าไปในเกม น่าเสียดายที่การย้ายครั้งนี้ไม่เพียงแต่ล้มเหลวในการยืดอายุของเกมเท่านั้น แต่ยังทำให้ชื่อเสียงพังทลายลงอย่างมากอีกด้วย ผลลัพธ์สุดท้ายของ God of War ก็คือ Tencent เปลี่ยนทีมปฏิบัติการและติดตั้งระบบทองคริปทอนจำนวนมากในเกม ซึ่งส่งผลต่อความสมดุลของเกม และเสียชีวิตท่ามกลางการละเมิดของผู้เล่น นอกจากนี้ยังมีคำพูดที่คลาสสิกแพร่สะพัดในหมู่ผู้เล่นในเวลานั้น ซึ่งสอดคล้องกับส่วนท้ายของย่อหน้าก่อนหน้านี้ หลังจาก White Bones จะไม่มีการเดินทางไปทางทิศตะวันตกอีกต่อไป
หลังจากนั้น เฝิงจีได้สร้างหนังสั้นที่ไม่เห็นค่าตัวเองและบินไปพร้อมกับสมาชิกโดยตรงหลายคนและนักวางแผนศิลป์ หยาง ฉี พูดง่ายๆ ก็คือ เรื่องราวของการผลิต God of War ก็คือกลุ่มคนหนุ่มสาวที่มีความฝันในการเล่นเกมถูกความเป็นจริงและถูกทุบตีจนเสียชีวิต อย่างไรก็ตาม เรื่องราวต่อมาก็น่าพอใจมาก อย่างที่ทุกคนรู้ดี ฉันจะไม่ลงรายละเอียดมากเกินไปที่นี่ สิบสี่ปีหลังจากการเปิดตัว เทพเจ้าแห่งสงคราม ในที่สุด คนหนุ่มสาว กลุ่มนี้ก็ประสบความสำเร็จในการได้รับคัมภีร์ที่แท้จริง ( การเดินทางไปทางทิศตะวันตก) พระภิกษุถังก็ใช้เวลาศึกษาพระคัมภีร์ถึงสิบสี่ปี)
2. การแสวงหาบางสิ่งอย่างสุดขีดนั้นไม่ใช่ห่วงทอง
การรู้จักละอายแล้วกล้าหาญคือจิตวิญญาณที่ขาดหายไปอย่างมากในแวดวงของเรา เรารู้สึกอยู่เสมอว่า GameFi ไม่ประสบความสำเร็จเพราะเศรษฐศาสตร์ไม่สมบูรณ์แบบพอ รูปแบบของเกมไม่ถูกต้อง ห่วงโซ่ซับซ้อนเกินไป และเกณฑ์สูงเกินไป พวกเขาหมกมุ่นอยู่กับสิ่งอื่นนอกเหนือจากเกมเป็นพิเศษ แต่มีเพียงไม่กี่คนที่ให้ความสนใจกับตัวเกม
2.1 ข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการจัดหาทางการเงินคือผู้เล่นยินดีจ่าย
ฉันถือว่าตัวเองเป็นคนที่รู้เรื่องเกมมาโดยตลอด ฉันเล่นเกม Boy มาตั้งแต่อายุ 7 ขวบ โดยเล่น Pokémon, Kirby และ Zelda ในรูปแบบขาวดำในยุค 2D ต่อมาด้วยการเพิ่มขึ้นของเกม e-sports และการสิ้นสุดของยุคเกมคอนโซล ฉันจึงเป็นหนึ่งในนั้นมาโดยตลอด ฉันเล่นเกมยอดนิยมมาหมดแล้ว และส่วนใหญ่ก็ค่อนข้างดี แต่ถึงอย่างนั้น ฉันแทบไม่ได้ริเริ่มที่จะพูดคุยเกี่ยวกับ GameFi ฉันมักจะรู้สึกว่าความเข้าใจของฉันเกี่ยวกับ GameFi นั้นไม่ดีเท่ากับแทร็กอื่น ๆ ใน Web3 GameFi เป็นผลิตภัณฑ์ที่ทำให้ฉันรู้สึกงุนงง ในฐานะนักลงทุนล่วงหน้า ฉันได้รับสำรับโครงการ GameFi อย่างน้อยสามหรือสี่สำรับ (แผนธุรกิจ) ทุกเดือน อุตสาหกรรมเกมมีขนาดใหญ่เพียงใด และสิ่งที่รับประกันได้ว่าเทคโนโลยีบล็อคเชนสามารถให้ได้ มีบางส่วนน้อยมากเกี่ยวกับเกม และบางส่วนยังไม่มีการสาธิตด้วยซ้ำ
พวกเขาทำให้ฉันรู้สึกว่าเข้าใจการเงินแต่ไม่ค่อยเกี่ยวกับเกมมากนัก แก่นแท้ของความสำเร็จของเกมก็คือว่ามันสนุก การจัดหาเงินทุนที่มากเกินไปถือเป็นพฤติกรรมต่อต้านผู้เล่นและต่อต้านโปรเจ็กต์ (โดยมีเงื่อนไขว่าคุณจริงจังกับการสร้างเกม) คุณอาจบอกฉันได้ว่าเกม chain game นั้นยอดเยี่ยมแค่ไหนในยุค P2E แต่ในความคิดของฉันนั่นคือชัยชนะของ Pond ไม่ใช่ชัยชนะของ GameFi ผู้คนจำนวนมากในอุตสาหกรรมต่างเชียร์ NFT ระดับเริ่มต้นของเกมในเครือ เช่น Stepn และ Farmers World ที่สามารถมีราคาถึงห้าหรือหกหลักในสกุลเงินหยวนได้อย่างง่ายดาย แต่จริงๆ แล้วนี่เป็นการแยกผู้ใช้เกมจริงออกไป มากกว่า 95% ของเกมออนไลน์ แม้แต่เกมที่ใช้ไพ่แต้มก็สามารถเข้าเล่นได้ฟรี ไม่ใช่ว่าผู้เล่นแบบดั้งเดิมไม่มีความสามารถในการจ่ายเงิน แต่พวกเขาจ่ายเพียงเพื่ออารมณ์ ความรัก และความรู้สึกถึงความสำเร็จเท่านั้น มือปืนมังกรของ CSGO, มังกรบอดของ League of Legends, เสื้อคลุมของ PUBG ในยุคแรก ๆ และเสือผีของ World of Warcraft ล้วนมีราคาแพงพอ ๆ กัน แต่พวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนคุณลักษณะใด ๆ ของ ตัวละครของผู้เล่นในเกม และบางตัวไม่สามารถขายต่อได้ ในยุคนี้ ตรรกะทางธุรกิจของเกมชั้นนำนั้นง่ายมาก คุณสามารถทำให้ผู้เล่นมีความสุขและหลั่งโดปามีน และผู้เล่นจะจ่ายเงินอย่างบ้าคลั่ง เมื่อเกมแนะนำโทเค็นและ NFT ที่ส่งผลต่อความสมดุล จริงๆ แล้วมันจะซับซ้อนมาก เรามาพูดถึงสิ่งที่ง่ายที่สุดกันก่อน ตัวอย่างเช่น ผู้พัฒนาโครงการที่ต้องการพัฒนาเกมบล็อคเชนขนาดใหญ่อย่างจริงใจ อย่างน้อยก็ต้องดูแลโทเค็นและ NFT ในเวลาเดียวกัน ซึ่งบังคับให้เกมต้องได้รับการอัปเดตและปรับปรุงบ่อยครั้ง เราเพิ่งคุยกันเรื่องค่าตัวของเดิม ถ้าราคาสูงไป ผู้เล่นใหม่จะถูกบล็อก ถ้าราคาพัง ชุมชนก็จะพัง Token และ NFT ขัดแย้งกับสิ่งหลัง การพัฒนาเกมต้องใช้เงินมากกว่าที่เราจินตนาการไว้มาก หลังจากการระดมทุนในช่วงแรกๆ โทเค็นและ NFT จะกลายเป็นการสนับสนุนทางเศรษฐกิจเพียงอย่างเดียวสำหรับการอัปเดตเวอร์ชันต่อ ๆ ไป การขายโทเค็นนั้นเทียบเท่ากับการทำให้ชุมชนล่มสลายหรือล้มเลิกความตั้งใจเดิมและออกไปพร้อมกับการโหวต อีกทางเลือกหนึ่งคือสร้าง NFT ใหม่และจำหน่าย แต่สิ่งเดียวที่จะดึงดูดผู้เล่นให้ซื้อคือ NFT ที่หายากกว่า ทำกำไรได้มากกว่า และมีคุณสมบัติที่ระเบิดได้มากกว่า NFT รุ่นแรกๆ ดังนั้นการออกปลอมแปลงนี้ถือเป็นการตบหน้าผู้ซื้อ NFT ยุคแรก ๆ หรือแม้แต่รุ่น Web2.5 หรือไม่? แม้ว่าจะยังอยู่ในช่วงการพัฒนาของเวอร์ชันใหม่ แต่จะชดเชยข้อผิดพลาดใหญ่ที่เกิดจาก NFT เหล่านี้ในอนาคตได้อย่างไร ในท้ายที่สุดการล้มตายเป็นเพียงความจำเป็น และการสิ้นสุดของ เทพเจ้าแห่งสงคราม ก็เป็นเพียงพิภพเล็ก ๆ ของสถานการณ์นี้เช่นกัน
GameFi รู้สึกเหมือนกับระเบิดประเภทต่างๆ สำหรับฉัน เหมืองแต่ละแห่งมีกฎเกณฑ์ที่แตกต่างกันออกไป แต่โดยพื้นฐานแล้ว มันหมายถึงการซื้อพลั่ว ไปทำงานที่เหมืองทุกวัน และขุดจนเหมืองพังทลายลง แม้จะอยู่ในสถานการณ์เช่นนี้ก็ตาม ทุกที่ ต้องบอกว่าเรามาพูดถึงสิ่งที่ซับซ้อนกว่านี้เล็กน้อย การสนทนาเกี่ยวกับ GameFi ในแวดวงยังคงกระตือรือร้นในเรื่อง กฎของฉัน เมื่อเร็ว ๆ นี้ ServerFi ได้รับการพูดคุยกันอีกครั้ง แต่สำหรับฉันแล้วรู้สึกว่าทุกคนคิดว่าสำหรับ ServerFi เป็นเช่นนั้น ราวกับว่าพวกเขาพบวิธีแก้ปัญหาแล้ว ได้สร้าง กฎของเหมือง ขึ้นมาซึ่งสามารถรักษาสมดุลในเหมืองได้เสมอ หลังจากที่ GameFi เข้าสู่ยุค 3A มันก็มีองค์ประกอบที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นและสามารถเล่นได้มากขึ้นจริงๆ การออกแบบทางเศรษฐกิจของเกมลูกโซ่ขนาดใหญ่นั้นมีความซับซ้อนมากขึ้นอย่างแน่นอน ฉันยังพยายามที่จะเข้าใจสิ่งที่เรียกว่าเศรษฐศาสตร์เกมในปี 2023 แต่ในความเป็นจริงแล้ว เศรษฐศาสตร์ประเภทใดก็ตามต้องการการสนับสนุนจากฐานผู้เล่น (หากไม่มีฐานผู้เล่น มันเป็นไปไม่ได้ที่จะเปลี่ยนกระแสลมเบา ๆ และการออกแบบทางเศรษฐกิจ สามารถจำกัดบทบาทการเข้าร่วมที่แตกต่างกันเท่านั้น) มิฉะนั้นจะพัฒนาเป็นเกมระหว่างผู้เล่นและฝ่ายโครงการ การแนะนำเศรษฐศาสตร์ที่ซับซ้อนอาจไม่ทำให้เกมสนุกได้จริง ๆ ในกรณีส่วนใหญ่มันเป็นจุดเริ่มต้นของการล่มสลาย หากคุณมีความเข้าใจเกี่ยวกับ MMORPG แบบดั้งเดิมอยู่แล้ว ก็ไม่น่าจะเป็นเรื่องยากที่จะเข้าใจว่าการหาสมดุลระหว่าง faucet และ sink นั้นยากเพียงใด การออกแบบเกมทางเศรษฐกิจที่ซับซ้อนนั้นไม่ง่ายไปกว่าการปกครองประเทศเล็ก ๆ หลังจากดูการออกแบบเศรษฐกิจเกมของ MMORGP มามากมายแล้ว ฉันพบเพียงตัวอย่างเดียวที่รักษาไว้ได้สำเร็จมานานหลายปี นั่นคือ Fantasy Westward Journey อย่างไรก็ตาม จำนวนผู้เล่นที่ลงทะเบียนของ Fantasy Westward Journey มีเกิน 100 ล้านคน (ปิด สำหรับประชากรทั้งหมดของญี่ปุ่น) องค์ประกอบและการออกแบบของเกมมีความซับซ้อนมากจนไม่เพียงแต่ GameFi จะไม่สามารถเรียนรู้จากมันได้ แต่แม้แต่ Web2 ก็ยังมีตัวจำลองที่ประสบความสำเร็จเพียงไม่กี่ตัว วงกลมสกุลเงินยังเป็นโลกที่เป็นประโยชน์ ตราบใดที่คุณสามารถสร้างรายได้ กฎ การออกแบบ และช่องโหว่ทั้งหมดในเกมจะได้รับการศึกษาซ้ำแล้วซ้ำอีก และการล่มสลายมักเป็นเพียงความคิด หากคุณต้องการรักษาสมดุล คุณสามารถอัปเดตกฎได้อย่างต่อเนื่องเท่านั้น พฤติกรรมการเปลี่ยนแปลงคำสั่งซื้อทั้งกลางวันและกลางคืนนี้ถือเป็นการตบหน้าการกระจายอำนาจ กฎการขุด ไม่เคยมีความสำคัญมากที่สุด ความหมายที่ blockchain มอบให้กับเกมนั้นเรียบง่ายมาก ทำให้การเป็นเจ้าของสินทรัพย์ดิจิทัลและระบบเศรษฐกิจมีความยุติธรรมและโปร่งใสมากขึ้น และยังสามารถนำผลประโยชน์มาสู่นักพัฒนาเกมจากล่างขึ้นบนได้อีกด้วย . โอกาส. แต่บล็อคเชนไม่สามารถเปลี่ยนธรรมชาติของสิ่งต่าง ๆ ได้ และไม่ควรวางรถเข็นไว้หน้าม้าด้วย
2.2 เกมระดับ AAA
หลังจาก P2E สิ้นสุดลง GameFi ได้ถูกแบ่งออกเป็นสองทิศทาง โดยพื้นฐานแล้วเกมลูกโซ่ระดับ 3A ขึ้นอยู่กับความสามารถในการเล่น และเกม On Chain ขึ้นอยู่กับความยุติธรรมและสอดคล้องกับจิตวิญญาณของโลกอิสระ มาพูดถึงภาคก่อนกันก่อน แม้ว่าฉันจะตั้งตารอเกม 3A ใน GameFi ที่แตกออกจากวงกลม แต่ 3A อาจไม่เหมาะกับแวดวงนี้ ฉันพูดแบบนี้ไม่ใช่เพื่อปฏิเสธเกมประเภทนี้โดยสิ้นเชิงฉันเชื่อว่าจะมีผลงานชิ้นเอกของ 3A ใน GameFi ที่ประสบความสำเร็จในอนาคต แต่ในปัจจุบันเป็นเรื่องยากที่จะไม่ออกจากวงกลม จากมุมมองทางธุรกิจ เกม AAA เป็นเกมประเภทที่ไม่มีประโยชน์มากใน Web2 และยิ่งกว่านั้นใน Web3
ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจคำจำกัดความของ 3A เงินเป็นจำนวนมาก (Alotofmoney) ทรัพยากรจำนวนมาก (Alotofresources) และเวลาจำนวนมาก (Alotoftime) สำหรับจำนวนเงินนี้ไม่เคยมีคำจำกัดความที่ถูกต้อง ตามมาตรฐานของฉัน โครงการประเภทนี้แสดงถึงมาตรฐานสูงสุดในอุตสาหกรรม Blockchain เป็นแบบจากล่างขึ้นบน และโดยพื้นฐานแล้วทั้งสองนั้นไม่สอดคล้องกันมาก อย่างไรก็ตาม เส้นทางการพัฒนาในปัจจุบันของ GameFi มีความหลงใหลใน 3A อย่างอธิบายไม่ได้ 3A หมายถึงการผลิตที่ยิ่งใหญ่และกราฟิกที่สวยงาม แต่ไม่ได้หมายถึงความสนุกสนานโดยตรง ในโลกบล็อกเชน โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นพฤติกรรมเริ่มต้นสำหรับเกมในเครือ 3A เพื่อระดมทุนผ่านการขาย NFT ล่วงหน้า อย่างไรก็ตาม โดยพื้นฐานแล้วเกมดังกล่าวไม่ใช่แม้แต่ผลิตภัณฑ์กึ่งสำเร็จรูปในขณะนี้ สิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคตขึ้นอยู่กับการพนันทั้งหมด และจินตนาการ เมื่อล้มเหลว ฝ่ายโครงการจะไม่ได้เป็นผู้ชำระเงิน แต่เป็นนักลงทุนรายย่อยและ VC หลายพันราย เพื่อให้เกมที่มีต้นทุนการพัฒนามากกว่า 100 ล้านสร้างวงจรที่ดีได้นั้น จะต้องขึ้นอยู่กับอัตรา Conversion ของผู้เล่นเกมออนไลน์ที่จ่ายเงินตามปกติ (อัตรา Conversion ต่ำ: น้อยกว่า 1% อัตรา Conversion ปานกลาง: 1% ถึง 3% อัตราการแปลงสูง: 3% ถึง 5% ) ต้องมีผู้เล่นอย่างน้อยแสนคนเพื่อเข้าร่วม ส่วนเกมลูกโซ่ 3A รอบนี้จะสามารถบรรลุประสิทธิภาพดังกล่าวได้หรือไม่ ผมคิดว่าคงไม่ใช่เรื่องยากสำหรับทุกคนที่จะเข้าใจ (จำนวนผู้เล่น Web3 ในปี 2567 ลดลงอย่างมากถึง 6 เท่าเมื่อเทียบกับปี 2566 และปัจจุบันมีน้อยกว่า 1 ล้าน) ส่วนใหญ่จะตกอยู่ในสถานการณ์ใดสถานการณ์หนึ่งที่กล่าวมาข้างต้น กลายเป็นเหมือง และล่มสลายในที่สุด เมื่อพิจารณาจากสถานการณ์ปัจจุบัน เป็นไปไม่ได้เลยที่ตรรกะทางธุรกิจทั้งหมดจะสร้างวงปิดจากบนลงล่างในอุตสาหกรรม การทำเกมในเครือ 3A นั้นเหมือนกับการสร้างรายได้ระหว่าง VC และนักลงทุนรายย่อย หากมีใครสักคนที่มุ่งมั่นในเส้นทางนี้จริงๆ และต้องการเป็นผู้ทำลายเกม ฉันหวังว่าคุณจะไม่ปล่อยให้ลัทธิเอาประโยชน์ลบล้างความตั้งใจเดิมของคุณ เกมเป็นผลิตภัณฑ์ความบันเทิงที่เป็นรูปธรรมโดยเนื้อแท้ และไม่สามารถหลอกผู้เล่นจริงได้ ฉันยังหวังว่าเรื่องราวเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์เกมสามารถกระตุ้นให้คุณรับความจริงในแวดวงที่เร่งรีบ
2.3 เกมเต็มสาย
On Chain Game ยังสามารถเรียกได้ว่าเป็นเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ, โลกอิสระ, เกมลูกโซ่ Web3 ล้วนๆ, เกมมุสลิม ฯลฯ นี่เป็นแนวคิดที่มีมายาวนานแต่เพิ่งได้รับความนิยมเมื่อปีที่แล้ว แต่วันนี้ ไม่กี่คนที่ได้ยินมันอีกต่อไป จากมุมมองของการกระจายอำนาจ จริงๆ แล้วไม่มีอะไรผิดปกติกับเส้นทางของเกมแบบ Full-chain นอกจากนี้ เรายังกล่าวข้างต้นว่ามีหลายวิธีสำหรับเกม Web 2.5 ที่จะทำลายความยุติธรรมที่บริสุทธิ์ที่สุด คุณสามารถทิ้งทุกอย่างไว้กับโค้ดเท่านั้น แต่แนวคิดนี้เต็มไปด้วยข้อบกพร่องจากมุมมองอื่น ตัวอย่างเช่น ความสำคัญของความสามารถในการเล่นเกมยังน้อยกว่าความเป็นธรรมและความคงทนหรือไม่? หากกฎถูกอัปโหลดไปยังเชนโดยสมบูรณ์ หากมีช่องโหว่เกิดขึ้น โทเค็นจะไม่ยุบได้อย่างไร ทุกการกระทำต้องใช้แก๊สและลายเซ็น จะเรียกว่าเป็นเกมได้จริงหรือ? ในขั้นตอนนี้ เกมแบบ full-chain สามารถตอบสนองความต้องการของกลุ่มเฉพาะเท่านั้น เช่นเดียวกับ SocialFi รุ่นก่อน คุณจะใช้แพลตฟอร์มโซเชียลที่ไม่มีเนื้อหาหรือไม่ เพราะเหตุใด แม้ว่าปัจจุบันจะมีวิธีแก้ไขปัญหาเหล่านี้มากมาย แต่ส่วนใหญ่ยังไม่สมบูรณ์แบบและอาจต้องมีการเปิดตัวแนวคิดนี้ในรอบต่อไป
3. ลมพัดแรงขึ้นที่ปลายชิงผิง และคลื่นก่อตัวขึ้นระหว่างคลื่นที่อ่อนโยน
บล็อกเชนไม่ได้มีไว้สำหรับเล่นเกมเท่านั้น และการจัดหาเงินทุนของเกมไม่จำเป็นต้องเป็นเกมลูกโซ่ออนไลน์เสมอไป นอกจาก Web3 แล้ว ยังมีผู้ผลิตเกมจากล่างขึ้นบนอีกจำนวนมาก พวกเขาอาจเป็นนักศึกษาในมหาวิทยาลัย ผู้ชื่นชอบการเรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเกมเมอร์วัยกลางคนที่เพิ่งถูกเลิกจ้างจากบริษัทขนาดใหญ่ พวกเขาอาจไม่สามารถสร้างปาฏิหาริย์เช่น Black Myth: Wukong ได้ แต่มีประเภทเกม ผู้ให้บริการ และวิธีการเล่นเกมหลายร้อยประเภท และเกมอิสระมักจะเป็นแนวทางที่พวกเขาเลือก จำนวนเงินที่พวกเขาขาดนั้นน้อยมากจริง ๆ และบล็อคเชนเองก็เป็นแพลตฟอร์มการระดมทุนที่ดีมาก การสร้างระบบเศรษฐกิจสำหรับเกมอิสระสำหรับคนกลุ่มนี้เป็นความคิดในใจของฉันมาโดยตลอด คนในวงกลมกระตือรือร้นเกินไปที่จะประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว แต่ยังมีกลุ่มคนนอกวงกลมที่ยังคงรักมัน หากคุณสนใจแนวคิดนี้ก็สามารถไปดูสารคดีได้ เช่น Walking Alone ของ Mo Dian และ More than a Game ของ Senna Pictures ถือเป็นเรื่องดีและมีโอกาสที่จะสร้างรายได้
ขั้นตอนการดำเนินการเฉพาะอาจไม่เข้มงวดนัก ดังนั้นผมจะอธิบายความคิดของผมคร่าวๆ แม้ว่าจะมีแพลตฟอร์ม Launchpad มากมายสำหรับเกมในแวดวงสกุลเงิน แต่ส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่เกมออนไลน์ และวิธีการระดมทุนส่วนใหญ่จะผ่านการขาย NFT ในท้ายที่สุดแม้ว่าเกมจะประสบความสำเร็จ แต่ผู้เล่นก็ยังได้รับรายได้น้อยมาก . เกมแยกเดี่ยวอิสระมีข้อดีคือการผลิตที่รวดเร็วและต้นทุนต่ำ คุณสามารถระดมทุนได้โดยการวางเดโม่บางระดับไว้บนชั้นวาง ด้วยวิธีนี้ คุณยังจะได้รับชุมชนพิเศษก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายอีกด้วย NFT การระดมทุนสามารถแบ่งออกเป็นหลายประเภทได้ ตัวอย่างเช่น NFT ระดับล่างสุดสามารถใช้เพื่อซื้อสิทธิ์ในการเล่นเกมในอนาคตได้ NFT ที่สูงกว่าสามารถใช้เพื่อเพิ่มสกิน และอันที่สูงกว่าสามารถใช้เพื่อ แบ่งปันส่วนหนึ่งของรายได้ในอนาคตของเกม วิธีการปล่อยกองทุนคราวด์ฟันดิ้งจะถูกเลือกผ่านการโหวตของผู้ถือ NFT ตัวอย่างเช่น เมื่อต้องการเงินทุนในการผลิตในภายหลัง สถานะการผลิตก่อนหน้า การสาธิตที่เกี่ยวข้อง และวิดีโอจะถูกเผยแพร่ก่อน และเงินทุนจะถูกปล่อยออกมาหลังจากที่ชุมชนได้ตรวจสอบแล้ว คุณภาพที่สมบูรณ์ หากการสาธิตของเกมทำงานได้ดี ราคาของ NFT ระดับสูงที่เกี่ยวข้องก็จะเพิ่มขึ้นเช่นกัน หลังจากที่ตรรกะชุดนี้ครบกำหนดแล้ว แพลตฟอร์มก็สามารถลองเปิดตัวการระดมทุนในเกมที่ใหญ่ขึ้นได้ นี่เป็นอีกเรื่องหนึ่ง เงินทุนสำหรับการสร้าง Black Myth: Wukong จริงๆ แล้วมาจากเกมมือถืออิสระที่นำโดย Feng Ji สิ่งที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในบล็อกเชนไม่ได้เกิดในมุมมืด และเกมอิสระก็สามารถประสบความสำเร็จได้เช่นกัน
4. ขจัดสิ่งกีดขวางให้เรียบและกลายเป็นถนนที่ยิ่งใหญ่ เอาชนะความยากลำบากและอันตรายแล้วออกเดินทางอีกครั้ง
สุดท้ายนี้ ฉันอยากจะแบ่งปันความคิดบางอย่างเกี่ยวกับเฝิงจีเมื่อสองเดือนก่อนการเปิดตัว Black Myth: Wukong
ในระหว่างการพัฒนา Black Myth: Wukong การตัดสินใจส่วนใหญ่ที่ฉันทำสามารถอธิบายให้เข้าใจง่ายขึ้นเป็นสามคำ - ลองเลย
ลองใช้คุณสมบัติที่คนอื่นทำเมื่อสิบปีที่แล้ว แต่เรายังพลาดประเด็นนี้
ลองพูดคุยกับทุกคนแล้วตื่นเต้น แต่คุณภาพของเครื่องจริงนั้นน่าทึ่งมาก
ลองใช้การสาธิตในวิดีโอโปรโมตเพื่ออวดว่ามันยอดเยี่ยมแค่ไหน แต่จริงๆ แล้วมันจะนำไปสู่ประสิทธิภาพที่ไม่ดีหรือค่อนข้างน่าเบื่อ
ลองทุกอย่างที่ดูสวยงามเพราะคุณมั่นใจมากเกินไปหรือตั้งใจ ทุ่มเทเวลามากในการลองผิดลองถูกแต่กลับชนกำแพงซ้ำแล้วซ้ำเล่า
Black Monkey อาจโชคดีเกินไป มันเต็มไปด้วยความท้าทายนับตั้งแต่เปิดตัว และแน่นอนว่าต้องเสียใจที่ไม่ได้ตามทัน
เมื่อฉันเขียนสคริปต์สำหรับวิดีโอโปรโมตแรกเสร็จแล้ว ฉันไม่รู้วิธีเปลี่ยนวิดีโอนี้ให้อยู่ในระดับที่สามารถเล่นได้
เมื่อฉันจบระดับแรกที่สามารถทดสอบภายในได้ ฉันไม่รู้ว่าจะมีค่าใช้จ่ายเท่าไรหากจะเปลี่ยนเรื่องราวทั้งหมดให้เป็นระดับเช่นนี้
แม้ว่าฉันจะมีเรื่องราวที่ดูเหมือนจะสมบูรณ์อยู่แล้ว แต่ฉันก็ยังไม่รู้ว่าการทำให้เสถียร ราบรื่น สามารถปรับให้เข้ากับแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกันและหลายภาษาได้มากกว่าหนึ่งโหลหมายความว่าอย่างไร จากนั้นจึงออกเวอร์ชันจริงและซีดี
เป็นการดีกว่าที่จะไม่รู้
เมื่อคุณเลือกที่จะเต้นรำในดินแดนที่ไม่มีมนุษย์ คุณควรยอมรับความกลัวและความวิตกกังวลที่เกิดจากความไม่แน่นอนอย่างใจเย็น เพราะเบื้องหลังความกลัวและความวิตกกังวล ยังมีความประหลาดใจที่สนองความอยากรู้อยากเห็นและความสุขในการรู้จักตนเองอีกด้วย
ในหมอกที่ไม่รู้จักนี้ คำแนะนำเดียวของเราคือถามตัวเองและทุกคนในทีม - สิ่งที่เราทำอยู่ตอนนี้เป็นสิ่งที่เราเข้าใจ รู้จัก และชื่นชอบในฐานะผู้ใช้หรือไม่
มีใครอีกในโลกที่ทำความท้าทายที่เราเผชิญอยู่ตอนนี้หรือไม่? ถึงแม้จะไม่มีใครทำ แต่เราจะทำได้ไหม?
หากคำตอบทั้งหมดข้างต้นคือใช่ ก็คุ้มค่าที่จะลองอย่างแน่นอน
เช่นเดียวกับในปีที่สิบของ Game Science เราตัดสินใจที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองเป็นครั้งแรก กำหนดราคาเป็นครั้งแรก วางบนคอนโซลเป็นครั้งแรก สร้างเวอร์ชันจริงเป็นครั้งแรก และโปรโมตมัน สู่โลกกว้างเป็นครั้งแรก... มันก็ขึ้นอยู่กับการถามและตอบตัวเองแบบนี้ด้วย
ลองดูสิ คุณจะไม่ตาย -