Web3遊戲的兩難與出路

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是Web3遊戲不行了,還是我們沒有找到正確的路?

隨著《黑神話:悟空》的現象級爆紅,圈內又出現一股唱衰Web3遊戲的聲音,在最近已經非常低迷和自我懷疑的市場輿論環境下,又疊加了一層 debuff。

是Web3人不熱愛遊戲麼?誠然,在市場的早期泡沫階段,濃厚的投機氣氛不可避免,但許多builder 依然是抱著要做出一款好遊戲、一款真正屬於玩家的遊戲湧入這個行業的,而Web3想要實現真正的mass adoption,遊戲也是繞不過去、最能深入下沉市場的路徑。

但現實是骨感的。當人們想要細數Web3一線的遊戲的時候,發現有質量的遊戲數量極少,大部分遊戲乏善可陳,既沒有給玩家提供好的用戶體驗,也遠遠達不到 mass adoption 的預期。大量Web2有著成功實戰經驗的遊戲團隊折戟Web3,究其原因,我目前理解下來主要有兩點:

1. 相較於傳統遊戲,Web3遊戲很難提供持續的遊戲內容更新

2. 由於受眾不同,Web3遊戲需要比傳統遊戲考慮更多遊戲性以外的遊戲經濟問題

遊戲內容的更新困境

一款遊戲要維持長久的生命力,更新打補丁必不可少;否則,一來是 bug 無法修復,二來玩家的新鮮感難以持久。在傳統遊戲開發中,如果資料結構沒有改變但遊戲邏輯改變,一個簡單的程式邏輯補丁就可以完成相關升級。

但是,區塊鏈的不可篡改性卻為這份看似簡單的實作平添了難度。以 Solidity 遊戲開發為例,一份上了線的遊戲合約往往決定了遊戲的整體資料結構,由於遊戲邏輯本身就是資料狀態的遷移,遊戲邏輯的修改往往需要配合合約的升級。

合約升級後,卻無法延續性復用升級前合約的數據,為了完成遊戲邏輯的升級,只有兩個選擇:

1 遷移

2. 在合約設計的初始就把資料層和邏輯層分離

第二個選擇會增加合約調用的 gas 消耗,所以高頻次的遊戲內容升級往往在Web3難以做到,這就傷害了一款有潛力遊戲的持續獲客能力。

Web3遊戲的兩難與出路

不做資料介面的邏輯升級

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做了資料介面的邏輯升級

要解決這個問題,首先是要解決資料復用問題和資料升級問題。當遊戲的邏輯修改,我們仍然希望原來的資料可以原封不動地保留。這裡的最佳零成本解決方案,是獨立的 App As A rollup。因為在 App rollup 中,原先資料的梅克爾根可以直接重複使用,而邏輯的修改只需要體現在程式碼邏輯中。

Web3遊戲的兩難與出路

直接跑在虛擬機器中的邏輯升級

資料復用和邏輯升級問題解決後,資料結構升級問題仍會對遊戲升級帶來一定挑戰。普通的鏈上資料遷移,往往需要透過預言機,將資料根據一個既定腳本進行變更後再次輸入鏈上,會耗費大量的時間。

在 App As A rollup 架構中,資料遷移稽核後,可以運作在 zkVM 中,因此做到遷移邏輯完全可驗證。由於資料遷移在許多場景下是資料重組,計算邏輯較少,如果每個葉子節點的再組織所涉及的程式碼在1000 行左右,那麼一百多萬個葉子節點所需要的執行trace 大約可以在1000 * 100 w 左右。目前普通的 zkVM 每一百萬行 trace 的證明時間是 9-15 秒,所以整體的 zk 資料遷移時間依然是一個可控的數字。

正是因為 Application Rookup 的資料獨立性,為Web3遊戲內容迭代帶了新的方法論。

而由於其他鏈上 app 的複雜性和對於更新的緊迫性遠遠不如遊戲,zkVM 會為全鏈遊戲,或可驗證遊戲帶來新的機會。

經濟學和利益分配的困境

遊戲專案開發是一件複雜綜合且又非常瑣碎的工作, 如果一個高品質的遊戲不能帶來切實的經濟收益,那麼相對於傳統遊戲領域,Web3對於開發者的吸引力就會日趨下降。

目前,遊戲項目和公鏈之間的關係經常以流量關係為主,收益關係為輔。而流量關係的中游戲項目往往依賴公鏈提供的平台流量和初始流量,公鏈則透過吸收好的遊戲項目,在遊戲上線的中期享受遊戲帶來的公鏈用戶增量。

收益關係會更為複雜,且隱藏著更深層的利益分配問題:一方面,用戶行為會產生收益,包括鏈的gas 收益,遊戲內容消費收費;另一方面,遊戲流量和消費帶來了幣價增值,有交易量的遊戲透過發行遊戲代幣產生了資產收益,同時也為鏈帶來了繁榮的生態效應,進一步增加了公鏈的代幣估值預期。

Web3遊戲的兩難與出路

在這種複雜的利益關係下,用戶實際支出究竟該如何分配才算合理,其實遠遠沒有一個清晰的界定。遊戲的冷啟動需要大量資金,而用戶的第一筆收入又往往以支付給鏈的gas 費率為主,這使得遊戲創作者得到正反饋的周期非常的長,有時甚至存在遊戲開發團隊自行刷量到達鏈的DAU 基礎值之後,靠著微薄的grant 回血的情況。這讓遊戲不得不在早期依靠 token 預期來吸引玩家支付 gas 進行互動。這部分 gas 負擔對一個遊戲玩家來說已經不能被忽視,以至於鏈遊在引導使用者消費自己的 token,也就是購買遊戲 token 環節變得較之於傳統遊戲更加困難。

Web3遊戲的兩難與出路

由於遊戲儲值是遊戲正回饋的最核心步驟,gas 負擔對於遊戲儲值的延緩極大傷害了遊戲獲客的能力。但由於鏈遊需要負擔傳統意義上的上鍊義務,即使是在 layer 2 上,gas 依然不留情面地走在了第一次充值遊戲原生 token 之前。所以,Web3 並不存在真正意義上的「先玩後氪」的遊戲體驗。

遊戲物品交易被認為是區塊鏈遊中後期最有魅力的一環。透過氪金或是長期互動努力換來的高價值遊戲物品,經過流通和收藏後不斷升值,不論是對遊戲玩家或是設計者來說都是令人興奮的體驗。但是,遊戲物品作為遊戲衍生品,其流通交易所帶來的溢價又大部分被其他鏈上產品瓜分:遊戲 nft 的交易費可能被 nft 交易所瓜分,遊戲 token 的交易又被 defi 瓜分。好的遊戲創造出來的價值,並不能有效地回流到遊戲中去支援遊戲團隊。

Token 的價值波動會導致動態放大的遊戲內產出。當遊戲 token 的價值被低估時,遊戲費率偏低,遊戲產出和實際遊戲 token 的投入往往正相關導致 token 低價,消耗相同遊戲 token 所需代價較低,產出反而更高。而在遊戲幣高企的時候,過高的遊戲 token 價值阻撓了遊戲內的消費衝動。這樣的放大效應讓遊戲 token 的價值起伏受到場外和場內產出的雙重影響,增大了代幣經濟學設計相關的挑戰。

App As A rollup + zkVM:一個可能的出路

在列舉了這一系列挑戰時候,我們意外地發現,Application As Rollup 的架構能夠適當且有效地緩解相關問題。

首先,自有的 rollup 的真實 gas 會較全鏈遊戲顯著降低到 1/20 甚至更少。這可以讓專案方完全在遊戲初期免除 gas fee 幹擾,提供真正的 free to play 的遊戲體驗,為遊戲初期聚量冷啟動創造更好的環境。

其次,Application As Rollup 可以提供一鍵式的借貸平台,在遊戲的初期以用 USDC 借貸遊戲內部 Token 的方式,鼓勵用戶在遊戲中嘗試付費功能。由於遊戲的正向期望產出往往大於消費,用戶在產出大於消費之後,完全可以贖回當初借貸用的 USDC 抵押品。

在流通環節,Application As a Rollup 可以有效地充當遊戲資產的跨鏈橋。當我們需要轉移在不同鏈上的資產時,只需要 Deposit 到遊戲中,然後再去另一條鏈上 Withdraw 即可。這種原生的跨鏈功能,讓遊戲衍生性商品交易的部分價值被遊戲本身獲取。

更激進的是,遊戲可以提供 deposit 穩定幣功能來做借貸,讓以前只有鏈才能捕獲的 TVL 價值如今可以被遊戲本身捕獲。最後,Application Rollup 可以提供透過在遊戲的中引入對氪金玩家的類似 gas 費的機制,最終將傳統的鏈 gas 費用捕獲。這種機制一個較為可能的設計就是在token 價值較高時gas 費用較低,而token 價值較低時gas 費用較高:其本質是得益於透過layer 3 的獨立性將gas 價值和token 價值綁定緩解token 價值波動。

當然這一切都不會在一夜之間發生,Delphinus Lab zkWASM 作為將 zkVM 推向遊戲應用的早期玩家,最近發布了 zkWASM Mini Rollup。這是一個用於快速開發和部署 ZK Rollup 應用的工具包。它允許開發者編寫 Rust 程式碼,將其編譯為 WebAssembly,然後在 Node.js 環境中執行。這個 SDK 處理交易、產生零知識證明,並與區塊鏈互動。

Web3遊戲的兩難與出路

其核心流程為:接收交易、在 WASM 虛擬機器中處理交易、使用 zkWASM 雲端服務產生證明,最後將證明提交到區塊鏈進行驗證和結算。整個過程保證了交易的隱私性和安全性,同時大大提高了區塊鏈的擴展性。開發者只需專注於應用邏輯,而不必深入理解複雜的零知識證明技術細節。它還包含了一個 Rollup 監控系統,可以使用證明和交易資料觸發鏈上結算,透過儲存 Merkle 根和 verify API 來驗證證明,確保按照鏈上 Merkle 根的順序進行結算。此外,該 SDK 也簡化了本機開發環境的建置,只需啟動 MongoDB 和 Redis,執行 dbservice,然後在 ts 目錄下執行 npm run server 即可啟動完整的本機服務。

Web3遊戲的兩難與出路

zkWASM Mini Rollup SDK 的出現為Web3遊戲面臨的雙重挑戰提供了一個極具潛力的解決方案。透過 Application As A Rollup 的架構,它不僅簡化了遊戲內容的更新流程,還為遊戲經濟模型的優化提供了新的可能性。

這種創新方法首先是利用WASM 的兼容性,讓大量傳統開發者得以使用他們最熟悉的程式設計預言如Rust 來編寫遊戲程式碼;其次是允許遊戲開發者更容易實現資料復用和邏輯升級,大大降低了gas 費用,甚至可能實現真正的“ 0 gas 暢玩”“先玩後氪體驗。同時,它為遊戲項目提供了更多捕獲價值的機會,包括跨鏈資產轉移、借貸功能等,有助於建立更加可持續的遊戲經濟體系。

使用 zkWASM 一鍵發 rollup,意味著我們可以在開發者側和用戶側的 mass adoption 都邁出堅實的一步。雖然這項技術還在早期階段,Web3遊戲也在這個週期面臨著圈內圈外的雙重不信任,在質疑中艱難前行,但它為解決當前Web3遊戲面臨的核心問題指出了一條路。

隨著更多遊戲開發者採用這種技術,越來越多的遊戲運營方和借貸協議願意參與到前文所建言的這種經濟模式中來,我們有理由相信,Web3遊戲將逐步克服現有困境。我們不奢望會擁有自己的黑神話悟空或使命召喚,但是做難而正確的事,朝著最終目的不懈努力而不是投機取巧,Web3遊戲也終將迎來自己“直面天命”的時刻,並帶動整個產業一起度過大規模應用的漫長前夜。

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