2020년부터 2022년까지 완전한 밸리 피크 밸리 암호화 산업 주기를 되돌아보면 DEFI, NFT 및 체인 게임의 세 가지 새로운 트랙이 춤을 추고 있습니다. 그 중 체인 게임 트랙에서 가장 눈부신 두 프로젝트는 두 프로젝트 Axie와 StepN: Axie는 작은 그림 골드 러시의 절정을 이끈 Play to Earn 모드를 만들었고, StepN은 Axie의 쇠퇴 후 기울기를 가져 플레이어의 Walk to Earn 라이트 모드에 더 가깝습니다. 실생활 가이드 플레이어가 합의를 구축: 게임에서 돈을 버는 것 외에도 건강을 얻을 수 있는 멋진 포인트를 찾을 수 있습니다.
기존 선수 유지율 지표와 스포츠 감독의 실제 효과로 볼 때 StepN은 확실히 브레이킹 효과가 있는 최초의 체인 게임이며 우수한 WEB3 제품으로도 평가할 수 있으므로 X to Earn It 트랙이 갑자기 등장하고 체인 게임에서 가장 중요한 모듈 중 하나가 되었습니다.
StepN의 돈 벌기 행보가 암호화폐계 전반에 퍼졌고, 특히 BNB 체인에 신발을 신은 후의 4일 투자 회수로 광기가 절정에 이르렀고, 다양한 X to Earn 프로젝트가 끝없이 등장하고 있습니다. Move to Earn track analysis에서 여러 StepN 모조 디스크를 분석했지만 글을 마치기도 전에 StepN이 B 체인에서 썰물을 시작했고 냉각 속도가 우리 코드 워드 속도보다 빠르기 때문에 우리는 미완입니다... 스텝엔의 게임 플레이 및 동작에 문제가 있는 건가요? 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 원죄는 Axie를 기반으로 개발된 이중 토큰 모델입니다. 이러한 유형의 모델의 기본 논리는 Fomo는 성공하고 Fomo는 실패합니다. Circle과 열심히 일하는 팀이 만들어 냈습니다. 프로젝트의 수명 주기는 다른 프로젝트보다 깁니다.
X to Earn 트랙은 플레이어와 투자 기관의 눈에 여전히 핫스팟입니다. 주로 원을 벗어날 수 있고 실생활과 결합될 수 있기 때문입니다. 그러나 신중하게 생각해보면 X to Earn의 프로젝트가 정말 동질적입니까? 다른 각도에서 분류하는 방법은 무엇입니까? 투자 논리의 관점에서 프로젝트가 좋은지 나쁜지 판단하는 방법은 무엇입니까? Gua Tian Lab은 항상 가장 먼저 게를 먹는 것을 좋아하며 논리적 X to Earn 분류 시스템을 구축하려고 노력했습니다.
(1) 생활응용
클라이언트측(C측)에서 제품을 사용하기 위한 임계값 수준에 따라 플레이어의 생활에서 자주 발생하는 일부 동작을 제품이 추출하는 생활 응용 프로그램 표준을 설정하여 하면서 벌기 위해. 플레이어로서 이런 행동을 해야만 한다 이런 상품을 하면서 사용하고 격려의 의미로 보상을 주는 것.
수명 응용 범주는 경량 및 중부하 범주로 더 세분할 수 있습니다. 라이트로드 카테고리는 이 제품이 다른 강력한 외부 장비를 구입하지 않고도 플레이할 수 있음을 의미하며 C-엔드 사용자의 진입 문턱이 낮습니다. 예를 들어 슬리파고치(수면용품은 별도의 추가 장비 구매가 필요하지 않고 휴대폰이나 시계 등 기성품 장비를 직접 사용한다고 가정), 스텝엔과 같이 신발만 있으면 개인이 잠을 잘 수 있다. 그들은 달릴 수 있습니다.
경량 제품에는 현재 두 가지 특성이 있는 것으로 보입니다.
첫째, 제품이 가벼울수록 잠재고객이 많아지고 원에서 벗어날 가능성이 커집니다. 투자 기관은 현재 Sleepagotchi와 같이 가능한 한 가벼운 X to Earn 트랙의 프로젝트를 선택합니다.많은 기관이 투자하기 전에 할당량이 없다고합니다. 플레이어가 이 제품에서 얻는 다른 이점은 더 분명합니다. 예를 들어, 책을 읽는 카테고리의 제품은 가벼운 제품 중에서 가장 중요하며, 독서를 좋아하는 사람들은 이미 개인 도메인 트래픽을 형성했으며, 이 제품은 독서 취미로만 사용할 수 있습니다. 하지만 수면용품의 경우, 수면은 취미가 아니라 모두가 해야 하는 일이기 때문에 이 제품에는 (돈을 버는 것 외에) 또 하나의 강력한 기능이 있어야 합니다.
Sleepagotchi 제품을 예로 들면 WEB2의 SleepOn과 마찬가지로 수면 개선 기능을 강조합니다. 솔직히 슬리파고치가 정말 그런 기능을 할 수 있다면 그것을 사용해서 돈을 벌 수 있다는 것은 말할 것도 없고, 이 제품을 사기 위해 돈을 쓸 용의가 있습니다.WEB3에 있는 멜라토닌입니다. 또한 친숙한 달리기 카테고리인 StepN은 수면 카테고리보다 무겁고 건너 뛰기 카테고리와 독서 카테고리보다 가볍기 때문에 건강을 위해 더 많이 달리십시오라는 개념을 도입합니다. Sleepagotchi와 Stepn의 두 프로젝트는 공통적으로 긍정적이고 긍정적인 내러티브를 가지고 있음을 알 수 있습니다. Sleepagotchi는 건강한 루틴(수면의 질 향상 및 더 많은 낙상)을 촉진하고 Stepn은 운동 습관을 개발하도록 장려합니다(장시간 실행될수록 기간, 더 큰 소득).
최근 유행하는 Hook에 대한 간략한 분석입니다.9개월 만에 IEO를 시작한 바이낸스의 대표 상품입니다.Learn to Earn 유형에 속합니다.질문과 답변을 통해 보상을 받을 수 있습니다. 제품 디자인 논리의 관점에서 개인적으로 좋아하지 않는 이유는 다음과 같습니다.
첫째, 진입 장벽이 매우 낮고 누구나 질문에 답할 수 있습니다 요점은 매일 질문에 답해야 합니까? 이것은 자고 걷는 것과는 다릅니다. 둘째, 쿨포인트가 없다. 배움은 반인간적이며, 여가를 좋아하고 일을 싫어하는 것이 인간 본성의 뿌리인데, 질문에 답하는 것이 독서나 달리기처럼 취미가 될 수 있을까? 당신은 Xiaobawang 리피터가 아닙니다. 셋째, 사용자가 지식을 습득한 후 와인 테이블에서 자랑하도록 유도할 수 있습니까? 그런 다음 Douyin 또는 Zhihu로 이동합니까?
따라서 Hook의 상품 사용 논리가 이상하고 순전히 질문에 답하기 위해 돈을 벌기위한 것입니다. Binance가 그것을 홍보할 때 내가 위에서 말한 것에 대해 생각했는지 모르겠습니다. 그러나 이러한 분석은 정말 중요하지 않습니다. Binance의 좋은 아버지가 있는 한 마지막 단어입니다. 하하하.
수면과 보행의 두 가지 가벼운 범주 중 더 가벼운 것은 사용자가 실생활에서 매일 하는 일이므로 돈을 버는 것 외에 그들의 추가 권한(멋짐)이 더 분명해야 합니다. 조금 더 무거워지는 줄넘기와 독서는 실생활에서 선택사항이고, 팬이라는 개념 도입을 시작하는 것이 필요합니다. 재생, 개인 도메인 트래픽 빌드를 시작하고 더 나아가 제품 재설치와 관련하여 기본적으로 제품을 지원하기 위해 개인 도메인 트래픽에 의존합니다.
헤비 듀티 제품은 추가 장비 또는 도구를 연결해야 하며 C-엔드 사용자의 진입 임계값이 높습니다. 예를 들어 자전거를 타는 사람(우리나라는 공유자전거가 특기), 애완동물을 키우는 사람 등 추가 비용이 드는 자전거나 애완동물이 있어야 하며, 진정한 팬만이 그 서클에 들어갈 것이다. 따라서 재설치 제품은 WEB2에 이미 사설 도메인 트래픽이 있는 팀에서 운영하는 것을 적극 권장하며 WEB2를 WEB3로 전환하는 데 중점을 둡니다. 예를 들어 Giant는 Bike to Earn을 할 수 있고 개 사료를 파는 사람은 Raise to Earn을 할 수 있습니다. 확실한 팬층이 없으면 지상에 고층 빌딩을 짓기가 훨씬 더 어려울 것이다.
요컨대 생활응용사업은 C-end의 특성을 분석하는 데 중점을 둔다. 생활 애플리케이션 X to Earn 제품이 잠재력이 있는지 판단하는 방법은 무엇입니까? 라이트 클래스 쪽으로 기울고 있는 경우 다음 사항에 집중하십시오.
플레이어가 서클에 들어갈 수 있는 문턱이 충분히 낮은지 여부가 참가자 수를 결정하고 군중의 크기가 프로젝트의 상한선을 결정합니다. , 팀은 새로운 Xiaobai를 모집합니다 운영 및 홍보 기능이 충분히 강력합니다.
클래스를 다시 로드하는 쪽으로 편향된 경우 다음에 집중하십시오.
팀 배경이 비공개 도메인 트래픽과 함께 제공되는지 여부, 특정 관심 지점의 사회적 속성을 기반으로 제품을 개발할 수 있는지 여부.
(2) 저작물의 창작
생활 응용에 비해 가까운 장래에 작업 생성의 제품에 더 많은 관심을 기울일 것입니다. 이 범주의 제품은 우수한 작업 (IP) 출력이 있을 수 있으며 광범위한 제품으로 진화할 가능성이 있기 때문입니다. Douyin과 유사한 소셜 플랫폼 그러면 네이티브 토큰에 대한 새로운 시나리오 권한 부여(socialfi 분야 진입) 및 외부 광고 수익까지 얻을 수 있어 경제 모델을 더 건강하게 만들 수 있습니다.
작품 창작 프로젝트는 우수한 작품이나 창작자를 배출하고, 이후 입소문을 타고 확산되기 시작하여 주목받는 효과가 매우 크다. 노래를 잘하고, 춤을 잘 추고, 멋진 에세이를 잘 쓰면 가능하다. 더 안전하게 자고, 더 멋지게 달리고, 더 먼 거리를 달리는 것과 같은 일상 생활의 응용은 훌륭한 일이 될 수 있습니까? 아니요, Guan Xiaotong이 자고 생방송을 시작하거나 StepN이 마라톤 올림픽 챔피언을 훈련시키지 않는 한. 따라서 생활응용 제품은 제품 자체의 기능 최적화에 국한될 가능성이 높으며, 진화가 어려울 수 있으며, 스텝엔이 SNS를 시도한 이유일 수도 있지만 그 효과는 자명하지 않다.
작품 창작 상품은 C-엔드 사용자 중 우수한 제작자가 높은 수입을 얻을 수 있도록 할 수 있습니다. 이것이 Skill to Earn의 아이디어이며, 이 수입은 Ponzi가 아니라 진심으로 팬들로부터 올 수 있습니다. 소비 ( WEB2의 생방송, 멋진 기사 연재의 각 장의 인앱 구매 등), 그에 따른 광고 등의 상업 수입을 상상해보십시오.
그러나 작품 창작의 어려움은 시작 비용(저희는 이를 기초 비용이라고 정의함)이 높다는 B-side에서 비롯됩니다. 예를 들어, 노래를 부르는 경우 대부분의 사용자는 처음에 저작권이 있는 다른 가수의 작품을 부르며 프로젝트 당사자는 그 노래의 저작권을 구매해야 합니다. 다수의 우수한 작가들과 이야기를 나누고 그들을 초대하여 에 정착하게 하지만 많은 비용을 지출하기도 합니다.
요컨대 작품 창작품의 특징은 우수한 작품이나 창작자가 있을 수 있어 널리 퍼질 수 있다는 점이다. 분석은 기초 공사 비용을 감당할 수 있는 충분한 자금이 있는지 확인하기 위해 B 측에서 시작해야 합니다. 이러한 유형의 제품은 장기적인 레이아웃이 필요하고 잘 할 수 있다면 사회적 상호 작용 단계로 진화해야 외부 수입을 얻을 수 있으며 경제 모델을 자체 순환에 진입시킬 수 있습니다.
(3) 사례 분석
Sing to Earn 분야에서 거의 직접적인 PK 작품 창작 사례인 Melody와 MMMM 두 가지를 찾아 함께 분석했다.
먼저 다음 두 프로젝트의 상황을 검토합니다.
Melody: 2022년 7월 블라인드박스 판매, 10월 거버넌스 토큰 SNS 및 게임토큰 SGS 런칭 후 중국 사용자를 중심으로 다양한 뉴스와 FOMO로 시장이 폭발할 것입니다. 12월까지 거버넌스 토큰은 95%, 게임 토큰은 99.5%(2023년 초 기준) 하락했습니다. NFT 하한가는 0.16 BNB이며, 2022년 11월 블라인드 박스 3,000개의 세 번째 배치 판매가는 3 BNB입니다. 판단: 이 프로젝트는 이미 훌륭합니다.
MMMM: 2022년 10월 일본 및 한국 커뮤니티에서 시작합니다. 속도가 느립니다. 2022년 11월 11일에 블라인드 박스 4,000개의 첫 번째 배치가 프리민트됩니다. 가격 하한선은 0.2 ETH, 현재 0.075 ETH로 상승하고 마감됩니다. 베타는 11월 25일에 시작했고, 12월 말에 파일 삭제 없이 내부 테스트를 시작했습니다. 커뮤니티의 인기와 수는 현재 천천히 증가하고 있으며 Token은 아직 온라인 상태가 아닙니다. 판단: 팀은 장기적인 음악 제품을 만들고 싶어합니다.
이 두 프로젝트는 Guatian Lab에서 추적했으며 프로젝트의 운영 방법은 완전히 다릅니다. Melody 프로젝트의 가장 분명한 특징은 팀의 홍보 능력이 매우 강하고 시장을 폭발시킬 수 있는 능력이 있다는 것입니다. 짧은 기간이므로 NFT는 판매 방식이 시장에 진입하여 9,000개의 블라인드 박스가 3개의 배치(1.5B, 2B, 3B)로 판매되었으며 2개의 토큰도 10월에 동시에 출시되었습니다. 여전히 최고의 마이닝 플레이어가 돈을 버는 일반적인 방법입니다. 하지만 이런 불안한 운영 방식은 작품 창작 카테고리의 X to Earn 상품에 적합하지 않아 돈낭비처럼 느껴지고 허스키는 흙개로 길러졌다. 좋은 음악 작품은 제때 나오지 않았고, 프로젝트의 에너지도 과했다.
우리는 MMMM 프로젝트 파티의 행동을 관찰합니다.아직 투자 단계에 있습니다.NFT는 Freemint에서 제공되며 토큰은 아직 출시되지 않았으므로 통화 서클의 단어를 사용하여 설명합니다.Zhuang은 여전히 거기. 따라서 여러 측면에서 MMMM을 분석하는 데 중점을 둡니다.
3.1 향후 개발 및 잠재력: 소셜 모듈
이러한 유형의 제품의 잠재력이 사회적 무대로의 진화에 있다고 강조하는 이유는 무엇입니까? 또는 경제 모델 분석으로 돌아갑니다.
1. Melody든 MMMM이든 이 유형의 제품은 B side에서 매우 중요합니다. 노래 저작권을 구매하는 데 많은 비용이 들고 기초 구축 비용이 너무 높기 때문에 많은 투자가 필요합니다. 기관은 이러한 유형의 제품을 멀리합니다. Melody는 저작권에 대해 모호한 반면 MMMM은 여러 AMA에서 음악에 대한 권리를 명시적으로 구입했습니다.
2. 저작권 구매 후 앱에서 노래를 부르도록 유도하고 노래를 잘하면 블록체인 게임의 PVE 모드와 유사한 토큰을 보상으로 플레이어들이 함께 프로젝트 파티를 즐길 수 있습니다. 이 단계에서 게임이 끝나면 프로젝트 측은 얼마나 많은 돈을 벌게 될까요? 저작권을 사기 위해 돈을 쓰고, 사용자에게 인센티브를 주기 위해 돈을 쓰고, 프로젝트 소유자 Lei Feng입니까? 따라서 프로젝트 당사자가 장면의 첫 번째 단계에서 돈을 벌고 싶다면 NFT를 계속 판매하고 배송 전에 유통 시장에서 통화 가격을 계속 인상해야 합니다.
3. MMMM의 현재 조치는 NFT가 프리민트이고 토큰이 상장되지 않았으며 저작권에 많은 비용이 들었는데 어떻게 돈을 벌고 싶습니까? 높은 확률은 제품을 두 번째 단계인 소셜 모델로 진화시켜 소셜파이와 외부 소득을 통해 장기적이고 안정적인 현금 흐름을 얻는 것입니다.
4. 집에서 죽고 매일 MMMM에서 몇 곡의 노래를 외치고 Mess(게임 토큰)를 벌고 토큰이 온라인에서 판매되기를 기다리는 괴상한 사람을 상상해 봅시다. 그 결과 프로젝트팀에서 슈퍼걸이나 풍파타기대회를 개최하게 되었습니다. Chen Yifa 또는 Feng Timo 털이 많은 남자가 팬이되었습니다! 아가씨에게 보상할 증표! 경쟁에서 젊은 아가씨의 전용 풀에 토큰을 서약하고 젊은 아가씨 Re를 목록의 맨 위로 만드십시오! 화폐계는 돈을 벌고 화폐계는 돈을 쓰고, 집에 가져가고 싶다는 진실을 심도 있게 풀어낸 엉망진창 소비에 대한 새로운 장면이 있다.
펑 티모 여신
5. 유저들과 좋은 작품들이 선순환을 이룬 후, 그 순환은 확장되고 발전될 수 있으며, 후속 조치는 영향력 있는 팬클럽을 만들고, 아이돌과 팬들 사이의 다양한 온·오프라인 교류입니다. 좋은 작품을 감상하는 유저가 많아지고, 끈끈한 팬이 많아지면 광고 등 외부 수입이 없을까 걱정되지 않나요? 이것이 안구 경제가 발생하는 방식입니다.
6. 언니들이 노래하고 돈 벌기 위해 WEB2 플랫폼을 선택하지 않는 이유는 무엇입니까? 첫째, 현재의 WEB2 플랫폼 Red Sea는 수익 공유 비율이 낮습니다. 둘째, WEB3의 장점은 수익 공유 데이터가 명확하고 모든 것이 체인에 있으며 프로젝트 당사자가 위조할 수 없으며 계약도 실행을 보장할 수 있다는 것입니다. 소녀들의 계정에 대한 이익 공유 현금 인출에 대한 무언의 규칙이 필요하지 않습니다.
7. WEB2의 팬들은 순전히 대가를 치러야 한다 그녀를 좋아한다면 시간과 돈을 치러야 한다 아이돌이 돌려주는 것은 물질적 만족이 아닌 정신적 만족이다. 그리고 WEB3의 팬으로서 아이돌을 위해 토큰을 보상하거나 토큰을 약속하는 데드 하우스 보이는 물질적으로나 정신적으로 풍작을 이룰 것입니다! 그냥 디파이에서 유동성 배수 방식으로 넘어가는 것 아닌가요? 다음 온라인 대회를 상상해 보세요. 10명의 젊은 여성이 각각 풀을 만들고 팬들은 게임 수익의 50%를 얻기 위해 가장 많은 표를 얻은 풀을 대표하기 위해 하위 코인을 약속하고 베팅에서 이기는 팬은 돈을 벌 수 있습니다.
MMMM의 백서를 잘 읽어보니 소셜 네트워킹에 대한 부분이 따로 있는데, 이 프로젝트가 원활하게 소셜 무대로 발전하기를 바랍니다.
3.2 MMMM의 실제 제품 체험
Melody가 이미 멋지다는 사실을 바탕으로 MMMM을 체험하러 가실 수 있습니다 파일 삭제 없이 내부 테스트 2차(파일 삭제 안 한다는 것은 현재 획득한 Token MESS가 유효함을 의미합니다)는 초대 코드가 필요합니다. 요즘에는. 저는 노래를 좋아하는 편도 아니고 기본적으로 노래방은 가지 않고 운전하면서 노래를 듣습니다. MMMM을 사용하고 나니 사무직 사이에 적응하고 쉬는 아주 좋은 도구가 되었습니다. 폐활량을 연습하기 위해 노래를 부르고 땀을 흘리며 S를 부르는 것이 최고라고 생각했습니다. 나중에 Guayou는 SS를 부담없이 부른다고 합니다. 심지어 있습니다. SSS, 그러고 보니 S가 1위가 아니라 그냥 패스일 수도 있다는 걸 알고 부끄럽다.
현재 MMMM의 기능은 상대적으로 간단하다.즉, 노래로 점수를 매긴 다음 MESS를 주는 것이다.개발 진행이 너무 빠르지 않기를 바란다.배운 교훈을 가지고 때로는 천천히 하는 것이 더 빠를 수 있다.
3.3 제품의 구조적 위험을 방지하는 방법
이러한 유형의 제품의 첫 번째 구조적 위험은 저작권입니다.위에서 언급했듯이 MMMM 프로젝트는 AMA에서 저작권을 얻기 위해 분명히 돈을 썼고 파트너가 일본 및 한국 저작권 취득에 대해 설명할 때 그 과정을 설명하는 것을 관찰했습니다. 매우 구체적이고 상세하며 제품 사용 과정의 노래는 대부분 중국어와 한국어로 나옵니다. 또한 공식 Twitter에서 프로젝트 당사자와 일본 파트너 작곡가 협회의 저작권 승인에 대한 트윗도 보았고 일본 뮤지션 Tetsuya Komuro와의 협력도 보았습니다. 따라서 기본적으로 MMMM은 저작권 위험을 극복하고 장기간 운영할 수 있는 것으로 판단된다.
구조적 위험의 두 번째 유형은 부정 행위를 방지하는 것입니다. 스크립트와 사기꾼은 WEB3 프로젝트의 가장 치명적인 킬러로, 불공평한 과잉 생산으로 이어져 프로젝트를 죽음의 소용돌이로 몰아넣을 것입니다. 예를 들어 후크 응답은 동시에 많은 스크립트를 열 수 있습니다...
현재 MMMM의 부정 행위 방지 메커니즘은 얼굴을 드러내고 노래하는 것입니다.프로젝트 당사자는 녹음하지 않겠다고 분명히 밝혔지만 개인 정보 보호에 더 관심이 있는 WEB3 사용자에게는 이 메커니즘이 약간 안전하지 않습니다. 스텝엔을 참고할 수 있나요? AI 부정 행위 방지 기술을 도입하고 완성합니다. 얼굴로 노래하는 것에 대해 커뮤니티에서 본 논의는 프로젝트 팀이 향후 이 메커니즘을 개선하여 실제 얼굴을 귀여운 얼굴로 바꿀 것이라는 것입니다.
3.4 WEB2에서 트래픽을 배출하는 방법
성숙한 소셜 제품의 경우 WEB3 사용자만으로는 충분하지 않으며 초점은 WEB2에서 사용자를 전환하는 방법에 있습니다. 지금까지 알아본 바로는 MMMM은 체인게임 스카이위버와 유사한 무문턱 모델을 채택할 계획입니다. 그들이 그것을 사용하고 싶을 때 직접. 동시에 WEB2 사용자가 자신의 노래 목소리에 자신이 있다면 렌탈 시스템을 사용하여 NFT를 빌려 노래를 부를 수 있습니다.
MMMM 프로젝트의 자세한 내용은 이 글에서 소개하지 않겠습니다.프로젝트 커뮤니티에 다음과 같은 프로젝트를 간략하게 소개한 사진이 있습니다.
중국어를읽고싶거나더알고싶다면Guayou Xiaolou가발행한프로젝트평가기사를읽을수있습니다: https://medium.com/@wggdao/ Hitachi Yizi-mmmm-fc 1 e 1 de 8 c 5 e
(4) X to N 트랙 요약
X to Earn 트랙은 항상 핫스팟이 될 것입니다. 투자 기관이든 게임 사용자이든 이러한 유형의 프로젝트에 노출되면 먼저 분류 맵에 따라 프로젝트가 생활 적용인지 작업 생성인지 판단할 수 있습니다. 예를 들어, 읽기 카테고리의 두 제품인 Readon과 Read 2 N은 과거에는 읽기용인 것 같지만 분석의 초점이 다르기 때문에 분류가 다릅니다. Readon은 Qutoutiao와 유사하게 알고리즘을 사용하여 좋아하는 기사를 푸시합니다. , 그래서 생활응용 카테고리로 분류하고, Read 2N 방향은 Qidian.com과 유사한 창작 플랫폼이므로 작품 창작 카테고리로 분류합니다.
생활 애플리케이션 카테고리인 경우 C-end의 관점에서 여러 차원에 따라 분석합니다: 사용자 진입 임계값의 심각도 및 참가자 수, 쿨 포인트가 사람들을 설득하기에 충분한지 여부, 개인 도메인 트래픽의 어려움.
작업 생성인 경우 프로젝트 당사자가 초기 기초 비용을 충당할 수 있는 충분한 자금이 있는지 여부, 프로젝트 당사자가 발전할 장기 계획이 있는지 여부 등 여러 차원에 따라 B측의 관점에서 분석합니다. 사교 현장과 프로젝트 파티로 수입은 실제로 어디에서 오는가.