한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

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深潮TechFlow
17한 시간 전에
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아마도 한국인들은 블록체인 게임 자체를 싫어하는 것이 아니라 게임이 가져오는 부정적인 연관성을 싫어하는 것일 수도 있습니다.

원저자: 1 mpal

원본 편집: Deep Chao TechFlow

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

한국 플레이어들이 블록체인 요소가 포함된 게임에 대해 어느 정도 거부감을 갖고 있다는 것은 믿기 어렵습니다.

STEPN은 한국에 약 30,000명의 사용자 커뮤니티를 보유하고 있으며, 이들 중 대부분은 암호화폐에 대해 전혀 모르는 반면, SuperWalk는 100,000회 이상 다운로드되었습니다. 아이들닌자온라인, 무돌 등 블록체인 게임이 앱스토어 매출 순위 1위를 차지했다.

그러나 2022년 5월 LUNA가 붕괴된 이후 이 P2E 서사는 갑자기 중단되었습니다. 국내에서는 게임이 온라인에 출시되려면 게임물관리위원회의 분류를 거쳐야 하는데, 법원이 P2E 게임 분류 신청을 거듭 거부한 이후 대중의 태도가 바뀌었다.

즉, 나는 한국인들이 블록체인 게임 자체를 싫어한다고 생각하지 않고 오히려 게임이 가져오는 부정적인 연관성을 싫어한다고 생각합니다. 이 기사에서는 한국 시장의 저항과 도전을 밝힐 것입니다.

1. 토큰의 존재

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

한국 게이머들은 항상 게임 퍼블리셔에 대해 부정적인 시각을 갖고 있었습니다. 2010년대 한국의 3대 게임사인 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨을 통틀어 3N이라고 불렀는데, 그것은 칭찬이 아니었다. 그들은 종종 한국 게임 산업의 발전을 가로막는다는 비난을 받습니다.

이러한 나쁜 평판으로 인해 토큰 발행은 곧 착취적인 것으로 간주되었습니다. 위메이드는 다른 기업을 인수하기 위해 위믹스를 대량 매각하며 한국에서 P2E 서사를 주도했다. 이러한 움직임은 회사가 게임 자체뿐만 아니라 토큰 판매에서도 이익을 얻는 탐욕스러운 행위로 널리 간주되었습니다.

따라서 부정적인 반응 없이 한국 플레이어에게 블록체인 게임을 소개하고 싶다면, 귀하의 토큰이 “발행자나 벤처 캐피탈 회사에 직접적인 이익을 주지 않을 것”이라는 점을 설명해야 합니다. 이는 매우 어려운 일이며 가장 좋은 표현은 우리는 토큰을 발행하지 않습니다.입니다.

2. 대체법률감독

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

한국 플레이어들은 P2P 거래, 즉 RMT(Real Money Transaction)에 매우 적극적입니다. 국내 최대 P2P 플랫폼의 연간 거래액은 7억5천만 달러를 넘어섰다. 그러나 이는 게임 퍼블리셔에 의해 금지됩니다. MapleStory와 같은 게임은 상대적으로 RMT 거래에 관대하며 자체 RMT 커뮤니티를 형성하기도 했습니다. 한국어로는 쌀먹이라고 합니다. (딥 트렌드 노트: 쌀먹은 게임 내 비공식 채널을 통해 거래를 수행하는 행위, 특히 실제 통화 거래를 위해 게임 내 리소스를 사용하는 행위를 설명하는 데 일반적으로 사용되는 한국어 용어입니다.)

블록체인이 RMT 서비스에 적합한지에 대한 논쟁과는 별도로, 한국 게임의 법적 틀에 대한 두 가지 옵션이 있습니다.

  • 프리미엄 통화로만 거래하는 경우 등급은 R 18입니다.

  • 게임에서 얻을 수 있는 화폐를 거래에도 사용하는 경우 이는 도박 규제 범위에 속합니다. 블록체인 시장에서는 거래되는 상품이 반드시 R18로 표시될 필요는 없지만 이를 명목화폐로 변환하면 문제가 발생하기 때문에 법적 문제가 발생합니다. 토큰과 마찬가지로 NFT는 외부 시장에서 상당한 가치가 있는 경우 대체 가능하다고 간주되기 때문에 한국에서 규제 제한을 받습니다.

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

최근 일부 Web3 게임에서 수익배분을 두고 열띤 논의가 벌어지고 있는 것은 국내에서도 새로운 일이 아니다. 지난 2009년 RF 온라인은 상위 길드에 월급을 지급해 논란을 일으켰지만 이는 위법이 아니었다. 이러한 결제는 게임 내 아이템과 관련이 없기 때문에 허용됩니다. 다만, 게임 내 아이템으로 직접 수익을 창출할 수 있는 경우에는 국내에서는 이를 금지하고 있습니다.

3. 선수 연령

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

한국에는 젊은 투자자들의 수가 상당하다. 그들은 반응이 빠르고 똑똑하며 유익합니다. P2E 모델은 무너지는 경향이 있다는 것을 알고 죽음의 나선에 빠지는 것을 피합니다. 젊은층을 타겟으로 하는 것이 한국 게이머들을 사로잡는 열쇠가 될 것이라고 생각하는 것은 실수일 것이다. 한국에서 성공적인 블록체인 게임(또는 앱)의 사용자 인구통계를 살펴보면 결과가 매우 흥미롭습니다. MIR4 , MUDOL, STEPN, SuperWalk의 핵심 사용자층은 30~40대 남성으로 구성되어 있습니다. 그들은 커뮤니티의 소음에 무감각한 경향이 있으며, 흥미롭게도 블록체인 게임에 대한 반발이 적습니다.

나는 한때 한국 포털의 MUDOL 후속작에 대한 블로그 가이드를 작성한 적이 있습니다. 어쩌면 젊은 투자자들이 관심을 두지 않고 MUDOL이 실패했다고 생각할 수도 있지만, 현재까지도 제 초대코드를 사용해 최초의 해외중앙집권형거래소(CEX)를 등록하는 분들이 350명이 넘는데, 이들 모두 40세 이상입니다.

한국 블록체인 게임 시장 통찰: 플레이어들은 블록체인 합류에 저항하지 않지만, 퍼블리셔들의 탐욕을 우려한다

많은 게임 프로젝트에서는 여전히 한국을 매력적인 시장으로 보고 있으며, 그럴 만한 이유가 있습니다. 이곳의 경쟁은 매우 치열하고, MMORPG(대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임)의 ARPPU(유료 사용자당 평균 수익)가 매우 높고, 게임 품질이 우수하며, 세계에서 4번째로 큰 게임 시장이기도 합니다. 그러나 그 잠재력에 대한 일부 주장은 과장되었습니다. 많은 플레이어들과 이야기를 나눠봤는데, 블록체인 게임 자체에는 회의적일지 모르지만 블록체인이라는 키워드를 싫어하는 경우는 거의 없습니다. 그들의 우려는 게임 퍼블리셔의 탐욕과 토큰 가격이 폭락할 때 일반 플레이어가 어려움을 겪을 가능성입니다.

게이머들은 현재 법적 회색지대이며 순수한 수익 공유 모델이 될 수 있는 RMT(Real Money Transactions)에 대한 공식적인 지원에 반대하지 않는 것 같습니다. 그러나 이를 위해서는 토큰에 대한 통제권을 포기하거나 한국 정부가 게임 내 수익화에 관한 규정을 명확히 할 때까지 기다려야 할 수도 있습니다.

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창작 글, 작자:深潮TechFlow。전재 / 콘텐츠 제휴 / 기사 요청 연락처 report@odaily.email;违규정 전재 법률은 반드시 추궁해야 한다.

ODAILY는 많은 독자들이 정확한 화폐 관념과 투자 이념을 수립하고 블록체인을 이성적으로 바라보며 위험 의식을 확실하게 제고해 달라고 당부했다.발견된 위법 범죄 단서에 대해서는 관련 부서에 적극적으로 고발하여 반영할 수 있다.

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