被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

avatar
鉴叔
9tháng trước
Bài viết có khoảng 10610từ,đọc toàn bộ bài viết mất khoảng 14 phút
GameFi破局的关键到底是什么?Game和Fi各占比多少,才更健康?这轮新生的GameFi项目中,有哪个值得重点研究,提前布局?

Trong thời gian gần đây, các lĩnh vực khác nhau của thị trường lần lượt nở rộ, với việc mở Inscription, tính phí Solana và Depin theo sát. Nhiều dấu hiệu từ các lĩnh vực khác nhau đang gửi cho chúng ta cùng một tín hiệu:

“Thị trường tăng trưởng cuối cùng đã đến gần hơn”

Lúc này, những người chơi cũ nhận được tín hiệu sẽ vô thức bắt đầu suy nghĩ:

Tiếp theo, lĩnh vực này sẽ chuyển sang hướng nào? Chúng ta nên tập trung vào hướng nào?

Đây có phải là L2 đã phổ biến rồi không? Hay đó là một dòng chữ đang có đà? Hay là GameFi, thứ có tiềm năng bứt phá khỏi ngành?

Trên thị trường đã có rất nhiều bài phân tích và nhận định về hai lựa chọn đầu tiên nên hôm nay tôi muốn tập trung vào lựa chọn thứ 3. Lúc này, vẫn còn cơ hội để bố trí sớm - GameFi.

Chìa khóa tạo nên sự đột phá của GameFi là gì?

Tỷ lệ Game và Fi để lành mạnh hơn là bao nhiêu?

Dự án GameFi mới nào trong vòng này đáng được tập trung và lên kế hoạch trước?

1. Nhân loại đi bên trái, GameFi đi bên phải

Khi nhắc đến GameFi, tôi tin rằng ký ức của hầu hết mọi người vẫn còn đọng lại ở vòng cuối cùng của cái gọi là “hit lớn”, một bên là những kiệt tác game chuỗi 3A có số vốn khủng nhưng vẫn khó sản xuất, và phía bên kia là chiếc bánh có lợi suất cực cao. Tuy nhiên, cho dù hệ thống kinh tế được thiết kế như thế nào đối với các trò chơi khai thác P2E vẫn tiếp tục tạo ra vòng xoáy tử thần thì cho đến nay, người chơi vẫn luôn bị mắc kẹt trong vòng luẩn quẩn “mua NFT - thực hiện nhiệm vụ - nhận token.

Điều mà những người thiết kế vòng tròn kỳ lạ này thường nói là Đừng mong đợi lòng trung thành của mọi người, nhưng bạn có thể mong đợi lòng tham của mọi người. Họ tin rằng chỉ cần nắm bắt được lòng tham và tiếp tục tăng thuộc tính tài chính của mình, người chơi sẽ không cần phải đắn đo, vội vã như một con vịt.

Đúng, tham lam là bản chất của con người, nhưng đừng quên rằng bản chất con người không chỉ là lòng tham.

Trong lý thuyết phân cấp nhu cầu của Maslow, nhu cầu về sự an toàn như quyền sở hữu tài sản vẫn là nhu cầu thấp nhất và thấp nhất.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Về mặt lý thuyết có thể khó hiểu, nhưng nếu bạn thay thế nó bằng những lựa chọn thực tế trong các tình huống thực tế thì đó là:

Tôi sẽ cho bạn 500 nhân dân tệ mỗi ngày, để bạn tham gia một lớp học mà bạn không thích chút nào, và thường xuyên làm việc ngoài giờ, không có thời gian dành cho bản thân ...

Bạn có thể giữ được loại công việc này trong bao lâu?

Liệu bạn có từ bỏ việc giao lưu, từ bỏ việc theo đuổi và khám phá những đam mê khác trong suốt quãng đời còn lại chỉ để kiếm tiền?

Bạn có đột nhiên tự hỏi trong đêm khuya: Ý nghĩa của cuộc sống là gì? Điều gì xảy ra sau khi bạn kiếm đủ tiền?

Ở đây, tôi không nói rằng việc đứng lên nói chuyện mà không bị đau lưng là sai, hay việc kiếm tiền là sai, điều tôi muốn nói là khi chỉ một nhu cầu duy nhất trong bản chất con người được thỏa mãn thì cuối cùng con người sẽ có ý tưởng. chuyển sang các cấp độ nhu cầu khác và họ chắc chắn sẽ không thể đạt được cấp độ nhu cầu này. Ở lại quá lâu. Chỉ khi nhu cầu ở các cấp độ khác nhau được đáp ứng thì người dân mới tiếp tục tham gia ổn định.

Quay trở lại đường đua GameFi, Fi nên là “động lực” hơn là “động lực chính” cho Game.

Đây cũng là nguyên nhân cơ bản khiến đường đua GameFi có tỷ lệ tử vong chung cao ở vòng đấu vừa qua. Khi một nhóm người đều cạnh tranh vì những nhu cầu cấp thấp giống nhau, tất nhiên rất khó để phá vỡ vòng tròn và họ sẽ ngày càng đi chệch khỏi những nhu cầu cấp cao hơn của bản chất con người, cuối cùng dẫn đến một tình huống đáng xấu hổ khi bản chất con người di chuyển. ở bên trái và GameFi di chuyển sang bên phải.

Vậy Fi không phải là thanh kiếm phá vỡ vòng tròn thì nó là gì?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ chính xác việc “phá vỡ vòng tròn” là gì? Phải chăng chỉ là bước đột phá từ Web3 lên Web2?

Không thực sự! Để phá vỡ vòng tròn, không phải vòng tròn của con người bị phá vỡ mà là vòng tròn của nhu cầu.

Trước đây chúng ta có thói quen vạch ra ranh giới rõ ràng giữa Web3 và Web2, cho rằng Web3 là một nhóm người và Web2 là một nhóm người, bản chất của việc phá vỡ vòng tròn là để nhóm Web2 đến chơi GameFi , và ngây thơ nghĩ rằng Fi là để thu hút họ. Là động lực chính cho việc vượt qua ranh giới.

Nhưng thực tế thì sao? Một người Web3 có thể ban ngày làm thư ký cho công ty Web2, sử dụng các phần mềm Web2 khác nhau, thỉnh thoảng anh ta có chút tiền tiết kiệm rồi thử vận ​​may ở Web3 để xem có thể đặt cược lớn hay không, hoặc All in After Web3. , cho dù bạn tự mình xây dựng một studio hay tham gia nhóm dự án, cuối cùng bạn sẽ tiếp tục sử dụng cơ chế việc làm và phương pháp cộng tác của Web2.

Bạn thấy đấy, không có ranh giới rõ ràng giữa Web2 và Web3. Sự khác biệt không phải ở con người mà ở nhu cầu. Khi một người Web2 không thiếu tiền, nhu cầu của anh ta là trải nghiệm tối thượng và những trải nghiệm này không thể đạt được trong Web3 hiện tại nên anh ta vẫn ở lại Web2. Nhưng khi chú ý hơn đến nhu cầu kiếm tiền và quyền riêng tư, anh ta sẽ bị thu hút bởi lối chơi tài chính phong phú và các thuộc tính phi tập trung của Web3 và chuyển sang Web3.

Vì vậy, để phá vỡ vòng tròn, điều chúng ta cần đột phá không phải là vòng tròn con người mà là sự đột phá liên tục đi lên trong 5 vòng tròn nhu cầu của Maslow để đáp ứng nhu cầu của cùng một loại người ở các cấp độ khác nhau. Nói cách khác, làm thế nào để tạo ra một dự án GameFi không chỉ đáp ứng nhu cầu tài chính mà còn đáp ứng các nhu cầu xã hội, thuộc về, tôn trọng và ý nghĩa ở nhiều cấp độ là chìa khóa cuối cùng để vượt qua vòng tròn.

Bây giờ ý tưởng giải quyết vấn đề đã xuất hiện nhu cầu, chúng ta sẽ đi theo hướng này và tiếp tục tìm hiểu sâu hơn:

Những chỉ số định lượng nào nên được sử dụng để đo lường xem sản phẩm có đáp ứng được nhu cầu hay không? Đủ phù hợp với bản chất con người?

Câu trả lời rất rõ ràng – thời gian

Bất kể Web2 hay Web3, khi nói đến cá nhân “người”, có một điều không thay đổi, hạn chế và công bằng. Tức là mỗi ngày mỗi người chỉ có 24 giờ, nếu bỏ 8 tiếng để ngủ thì thời gian mỗi người có thể kiểm soát được mỗi ngày chính là 16 giờ này.

Trong 16 giờ này chúng ta phải ăn, uống nước, đi làm và kiếm tiền, đây là khoảng thời gian chúng ta chi trả cho những nhu cầu sinh lý và an toàn thấp nhất, thời gian còn lại là sân đấu thống nhất cho các dự án Web2 và Web3 lớn. Bất cứ ai đáp ứng được nhiều cấp độ nhu cầu của người dùng hơn sẽ có thể chiếm được nhiều thời gian của người dùng hơn và khiến họ đắm chìm trong đó.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Vì vậy, đứng trước bản chất và nhu cầu của con người, không có cái gọi là sự phân biệt giữa Web2 và Web3, đối thủ của các dự án GameFi lớn không nên là một dự án GameFi khác.

Thời gian là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp trong tương lai. Đáp ứng nhu cầu đa cấp là chìa khóa để GameFi và thậm chí toàn bộ dự án Web3 vượt qua vòng tròn.

2. 70% Trò chơi+ 20% Fi+ 10% Meme

Lúc đầu, tôi đã đề cập rằng so với L2 và các chú chó địa phương khác đang có đà phát triển hiện nay, mặc dù đường đua GameFi chưa được cải thiện nhưng nó vẫn có nhiều khả năng thoát ra khỏi vòng tròn nhất.

Bởi trò chơi từ lâu đã ăn sâu vào DNA cùng với quá trình tiến hóa của loài người và trở thành một phần trải nghiệm của con người.

Cho dù đó là chân dung của những người Ai Cập cổ đại chơi cờ Senet trong các di tích văn hóa được khai quật, hay Thế vận hội Olympic cổ đại với sự đối đầu vật lý như một trò chơi, hay cho đến năm 1952, trò chơi máy tính đầu tiên Noughts Crosses được phát triển bởi nhà khoa học AS Douglas của Đại học Cambridge. Có thể thấy, dù con người đang thay đổi và trò chơi cũng thay đổi nhưng điều không thay đổi đó là trò chơi luôn đáp ứng những nhu cầu khác nhau của con người ở những giai đoạn khác nhau.

被忽略的人性 VS 被放大的 FiVào thời xa xưa không có điện, chơi game chắc chắn là một cách để gắn kết bộ tộc và các thành viên trong bộ tộc lại gần nhau hơn, trò chơi mang lại cho con người cảm giác thân thuộc và danh dự hơn đối với bộ tộc. Sau này, các trò chơi đối kháng vật lý được đặt tên là Thế vận hội Olympic, cho phép con người thúc đẩy tình hữu nghị và sự đoàn kết giữa các thành phố và quốc gia thông qua hình thức trò chơi này.Cho đến thời hiện đại, ngày càng có nhiều trò chơi điện tử được phát triển. thành tích, động lực xã hội và các yếu tố khác khiến nó trở nên hấp dẫn và thậm chí gây nghiện.

Dù Fi là sản phẩm của 10 năm qua nhưng bản thân Game đã trở thành thứ gì đó khắc sâu vào DNA con người, có thể nói không phải Game cần con người mà là con người không thể sống thiếu Game. Hơn nữa, từ góc độ nhu cầu vừa đề cập, các bản nhạc gốc Web3 khác chỉ đáp ứng một mức độ nhu cầu, trong khi bản thân bản GameFi lại tích hợp nhu cầu của Game và nhu cầu của Fi để đáp ứng nhu cầu đa dạng hơn của con người. Vì vậy, dù đường đua GameFi vẫn chưa được cải thiện nhưng không thể phủ nhận khả năng bị loại khỏi vòng tròn cao hơn.

Vì khả năng cao là GameFi sẽ bị loại ở vòng này nên những vấn đề mà nó sẽ gặp phải tiếp theo là rất rõ ràng:

Làm sao để kết hợp Game và Fi để khỏe mạnh hơn? Sau khi rời khỏi vòng tròn, làm thế nào để “giữ chân” lưu lượng đã di chuyển?

Sau khi nghiên cứu nhiều trường hợp lỗi GameFi, đây là công thức tỷ lệ tối ưu để phá game - 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme.

Fi 20% thì dễ hiểu thôi, như mình vừa nói đó là động lực nhỏ để thúc đẩy người dùng tham gia, tạo động lực cho người dùng cố gắng tạo ví, hiểu tiền kỹ thuật số là gì và giao dịch như thế nào, nhưng nó chỉ là động lực chứ không phải là động lực chính, vì kiếm tiền không chiếm toàn bộ mức cầu mà chỉ chiếm 1/5 – 20%. Phần còn lại của những nhu cầu cao cấp hơn về sự thuộc về, sự tôn trọng và nhận thức bản thân phải quay trở lại chính trò chơi.

Trước đây, khi nói đến việc GameFi quay trở lại với chính trò chơi, mọi người luôn nhắc đến khả năng chơi và ai cũng biết rằng “vui vẻ” và “thú vị” là những từ cuối cùng. Nhưng có gì vui? Tiêu chuẩn kích thích là gì? Chúng được định lượng như thế nào?

Hàng nghìn người có quan điểm khác nhau và những từ mang tính cảm tính như “vui vẻ” và “kích thích” thì quá mơ hồ và không đủ chính xác.

Một chỉ số định lượng chính xác hơn nên là - thời gian ngâm.

Tất cả chúng ta đều biết rằng sự chú ý là ở thời điểm nào, vậy làm thế nào để có thể giữ sự chú ý của mình ở mức ổn định trong thời gian dài?

“Đường cong chú ý” của Lucy Jo Palladino, tiến sĩ tâm lý học người Mỹ, có thể mang lại cho chúng ta nguồn cảm hứng nào đó:

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Có thể thấy, sự chú ý của con người có liên quan mật thiết đến sự kích thích bên ngoài nhận được, trong đường cong chú ý hình chữ U ngược này, khi mức độ kích thích quá thấp thì sự chú ý của con người là kém nhất và không có đủ động lực để làm việc. Bối cảnh GameFi, Khi bản thân trò chơi quá đơn giản, người chơi đương nhiên sẽ không thể tập trung và đắm mình vào đó.

Ngược lại, khi kích thích quá mức, tức là khi thêm vào quá nhiều mô hình kinh tế có lợi nhuận cao, rủi ro cao và ngưỡng tương đối cao như Fi, thì mức độ tiết adrenaline của người chơi sẽ quá cao, điều này cũng sẽ dẫn đến sự phấn khích, lo lắng và sợ hãi quá mức. Cảm xúc cuối cùng sẽ biến mất.

Do đó, dựa trên sức mạnh của 20% Fi, chúng ta cần tập trung 70% vào các điểm kích thích và thiết kế nhịp điệu của chính trò chơi, thay đổi từ chỉ số ban đầu là theo dõi hiệu quả kiếm vàng của người chơi sang chỉ số giám sát thời gian đắm chìm của người chơi.

Ví dụ: hãy bỏ đi nỗi ám ảnh về việc người chơi có kiếm được tiền hay không và chỉ quan sát xem liệu bản thân trò chơi có thể khiến người chơi đắm chìm ít nhất 3 giờ mỗi ngày hay không?

Ví dụ: hãy thử thêm một số thông tin thị giác và thính giác để kiểm tra xem người chơi có đắm chìm hơn không? So với Hellbound và Uncharted, mức độ gia tăng thông tin của phần sau rõ ràng cao hơn phần trước và cũng dễ dàng đắm chìm hơn.

Một ví dụ khác, có thể thêm 10% yếu tố Meme để người chơi không chỉ chơi mà còn sáng tạo, chuyển hóa từ người tham gia thành người sáng tạo và sau đó tìm những người tương tự không?

Trước đây, chúng ta quan tâm quá nhiều đến việc người chơi có kiếm được tiền hay không và liệu họ có sẵn sàng đầu tư lại hay không, nhưng thực tế chúng ta đã quên rằng bản thân sự chú ý cũng là tiền.

Trả lại 70% công sức cho chính trò chơi để người chơi đắm mình trước, sau đó sử dụng 20% ​​Fi để thu hút người chơi mới và cuối cùng sử dụng 10% Meme để cho phép người chơi tìm thấy những người tương tự và cảm nhận được ý nghĩa của việc tự nhận thức khi Có lẽ, loại Tỷ lệ lành mạnh hơn này chính là cơ sở để phá game và giữ chân người dùng.

3. Từ 0 đến 1 là đổi mới, 1+ 1+ 1>∞ cũng là đổi mới

Sau khi viết lý thuyết, mục tiêu cuối cùng là quay trở lại vấn đề thực tế nhất:

Vòng này dự án nào nên thu xếp trước? Dự án nào sáng tạo nhất và có khả năng phá vỡ vòng tròn?

Để trả lời câu hỏi này, trước tiên chúng ta phải làm rõ đổi mới là gì?

Ở vòng cuối cùng, dù là nhà phát triển dự án GameFi hay người chơi, Dole cuối cùng đã tìm kiếm những dự án sáng tạo đó từ 0 đến 1, dù là kiệt tác 3A hay P2E, họ luôn đặt cược vào những mô hình “mới” mà họ chưa từng thấy hoặc chơi trước đây. ,Thứ mới.

Đúng, mô hình tư duy này đúng, nhưng có một vấn đề ở đây “Mới” = chưa được xác minh về mặt lịch sử = rủi ro cao = mọi người cùng nhóm dự án vượt sông bằng cách cảm nhận những viên đá = số tiền đầu tư trở thành thử nghiệm và sai sót của dự án chi phí của nhóm dự án.

Đổi mới là đúng nhưng không nhất thiết phải hoàn toàn từ 0 đến 1, cũng không nhất thiết phải là sản xuất lớn hay 3A, có lẽ “đổi mới kết hợp” 1+ 1+ 1 chính là xu hướng mới của điều này. vòng đổi mới GameFi.

Điểm này được lấy cảm hứng từ một trò chơi chuỗi mà tôi đang chơi gần đây - Cards Ahoy sau đây gọi là CA. Trò chơi này vừa kết thúc phiên bản beta thứ hai vào tháng 11 và dữ liệu rất tốt và sẽ bắt đầu phiên bản beta thứ ba vào giữa tháng Giêng . Nó không phải là kiệt tác 3A đốt tiền, cũng không phải là loại chưa từng có được đổi mới tuyệt đối từ 0 đến 1. Điều truyền cảm hứng cho tôi là nó kết hợp và ghép nối nhiều nhu cầu khác nhau đã được xác minh, và cuối cùng thiết lập một vòng lặp bên trong.

CA là một trò chơi bài mang phong cách Meme, chỉ mất 60 giây để bắt đầu một cách dễ dàng. Nhưng nó không chỉ là một trò chơi bài, trò chơi bao gồm các trận chiến hàng ngày, các trận chiến không đồng bộ và các lối chơi cờ tự động khác. Như tôi đã nói ở trên, chìa khóa để xác định liệu vòng dự án GameFi này có thể vượt ra khỏi vòng tròn hay không là sự đa dạng hóa. sự thỏa mãn nhu cầu quay trở lại với trò chơi. Đằng sau mỗi hình thức trò chơi và lối chơi là một làn sóng nhu cầu cố định. Khi hai hình thức này được kết hợp và tinh chỉnh 1+1, hai làn sóng nhu cầu đằng sau chúng sẽ được đáp ứng. Nó cũng giải quyết được các vấn đề và những thiếu sót do một hình thức duy nhất gây ra.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Ví dụ: CA đã tích hợp mạnh mẽ tính năng tự động chơi cờ và chơi bài, điều này không chỉ giảm bớt khó khăn cho người dùng khi bắt đầu mà còn duy trì sự thú vị của chiến lược trò chơi bài và nhóm thẻ, cuối cùng cho thấy hiệu ứng của 1+1>2. Có rất nhiều trường hợp thành công trong lịch sử phát triển trò chơi nhờ những đổi mới kết hợp hai phương pháp chơi trò chơi đã được chứng minh, chẳng hạn như: Dont Starve (sống sót + xây dựng + Roguelike), Clash Royale (RTS + thẻ đơn giản hóa), Overwatch (FPS) +MOBA ), Assassins Creed 4 Black Flag (RPG phiêu lưu + hải chiến), v.v.

Sau khi trải nghiệm sự phiêu lưu và cấp tiến của vòng cuối cùng của đường đua GameFi, người chơi cũng đã học được các kỹ năng trong chu trình này. So với các dự án luôn cố gắng tạo ra một chiếc bánh lớn, chúng tôi thích những trò chơi nhỏ và đẹp có thể tham gia ngay sau đó mua NFT; So với những điều chưa biết từ 0 đến 1, chúng tôi thích lối chơi quen thuộc trong Web2 cộng với mô hình kinh tế của Web3; so với bản đồ lớn và lối chơi phức tạp, chúng tôi thích sự đơn giản, tốc độ và vui nhộn.

Đây cũng là lý do tại sao tôi lạc quan về trò chơi CA. Nó đang thực hiện kiểu đổi mới kết hợp 1+1+1, không chỉ dựa trên những trường hợp đổi mới kết hợp thành công trong lịch sử trò chơi Web2 mà còn kết hợp cả lối chơi của Fi trong Web3. Tham gia tạo ra mọi chỗ dựa ảo trong trò chơi NFT, đồng thời việc định giá và kiểm soát thị trường dựa trên nhu cầu của người chơi dựa trên cơ chế trò chơi, thay vì định giá sản phẩm cho trò chơi, thực sự mang lại khoản đầu tư cho trò chơi ( bao gồm thời gian, tiền bạc, mối quan hệ tương tác xã hội) các kênh định lượng giá trị và giao dịch.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Sau khi trải nghiệm Closed Beta, nó có cảm giác sử dụng đơn giản và dễ dàng hơn so với các game chuỗi khác, thậm chí có thể nói là vượt trội hơn. Phong cách hoạt hình Mỹ mang đến một điểm nóng cho sự phát triển và đồng sáng tạo của Meme, đồng thời lối chơi cũng vậy. hoàn toàn khép kín. Theo DC chính thức, tổng số lượt đặt trước cho phiên bản beta công khai trong sự kiện khởi động nguội vào tháng 9 đã vượt quá 1,2 triệu. Trong cuộc thử nghiệm xóa 10 ngày vào tháng 11 năm 2023, gần 25.000 người dùng đã tham gia thử nghiệm nội bộ, với tổng thời gian trực tuyến gần 180.000 giờ, hơn 40 triệu dữ liệu va chạm và khối lượng giao dịch tích lũy hơn 210.000 TUSD (tiền tệ thử nghiệm). ). , tương đương với USDT), tỷ lệ duy trì đã vượt quá 47% trong mười ngày sau khi thử nghiệm. Ngoài ra, trong quá trình thử nghiệm này, giá giao dịch cao nhất của một thẻ NFT trên thị trường giao dịch đạt 600 USDT. Nói chung, dữ liệu thử nghiệm nội bộ hoạt động tốt trong số các trò chơi blockchain hiện tại.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Ngoài việc có đủ lối chơi, trò chơi kết hợp 1+ 1+ 1 sáng tạo này còn có một ưu điểm rất lớn - đó là tính công bằng và ít rủi ro. Tất cả chúng ta đều biết rằng vòng cuối cùng của các dự án trò chơi chuỗi có nền tảng tốt có chu kỳ RD dài và khó sản xuất hoặc bỏ chạy, trong khi những dự án có nền tảng kém hoặc gặp vấn đề với cơ chế thoát hoặc lừa trực tiếp mọi người ngay từ đầu NFT. Để thành công không phải dễ, người có nền tảng tốt, kinh nghiệm tốt phải làm việc theo nguyên tắc ai đến trước được phục vụ trước, kiếm được tiền hay không hoàn toàn phụ thuộc vào thời điểm tham gia của bạn.

Nhưng loại dự án đổi mới vi mô kết hợp 1+ 1+ 1 này lại khác, bởi vì quan điểm của những dự án như vậy thường là nhu cầu đã được xác minh và sau đó liên tục + 1 tích hợp lối chơi mới. Bằng cách này, Chu kỳ đầu tư ban đầu tương đối ngắn, và nội dung được cung cấp trước và có thể được trải nghiệm đầy đủ sau khi trực tuyến. Những người tham gia sớm có thể mua NFT và cạnh tranh. Nếu chiến lược được thiết kế tốt sẽ có lợi nhuận. Ngay cả khi bạn tham gia muộn, bạn không sợ tiếp quản. Suy cho cùng, trò chơi bài dựa vào hoạt động liên tục và thiết kế lối chơi. Chỉ cần các thẻ mới được đầu tư liên tục và các thẻ cũ được kết hợp để tạo thành lối chơi mới, một vòng lặp nội bộ có thể được xây dựng. Bằng cách này, bất kể bạn vào khi nào trò chơi sẽ tương đối công bằng và rủi ro khi tham gia cũng sẽ tương đối nhỏ.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Vì vậy, từ góc độ thỏa mãn nhu cầu, CA là nhân đạo nhất và dễ dàng thoát ra nhất trong tất cả các trò chơi chuỗi mới mà tôi từng thấy cho đến nay, có thể nói thị trường cơ bản có thể đạt 70 điểm. Bước tiếp theo là xem cách nó thiết kế 20% Fi mang lại cho người chơi Web2 động lực để vượt qua ranh giới này.

Đầu tiên về nội dung trò chơi:

Cards Ahoy trước đây đã phát hành MEME VIP PASS, được chia thành bốn cấp độ: trắng, tím, vàng và đen dựa trên quyền và độ hiếm của Chủ sở hữu, đồng thời được trao cho người chơi OG và những người đóng góp cho cộng đồng thông qua Freemint trong giai đoạn đầu.

Không khó để nhận thấy trong hệ thống kinh tế của trò chơi rằng PASS là cốt lõi của hệ thống kinh tế của trò chơi. Trong hai thử nghiệm trò chơi trước đó, airdrop token trò chơi, chìa khóa pha lê băng và các quyền khác đã nhận được thông qua cam kết PASS. Đối với PASS, một NFT miễn phí, giá sàn hiện tại của thẻ trắng thông thường đã đạt 0,3 E, nhưng nó vẫn bị định giá thấp so với các trò chơi khác cùng thời kỳ và có nhiều kỳ vọng về các airdrop như mã thông báo và NFT trò chơi trong tương lai .

Ngoài ra, từSách trắng của CANhìn bề ngoài, nó thực sự đã nỗ lực rất nhiều vào mô hình kinh tế.Từ góc độ của các trò chơi chuỗi trong quá khứ, các hệ thống kinh tế chỉ tập trung vào đầu ra mã thông báo sẽ thường phải đối mặt với áp lực bán mã thông báo tích lũy. Những áp lực bán tích lũy này sẽ khiến nhóm dự án tốn nhiều công sức vào việc theo dõi và duy trì giá token hơn là thiết kế lối chơi. Đồng thời, người chơi cũng cần liên tục quan sát giá tiền tệ và điều chỉnh vị thế của mình thay vì tận hưởng niềm vui mà chuỗi trò chơi mang lại. CA đã tối ưu hóa điểm này và bổ sung đầu ra đa dạng, không chỉ mã thông báo mà còn cả NFT.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Chỉ khi kênh đầu ra đa dạng hơn, phương pháp chơi game đa dạng hơn, kịch bản tiêu dùng phong phú hơn thì Fi mới lành mạnh và công bằng hơn mới có thể thu hút đủ luồng lưu lượng truy cập và trải nghiệm mới. Sau khi có lưu lượng truy cập, làm thế nào để giữ lại nó là thước đo cơ bản cho vòng đời của trò chơi.

Điều đáng chú ý là sau lần thử nghiệm thứ hai, hệ thống kinh tế CA đã thực hiện một bản cập nhật và điều chỉnh lớn, tách giá trị của mã thông báo CAC và cung cấp cho nó chức năng mua hộp mù theo mùa. Kết hợp với hệ thống luyện kim thẻ bài trong trò chơi, bạn đã có thể cảm nhận được bánh đà đang quay. Ngoài ra, thẻ MEME VIP PASS của CA cũng được nâng cấp lên rất nhiều, có thể nói là chiếc xẻng cốt lõi để chơi game. Trong giai đoạn thử nghiệm thứ ba, các thẻ màu cam và tím trong game được sản xuất với số lượng có hạn nên việc tham gia sớm sẽ mang lại những lợi thế nhất định cho người chơi.

Về mặt phá vỡ vòng tròn, nền tảng xuất bản đằng sau CA là Metalist Game. Các thành viên trong nhóm đến từ các nhà sản xuất trò chơi hàng đầu như Tencent, NetEase, Ubisoft và Blizzard. Thông tin đối tác trang web chính thức cũng có thể được xem trên Binance, OKX , NetEase, Associated Press và Ever Eternal Tribulation.Wujiang và các nhà sản xuất Web2 Web3 hàng đầu khác cho thấy rằng họ có tài nguyên kênh mạnh và khả năng vượt qua vòng tròn ở cả hai bên.

被忽略的人性 VS 被放大的 Fi

Về cơ chế trò chơi, CA cũng đã chuẩn bị để xử lý lưu lượng lớn của Web2. Một mặt, trò chơi này rất dễ học và có thể chơi mọi lúc mọi nơi. Tương tự như Clash Royale, có hàng trăm triệu tiềm năng người chơi; mặt khác, sau lần thử nghiệm thứ ba, hệ thống bang hội và đấu trường trở lại đã được lên kế hoạch và lối chơi dùng 1 U kiếm 10 W U cũng sẽ rất hấp dẫn trong Web2.

Nhìn chung, trò chơi CA có các chiến lược và giải pháp tương ứng từ khả năng rời khỏi vòng tròn, đến độ lành mạnh của thiết kế Fi, đến cách giữ lại lưu lượng truy cập di chuyển sau khi rời khỏi vòng tròn. Có thông tin cho rằng sẽ còn nhiều hơn nữa trong tương lai. có nhiều điều ngạc nhiên và đổi mới sắp ra mắt.

Nếu những đổi mới từ 0 đến 1 có nhiều khả năng tạo ra hit hơn, thì những đổi mới kết hợp 1+ 1+ 1 như Cards Ahoy sẽ tuổi thọ hơn, sau cùng cứ 1 đổi mới sẽ kéo theo một nhu cầu đã được xác minh, và sau đó liên tục được chồng lên và tích hợp, có khả năng đưa ra kịch bản 1+ 1+ 1> ∞. Đây cũng là sự đổi mới mà tôi muốn thấy trong vòng theo dõi GameFi này.

Do đó, nếu muốn tìm một số mục tiêu để bố trí sớm trong vòng theo dõi GameFi này, bạn có thể tìm các trò chơi Web3 đa yếu tố như Cards Ahoy có mức đầu tư nhẹ, vận hành nhiều, đổi mới vi mô và khả thi hơn.

Suy cho cùng, chỉ bằng cách sống sót, bạn mới có thể có nhiều khả năng hơn. Thời gian không chỉ là chiến trường chung của mọi doanh nghiệp tương lai mà còn là tiêu chuẩn thử thách sức sống của mọi sản phẩm tương lai.

viết ở cuối

Khi lốc xoáy ập đến, dù xung quanh có giông tố, khó lường đến đâu thì vẫn luôn có một điểm cốt lõi vẫn nguyên vẹn và có thể thấy rõ sự bất an xung quanh nó. Ở vòng trước, nếu tất cả chúng ta quá bị cuốn theo gió và cuối cùng bị cuốn đi thì vòng này, chúng ta cũng có thể cố gắng quay trở lại trung tâm thiết yếu nhất và chờ gió đến.

Thật không may, chúng ta không biết sẽ mất bao lâu để gió nổi lên, nhưng may mắn thay, giờ đây chúng ta đã biết tên của tâm cơn lốc xoáy – “Nhân loại”.

Bất kể loại Trò chơi là gì, bất kể chế độ Fi là gì, trong số các hoán vị và kết hợp khác nhau, luôn có một loại không thiên vị và chỉ đáp ứng hầu hết nhu cầu của bản chất con người. và sử dụng nó. .

Bài viết gốc, tác giả:鉴叔。Tuyển dụng: Nhân viên kinh doanh phần mềm theo dự án report@odaily.email;Vi phạm quy định của pháp luật.

Odaily nhắc nhở, mời đông đảo độc giả xây dựng quan niệm đúng đắn về tiền tệ và khái niệm đầu tư, nhìn nhận hợp lý về blockchain, nâng cao nhận thức về rủi ro; Đối với manh mối phạm tội phát hiện, có thể tích cực tố cáo phản ánh với cơ quan hữu quan.

Đọc nhiều nhất
Lựa chọn của người biên tập